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Piso Zero
Date de sortie
1991 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en Espagne
Systèmes

Dosbox
Compatible avec la version 0.74
#decors2dbitmap #immeuble #objets2dbitmap #police #scrollmulti #vuelater
Présentation
Si je vous dis "immeuble", "terroristes", "otages" et "policier", vous devriez penser instantanément à "Piège de cristal". C'est certainement sur ce genre de réflexe que comptait Zigurat pour vendre Piso Zero (et Kong's Revenge aussi), faute d'une licence officielle. Mais si vous espériez un jeu d'action trépidant, vous en serez pour vos frais. Lancer Piso Zero aujourd'hui ne présente qu'un intérêt : voir à quel point la petite industrie vidéoludique espagnole était larguée en 1991. Après avoir mangé leur pain blanc avec l'important marché du ZX Spectrum et n'avoir pas investi sur les 16 bits, qui peinaient à décoller, les développeurs espagnols accusaient désormais un retard considérable vis-à-vis de la concurrence étrangére. Car Piso Zero est bel et bien, à la base, un jeu ZX Spectrum - et un mauvais - (mal) adapté à la va-vite sur PC. Absolument tout dans sa réalisation trahit ses origines : des graphismes hideux en 256*200, peu d'animations (on a déjà de la chance d'avoir un peu de scrolling), l'usage des touches QWOP par défaut (c'est heureusement redéfinissable), et un gameplay préhistorique. Chaque niveau consiste à aller chercher un certain nombre d'otages et les ramener à l'entrée en utilisant les ascenseurs. Tout commes les otages, les terroristes apparaissent et se déplacent aléatoirement, et il vous tireront dessus si vous n'êtes pas trop éloigné. Vous pouvez vous baisser pour éviter les tirs, mais dans cette position vous ne pouvez plus tirer. C'est répétitif, ennuyeux, et très énervant quand un ennemi apparaît subitement au bord de l'écran et vous tire dessus sans que vous puissiez réagir. Cette version PC offre huit pixels de plus en hauteur et quelques couleurs supplémentaires, mais cela reste du graphisme EGA de très mauvaise qualité (les premiers Apogee Software sont des superproductions en comparaison), avec très peu de son et aucune musique. À oublier.
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Si je vous dis "immeuble", "terroristes", "otages" et "policier", vous devriez penser instantanément à "Piège de cristal". C'est certainement sur ce genre de réflexe que comptait Zigurat pour vendre Piso Zero (et Kong's Revenge aussi), faute d'une licence officielle. Mais si vous espériez un jeu d'action trépidant, vous en serez pour vos frais. Lancer Piso Zero aujourd'hui ne présente qu'un intérêt : voir à quel point la petite industrie vidéoludique espagnole était larguée en 1991. Après avoir mangé leur pain blanc avec l'important marché du ZX Spectrum et n'avoir pas investi sur les 16 bits, qui peinaient à décoller, les développeurs espagnols accusaient désormais un retard considérable vis-à-vis de la concurrence étrangére. Car Piso Zero est bel et bien, à la base, un jeu ZX Spectrum - et un mauvais - (mal) adapté à la va-vite sur PC. Absolument tout dans sa réalisation trahit ses origines : des graphismes hideux en 256*200, peu d'animations (on a déjà de la chance d'avoir un peu de scrolling), l'usage des touches QWOP par défaut (c'est heureusement redéfinissable), et un gameplay préhistorique. Chaque niveau consiste à aller chercher un certain nombre d'otages et les ramener à l'entrée en utilisant les ascenseurs. Tout commes les otages, les terroristes apparaissent et se déplacent aléatoirement, et il vous tireront dessus si vous n'êtes pas trop éloigné. Vous pouvez vous baisser pour éviter les tirs, mais dans cette position vous ne pouvez plus tirer. C'est répétitif, ennuyeux, et très énervant quand un ennemi apparaît subitement au bord de l'écran et vous tire dessus sans que vous puissiez réagir. Cette version PC offre huit pixels de plus en hauteur et quelques couleurs supplémentaires, mais cela reste du graphisme EGA de très mauvaise qualité (les premiers Apogee Software sont des superproductions en comparaison), avec très peu de son et aucune musique. À oublier.

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