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Don't Go Alone
Date de sortie
1989 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes






Dosbox
Compatible avec la version 0.74
#choixperso #curseur #decors2dbitmap #epouvante #equipe #etatsunis #femme #manoir #objets2dbitmap #vuesubj
Présentation
Don't Go Alone est le premier et dernier jeu de rôle de Sterling Silver Software, et c'est également le premier pour son éditeur Accolade. Pour ce coup d'essai, ils ont choisi d'éviter l'heroic-fantasy traditionnelle et de se tourner vers l'épouvante. En effet, vous allez devoir explorer un manoir hanté pour retrouver votre grand-père, retenu prisonnier par une créature appelée l'Ancien. Vous en aviez assez des nains, elfes et autres orcs ? Ici, vous devrez monter une équipe parmi 16 personnages au look oscillant entre le Cluedo et Scoobi-Doo. Vous vous étiez lassé des guerriers, magiciens et voleurs ? Les quatre professions à pourvoir sont aventurier (costauds mais pas très malins), chimiste (les plus intelligents), médium (doués d'intuition) et technicien (les plus équilibrés). Le concept de barre d'énergie vous semble usé jusqu'à la corde ? Elle est remplacée par une jauge jaune de peur : les attaques n'infligent aucun dommage physique, mais effraient vos personnages. Un personnage trop apeuré ne peut plus agir, et si toute l'équipe est paralysée de trouille, elle sera projetée aléatoirement dans une autre section du jeu. Vous êtes allergique à la magie ? Dans Don't Go Alone, elle est remplacée par la chimie : vous pouvez fabriquer vos formules chimiques (dont l'authenticité scientifique a de quoi faire hurler à la mort les chimistes diplômés) et concocter ainsi diverses solutions (sauf celle du jeu, ah ah - désolé) dans les limites de la jauge rouge de "concentration". Le livre de chimie qui équipe vos aventuriers au début de la partie contient un lot de recettes de base (rétablir ses niveaux de peur et de concentration, blesser un monstre). Par la suite, vous en trouverez d'autres plus puissants, mais leurs formules sont incomplètes, et les éléments manquants changent au cours de la partie. Il vous faudra donc noter et compléter les éléments explicitement indiqués au fur et à mesure de leur apparition, ou faire différents essais pour trouver ceux qui manquent par élimination - vous ne courez aucun risque en cas d'échec, on est loin de la "chimie amusante" de Gaston Lagaffe.
Le thème de Don't Go Alone est rafraichissant à première vue, mais en grattant un peu, on se rend vite compte que cela ne concerne que les apparences, et que le déroulement du jeu ressemble énormément à celui de Dungeon Master - il faut même descendre un escalier pour passer d'un niveau à l'autre, alors que dans un manoir, on s'attendrait plutôt à les monter. En revanche, un point fort de Dungeon Master que les auteurs de Don't Go Alone ont oublié de copier, c'est l'ergonomie. Il n'y pas d'icône à l'écran, il faut passer d'un personnage à l'autre (touches F1 à F4) pour les faire frapper avec les touches de direction (voir en bas de l'écran), les autres actions se font avec les menus déroulants. Les monstres rappellent souvent le cheptel de Dungeon Master, et là encore il faudra trouver une arme spéciale, ainsi que quelques objets et pouvoirs, pour venir à bout du boss final. Si vous ne parvenez pas à tuer un ennemi en un temps donné ou si vous prenez la fuite, l'ennemi disparaît, mais vous vous ferez certainement voler un objet. Du côté des armes, variées au possible, les auteurs se sont fait plaisir, quitte à sacrifier la cohérence du jeu. Les couteaux et armes à feu fonctionnent parfaitement sur les fantômes et autres slimes, et cela ne posera aucun problème d'utiliser une des armes les plus puissantes du jeu, le lance-roquettes, dans les couloirs du manoir. En cours de partie, vous vous heurterez à de faux murs (que l'on peut traverser), des passages qui se referment derrière vous, des murs à traverser grâce à une substance particulière (l'acide aurique) et des téléporteurs invisibles. Malgré tout, Don't Go Alone est un jeu très monotone. Vous ne rencontrerez aucun personnage non joueur autre que des monstres, vous ne tomberez sur aucun piège mémorable ou vraiment vicieux. Vous passerez la plupart de votre temps à errer dans les dix très vastes niveaux, tous parfaitement identiques visuellement (une seule texture est utilisée pour tous les murs), à la recherche des objets importants et de la sortie - le mini-plan en haut de l'écran et la formule de création d'un plan ne sont pas de trop pour se repérer.
