Rhem : Le Monde ultime
Date de sortie
2002 ()
Édition en France
Systèmes
systeme systeme systeme




#director

titre Menus et Clefs


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titre Impressions de déja-vu

Le wagonnet s'ébranle à l'entrée d'une ville fantôme. Ville ? Non plutôt des entrepôts désaffectés, une friche industrielle. En vue à la première personne, vous vous tenez dans ce minuscule caisson sur ce monorail antique.
Une sinistre inscription s'affiche en haut d'un mur délabré : Rhem. Le nom de cette cité ?
Promesse d'un voyage sans retour, vous dérivez sur ce tracé sinueux et vous immobilisez au bout de cette ligne, après avoir dépassé un autre de ces véhicules renversé sur le ballast.
La porte s'ouvre, le silence froid et inhospitalier vous attire bien malgré vous. Quelques marches, un couloir, et l'exploration commence.
Des bâtiments cylindriques, des palissades fermées qui obturent votre horizon, des allées ourlées de réverbères sinistres. Et ce silence à peine couvert par quelque grésillement ou par des grillons selon les zones traversées.
Et au détour d'un virage, cette ombre qui happe votre attention : Un humain ! L'homme vous explique qu'il est arrivé là depuis quelques mois et qu'il n'a pu percer les secrets de cette localité. Il me souhaite bonne chance et sa courtoisie vous fait oublier que c'est avec votre véhicule qu'il repart. Et vous vous retrouvez seul, seul au monde comme dans Myst. Impressions de déjà vu...Pas d'inventaire, pas d'outils, juste votre cerveau, votre sens de l'observation, et des mécanismes à comprendre pour ouvrir de nouvelles zones. Comprendre ce que l'on fait ici, et comment en repartir. Bonne chance à vous, et sortez vos crayons et vos carnets, vos neurones vont fumer.

titre Un jeu qui se mérite

Rhem est un Myst-Like. Donc, tout joueur qui décide de se lancer dans ses labyrinthes le fera sciemment. Et souffrira jusqu'à l'ultime délivrance (libérer un wagonnet et repartir de ce monde oublié).
Myst, c'était des mondes à parcourir et des énigmes intenses pour retrouver des pages manquantes des livres-prisons où étaient retenus prisonniers les fils d'Atrus.
Dans Rhem, vous allez comprendre que votre salut dépendra de quatre fragments de lettre et d'une clé à retrouver pour porter ce message à son destinataire. Avec des graphismes austères et des décors peu différenciés.
Alors, qu'est-ce qui peut pousser l'aventurier à aller au bout de cette quête ? Les énigmes, pardi !
Si vous avez trouvé Myst difficile (et selon votre testeur, Myst était tout de même moins compliqué que sa suite Riven) Rhem est sans nul doute un des jeux parmi les plus compliqués qu'il m'ait été donné de jouer.
Peu de rebondissements, des indices pas toujours évidents, des énigmes à tiroirs avec des codes qui déterminent d'autres codes qui atterrissent sur encore d'autres codes !
Des couleurs, des formes, des suites logiques, des pupitres étranges, des gros boutons rouges, des plans qui dévoilent le labyrinthe par petites touches, au gré de vos découvertes et de vos couloirs ouverts.
Rhem écrit une histoire qui tient sur un timbre-poste, et votre récompense est de porter votre lettre à un destinataire mystérieux habitant à Leipzig (adresse de Knut Müller, l'auteur du jeu).
Mais ne vous fiez pas à tous ceux qui ont décrit un jeu austère, moche, sans histoire ni musique, avec un intérêt limité. Rhem, c'est un jeu qui se mérite, et qui demande des qualités d'observation et de déduction logique. Il vous faudra des pages de carnets des crayons de couleur, et des sauvegardes avant le franchissement de certains passages, pour retrouver ses chemins familiers avant la découverte de nouveaux corridors à l'intérieur de cette ville désaffectée.
Il faudra faire fonctionner des mécanismes, alimenter des vasques, en vider d'autres, connecter des turbines, ouvrir des portes secrètes, refermer ce qu'on a ouvert pour trouver ce qu'elles dissimulent, et suivre la folie de son auteur en allant au bout de chaque couloir pour fouiller les derniers recoins.
Comptez bien dix à quinze heures sans tricher, pour aller au bout et comprendre la logique de chaque puzzle, et cerner l'enchaînement des énigmes.
Jouer à Rhem, ça se vit !

titre Knut Müller, un fan aux commandes de cette perle

Ce qui est le plus remarquable, en vous penchant sur Rhem, c'est que, 3 ans avant Alida, c'est le jeu hommage d'un seul développeur : Knut Müller.
Musicien et féru de jeux d'aventure, Knut a voulu rendre hommage à Myst et Riven, en développant ce jeu qui en reprend de nombreux mécanismes.
Quatre années de développement puis des ventes par courrier en attendant d'être publié en 2002. Succès de bouche à oreille, le jeu devient un phénomène.
Trois suites verront le jour, avec des puzzles de plus en plus ardus et des labyrinthes de plus en plus étendus.
Après 2011, Müller a décidé de changer d'univers pour explorer un univers ouvert sur son métier : Musicien. Le jeu devait se nommer "La Musica" mais est finalement commercialisé avec ce titre énigmatique jeu_0,LISSSN] en 2018.
Toute la série Rhem et LISSSN sont distribués par les plateformes GOG et Steam près de 25 ans après la naissance de Rhem : un vrai conte de fée !

titre J'achète !

Le jeu reste commercialisé sur le site de Knut Müller, mais aussi sur GOG et Steam. Développé entre 1998 et 2002, le jeu a été lancé via CD-ROM puis sur des plates-formes payantes.
Une version remasterisée a été réalisée en 2018, plus jolie, moins pixellisée, mais le jeu vaut surtout pour ses énigmes. Rhem, c'est plus qu'un clone de Myst, c'est le jeu qui ouvre une série qui entame ce nouveau siècle et c'est le jeu culte qui capte une nouvelle génération de joueurs "Mystiens". Un des Myst-Like les plus ardus, mais sans doute le moins difficile de toute la série, en tout cas assez dur pour vous entraîner dans de nombreuses heures de challenge, mais assez bien dosé pour vous éviter de courir chercher la soluce sur les sites dédiés.



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