Might and Magic I : Secret of the Inner Sanctum
Année
1987 (Sortie FR)
Développement
Systèmes
systeme systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.65
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"Un conseil l’ami, ne faites jamais confiance aux dépliants publicitaires ! 'Découvrez le secret du sanctuaire intérieur, et vous aurez épées +4, femmes naines et XP à foison !', qu’ils disaient... Résultat, me voilà en train de patauger dans un marécage puant avec ma bande de bras cassés, sous le regard alangui des alligators ! Et pendant que les moustiques se régalent, on est réduit à bouffer des rations avariées et à boire de l’eau vaseuse ! Pour couronner le tout, notre magicien de pacotille, cartographe amateur à ses heures, vient d’avouer qu’il s’est peut-être 'légèrement trompé dans ses directions'.Hé bé, c’est pas demain la veille que je pourrai trifouiller la barbe d’une bonne vieille naine, ça c’est sûr !"

La sortie de «Might and Magic : The Inner Sanctum» en 1986, sur Apple II, fut l’aboutissement de trois années d’effort pour John Carneigheim. Celui-ci avait voulu créer un jeu de rôle capable de rivaliser avec les meilleurs du genre. Le succès de «The Inner Sanctum» fut tel qu’il fut porté l’année suivante sur Commodore 64 et sur PC, avant de donner naissance à une nombreuse progéniture.
Au contraire d’un «Ultima IV», «The Inner Sanctum» n’insuffle aucun nouveau concept. Il se contente de reprendre les recettes éprouvées d’un Wizardry : vue à la première personne avec déplacement en case par case, scripts déclenchés lorsque l’on arrive sur une case précise, création des personnages par tirage aléatoire, système à classes et à niveaux basé sur le jeu de rôle papier Donjons & dragons, combats en tour par tour, gestion d’une équipe…
Mais là où il se démarque, c’est par son gigantisme et la diversité de ses paysages. Au lieu d’avaler couloirs sur couloirs de donjons poussiéreux, on découvre pour la première fois en vue subjective un véritable univers, composé de villes florissantes, de forêts hostiles et de montagnes infranchissables. Bien sûr, les donjons sont toujours de la partie. Entre les souterrains des cités, les châteaux mal famés ou les cavernes ténébreuses, on aura plus d’une fois l’occasion de jouer aux apprentis cartographes ! Eh oui, faudra attendre Might and Magic II pour l’automap...
Le plaisir d’explorer ce monde immense est décuplé par la non-linéarité de la quête principale. En effet, le joueur part à l’aventure sans rien connaître des terres qu’il va visiter, avec pour seul objectif la découverte du mystérieux sanctuaire intérieur. Il devra remuer terre et ciel pour dénicher des indices, le plus souvent rédigés en vers malhabiles... Le manuel ne fournit d’ailleurs aucune aide ; il ne se donne même pas la peine d’expliquer pourquoi on devrait chercher le sanctuaire.
Toutefois, cette sensation de liberté est contrebalancée par le manque de profondeur et de cohérence du monde. Saluons par exemple le courage des marchands, qui tiennent tant bien que mal leurs échoppes dans des villes dénuées de gardes et où se promènent allègrement des hordes de monstres ! Quant aux personnages non joueurs, il sont rares et inintéressants; leur utilité se résume à fournir des indices ou des quêtes répétitives ( syndrome du "garçon coursier"). Par rapport à l’univers de «Wasteland», sorti la même année, celui de «The Inner Sanctum» paraît bien fade !
L’intérêt de «The Inner Sanctum» réside donc surtout dans les combats, la gestion des personnages, et les énigmes.
Et il faut avouer que de ce côté-là, c’est assez réussi ! Le système de combat, bien que calqué sur celui des «Wizardry», s’avère efficace : les personnages agissent par ordre décroissant d’initiative et peuvent attaquer un ennemi à leur portée, se défendre, fuir, utiliser un objet, ou ,le cas échéant, lancer un sort. La magie est répartie entre deux écoles, celle des clercs et celle des sorciers, chacune comportant sept niveaux de sorts. Certains sorts plus puissants que la moyenne nécessitent l’emploi de gemmes.
La montée en niveau ne s’effectue pas automatiquement, mais via un maître d’armes, moyennant finances. Cela oblige à bien gérer son argent : entre achats d’armes, de nourriture, les passages aux temples et les séances d’entraînement, on a vite fait de se retrouver à sec ! Enfin, les énigmes sont parfois très ingénieuses. La solution de l’une d’entre elles, notamment, nécessite de consulter attentivement sa carte des lieux...
Ces qualités sont hélas gâchées par un facteur aléatoire exagéré : les points de vie gagnés par un guerrier à chaque niveau peuvent aller de 10 à 1 ! Il n’est pas rare non plus de devoir affronter des monstres trop puissants lors des rencontres aléatoires, alors que la commande "fuite" présente des taux de réussite assez bas. Autre problème, portes et trésors laissés par les monstres recèlent souvent des pièges que votre voleur n’arrivera pas à désamorcer... Une équipe d’aventuriers trop imprudente a vite fait de mordre la poussière... Et comme on ne peut sauvegarder que dans les auberges, on adopte rapidement quelques bonnes habitudes afin ne pas se retaper tout un donjon: protection magique constamment activée, sorts de soin après chaque combat, repos réguliers...
L’aspect routinier propre à la majorité des jeux de rôle est ici exacerbé par la lenteur de la progression. Le nettoyage de chaque donjon prend ainsi beaucoup de temps, car les monstres prennent un malin plaisir à réapparaître si le joueur a le malheur de remonter à la surface. Sans compter que la montée en niveaux des personnages est assez laborieuse, passés les premiers niveaux. Et pour couronner le tout, la cartographie est rendue difficile par l’absence de boussole : pour s’orienter, on doit lancer un sort de localisation...

Indéniablement, «The Inner Sanctum» a mal vieilli. Seul les durs à cuire du jeu de rôle retireront du plaisir de ce jeu. Quant aux autres, il leur suffira de savoir que «The Inner Sanctum» a posé les bases des quatre épisodes suivants, qui garderont grosso-modo le même système de règles et les mêmes principes de jeu.


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