Niveau réalisation, Don't Go Alone est à l'image d'une bonne partie du catalogue Accolade : passe-partout. Les graphismes, à mi-chemin entre les logiciels MicroProse de l'époque (pour les personnages) et Dungeon Master, sont typiques des illustrations EGA de 1989. La bande-son est bien plus décevante : une fois passée la musique d'introduction, seuls une petite demi-douzaine de bruitages insipides sont joués durant la partie, privant le jeu de l'atmosphère angoissante que son titre suggérait. Pas effrayant pour un sou, ni franchement passionnant, Don't Go Alone est un jeu assez basique - ce qui plaira au chimiste de la bande, mais pas forcément au joueur. Il avait le mérite de proposer aux utilisateurs de PC de l'époque un succédané de Dungeon Master (Eye of the Beholder n'était pas encore sorti) et pouvait tout à fait convenir aux novices en la matière, mais cela ne va pas plus loin.
Lancement sous DOSBox
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Don't Go Alone est le premier et dernier jeu de rôle de Sterling Silver Software, et c'est également le premier pour son éditeur Accolade. Pour ce coup d'essai, ils ont choisi d'éviter l'heroic-fantasy traditionnelle et de se tourner vers l'épouvante. En effet, vous allez devoir explorer un manoir hanté pour retrouver votre grand-père, retenu prisonnier par une créature appelée l'Ancien. Vous en aviez assez des nains, elfes et autres orcs ? Ici, vous devrez monter une équipe parmi 16 personnages au look oscillant entre le Cluedo et Scoobi-Doo. Vous vous étiez lassé des guerriers, magiciens et voleurs ? Les quatre professions à pourvoir sont aventurier (costauds mais pas très malins), chimiste (les plus intelligents), médium (doués d'intuition) et technicien (les plus équilibrés). Le concept de barre d'énergie vous semble usé jusqu'à la corde ? Elle est remplacée par une jauge jaune de peur : les attaques n'infligent aucun dommage physique, mais effraient vos personnages. Un personnage trop apeuré ne peut plus agir, et si toute l'équipe est paralysée de trouille, elle sera projetée aléatoirement dans une autre section du jeu. Vous êtes allergique à la magie ? Dans Don't Go Alone, elle est remplacée par la chimie : vous pouvez fabriquer vos formules chimiques (dont l'authenticité scientifique a de quoi faire hurler à la mort les chimistes diplômés) et concocter ainsi diverses solutions (sauf celle du jeu, ah ah - désolé) dans les limites de la jauge rouge de "concentration". Le livre de chimie qui équipe vos aventuriers au début de la partie contient un lot de recettes de base (rétablir ses niveaux de peur et de concentration, blesser un monstre). Par la suite, vous en trouverez d'autres plus puissants, mais leurs formules sont incomplètes, et les éléments manquants changent au cours de la partie. Il vous faudra donc noter et compléter les éléments explicitement indiqués au fur et à mesure de leur apparition, ou faire différents essais pour trouver ceux qui manquent par élimination - vous ne courez aucun risque en cas d'échec, on est loin de la "chimie amusante" de Gaston Lagaffe.
Le thème de Don't Go Alone est rafraichissant à première vue, mais en grattant un peu, on se rend vite compte que cela ne concerne que les apparences, et que le déroulement du jeu ressemble énormément à celui de Dungeon Master - il faut même descendre un escalier pour passer d'un niveau à l'autre, alors que dans un manoir, on s'attendrait plutôt à les monter. En revanche, un point fort de Dungeon Master que les auteurs de Don't Go Alone ont oublié de copier, c'est l'ergonomie. Il n'y pas d'icône à l'écran, il faut passer d'un personnage à l'autre (touches F1 à F4) pour les faire frapper avec les touches de direction (voir en bas de l'écran), les autres actions se font avec les menus déroulants. Les monstres rappellent souvent le cheptel de Dungeon Master, et là encore il faudra trouver une arme spéciale, ainsi que quelques objets et pouvoirs, pour venir à bout du boss final. Si vous ne parvenez pas à tuer un ennemi en un temps donné ou si vous prenez la fuite, l'ennemi disparaît, mais vous vous ferez certainement voler un objet. Du côté des armes, variées au possible, les auteurs se sont fait plaisir, quitte à sacrifier la cohérence du jeu. Les couteaux et armes à feu fonctionnent parfaitement sur les fantômes et autres slimes, et cela ne posera aucun problème d'utiliser une des armes les plus puissantes du jeu, le lance-roquettes, dans les couloirs du manoir. En cours de partie, vous vous heurterez à de faux murs (que l'on peut traverser), des passages qui se referment derrière vous, des murs à traverser grâce à une substance particulière (l'acide aurique) et des téléporteurs invisibles. Malgré tout, Don't Go Alone est un jeu très monotone. Vous ne rencontrerez aucun personnage non joueur autre que des monstres, vous ne tomberez sur aucun piège mémorable ou vraiment vicieux. Vous passerez la plupart de votre temps à errer dans les dix très vastes niveaux, tous parfaitement identiques visuellement (une seule texture est utilisée pour tous les murs), à la recherche des objets importants et de la sortie - le mini-plan en haut de l'écran et la formule de création d'un plan ne sont pas de trop pour se repérer.
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