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L'introduction du jeu est aussi courte que mystérieuse, puisque l'on y voit le diable apparaître à la place d'un vicaire dans un lieu qui ressemble à une église. Pour comprendre ce qu'il se passe, un petit texte en anglais et au format txt tient lieu de manuel et est disponible sur la page de téléchargement de cette fiche. Pour faire court, vous incarnez le personnage principal à la première personne, et tout ce qu'il vous est donné de voir dans le jeu provient de ce regard à la première personne.
Vous êtes le fils du vicaire du village, et vous avez quitté ce lieu depuis de nombreuses années, sans doute après une rupture familiale. Votre mère vous demande de revenir, alors que papa a adopté un étrange comportement, semblant s'intéresser au passé du village : trois cents ans auparavant, le vicaire James Hyatt avait été assassiné par ses propres paroissiens, au cours d'un rituel apparemment démoniaque.
Vous recevez comme consigne de prendre une chambre à l'auberge du village, "The Dog and Duck", en raison de travaux dans la demeure familiale, et à votre arrivée, constatez que votre mère est partie s'occuper de sa soeur malade et que votre père a disparu mystérieusement.
L'enquête commence, des forces surnaturelles tapies dans l'ombre sont prêtes à frapper.

Le jeu a été développé sous la férule d'Adventure Soft, qui a rebaptisé le studio pour exploiter la licence d' Elvira, qui est l'emblème d'Horror Soft en attendant les jeux à sa gloire. Nous sommes ici en présence d'un jeu d'aventure horrifique, ce qui est encore peu exploité : le public adolescent des jeux d'aventure est-il en mesure d'adhérer aux variations littéraires des séries B qui inondent le cinéma depuis le début des années 80 ?
Les jeux d'aventure textuels ont connu leur heure de gloire sous la bannière de Sierra et de Magnetic Scrolls, Infocom a donné ses lettres de noblesse à ce genre avec la série Zork, et LucasArts révolutionne le genre avec une interface fluide et interactive.
L'originalité de ce soft, avant les perles à la gloire d'Elvira, c'est de franchir le cap du jeu textuel en direction du jeu point & click : une interface à mi-chemin entre ces deux modes graphiques et même modes opératoires.
Le jeu se déroule dans une fenêtre avec personnages et décors en EGA. Vous pouvez examiner l'image en pointant votre souris sur les détails et d'un clic gauche obtenir les informations après avoir sélectionné ''examine" dans la fenêtre de verbes, à droite de l'écran. A gauche, vous avez une rose des sables avec les directions possibles, mais vous pouvez tout autant cliquer sur une porte dans la fenêtre de l'action. Vous pouvez accéder à l'inventaire ("inv") et y glisser des objets ("drop", ""take") qui ne sont pas infiniment accumulables : il faudra aussi trier vos objets et les glisser dans une valise, ou les laisser dans un endroit où vous pourrez aller les chercher quand ils sont nécessaires. En plus d'un bon niveau d'anglais, il faudra avoir un sacré memento pour noter ce que vous avez déposé ici ou là. La commande "Room" permet de rendre plus visibles les objets et les zones intéressants de la pièce où vous vous trouvez pour interagir. Enfin, sous la fenêtre d'action, vous avez l'espace de commandes, pour noter au clavier les verbes de la liste de droite ou ceux qui n'y sont pas (par exemple "ask" puis clic sur un personnage de la fenêtre et "l'objet de votre question'' pour obtenir une réponse ou une absence de réponse, le tout à l'écrit, avec peu de sons.
A ces difficultés s'ajoute la notion de temps qui passe (la commande "Wait" permet d'avancer l'horloge, et la cloche sonne chaque heure, ce que vous savez au gré de votre aventure) : il y a des évènements qui surviennent et si vous n'êtes pas au bon endroit à la bonne heure, vous risquez de manquer des indices et donc de connaître le Game Over !
Pour espérer atteindre la résolution de l'aventure - quelle malédiction frappe Tynham Cross ? Comment la stopper ? Où est votre père ? - il faudra sauvegarder souvent (à chaque décision pratiquement !) et recommencer après chaque Game Over à la dernière sauvegarde.

Jeu hybride entre jeu textuel et point and click, Personal Nightmare est un vrai bijou créatif de l'équipe de Heroes of the Lance, avec un ersatz de jeu de rôle glissé dans le savoir-faire du jeu d'action, du jeu textuel et de l'ambiance horrifique. Teoman Irmak y inscrit son nom en lettres d'or avant de poursuivre une brillante carrière qui passera par Cool Spot et Legoland, et Keith Whadams a joué les premières notes d'une partition qui lui ont permis de connaître le succès avec la saga d'Elvira.
Mais le jeu a été critiqué pour l'hybridation de son mode opératoire (clavier, souris, plusieurs façons de réaliser la même action).Le gameplay lourdingue, avec difficultés à déplacer ou combiner un objet dans l'inventaire, voire de l'utiliser, la tonne d'objets à ramasser et à mémoriser, les difficultés à se diriger (la rose des vents ne doit pas être interprétée comme un ensemble de flèches directionnelles : le Nord (flèche haut) peut très bien se trouver à droite sur le dessin).
Tynham Cross possède une dizaine de maisons et vous rencontrerez une dizaine de personnages, mais il n'y a pas de récapitulatif des actions à entreprendre ou des bilans des actions passées, et vous pouvez vous retrouver à errer sans savoir quoi faire, jusqu'à ce que le Game Over (quatre jours pour résoudre l'énigme) retentisse.
Enfin, pour ceux qui ont pu jouer sur Amiga, la palette graphique et les animations sonores y sont indiscutablement meilleures, ne serait-ce qu'avec l'introduction qui dure une minute sur Amiga et dix secondes sur la version DOS. D'autre part, les possesseurs de la version DOS n'ont pu terminer le jeu en raison d'un bug qui faisait échouer la dernière action pour vaincre le diable. Un patch est disponible sur la page de téléchargement si vous avez encore la version DOS, que nous avons retirée car le jeu reste commercialisé chez GOG notamment.
Mais nous ne voudrions pas laisser le lecteur de cette fiche sur une implacable condamnation sans appel : difficile, exigeant mais passionnant, Personal Nightmare a pu être décrit comme un cauchemar de gameplay, il amorce pourtant le rêve de la décennie dorée des jeux d'aventure des années 90. Pour ma part, il est le chaînon vital entre le jeu textuel et le point and click et restitue l'ambition des jeux sur micro de la fin des années 80, à une époque où les joueurs finissaient un jeu en 20, 30 ou 40 heures. Ce qui justifiait le prix des logiciels.

Jeu testé sur une version d'époque que nous ne fournissons pas car le jeu a été remis en vente par GOG depuis le début des années 2010. Nous fournissons le patch et le txt en anglais en guise de manuel.

Tynham Cross n'existe pas dans le réel : un village fantôme, abandonné depuis 1943 pour en faire un champ de tirs sur fond de préparatifs de débarquement sur le continent, se nomme Tyneham. On notera donc le jeu de mot entre ce vrai village dont le nom est escamoté et l'éditeur Tynesoft qui apparaissait moribond en 1989 (et dont la faillite allait laisser des dettes à Horror Soft mais la liberté de la licence d'Elvira pour les jeux à venir).

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