Woodruff and the Schnibble of Azimuth
Titre américain
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
Année
1994 (Sortie FR)
Développement
Edition
Systèmes
systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.65
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1135 votes


«Woodruff et le Schnibble d'Azimuth»... le titre peut laisser perplexe et pourtant il illustre parfaitement ce point’n click déjanté.

Quatrième jeu de la série de Coktel Vision, «Woodruff» (pour simplifier) est dans la parfaite lignée des «Goblins», que ce soit dans le graphisme ou dans l’humour, même s’il ne se déroule pas dans le même univers. Mais «Woodruff» va encore plus loin !

Mais, avant tout, plaçons le décor rapidement. Après plusieurs siècles passés dans les entrailles de la Terre pour échapper aux radiations laissées par les guerres atomiques, les Humains décidèrent de remonter à la surface. Là, ils découvrirent une race de mutants, les Bouzouks, qu’ils s’empressèrent de réduire en esclavage.

L’action se déroule dans la ville de Vlurxtrznbnaxl (ou approchant) où règne la terrible loi du Déconnétable, le tyran du coin. Alors qu’il travaille dans son laboratoire, sous le regard naïf de son fils Woodruff, le professeur Azimuth se fait agresser par les sbires de ce si terrifiant despote. N’écoutant que son courage, il cache son fils après avoir utilisé sur lui le Viblefrotzer, un accélérateur de croissance fabrication maison.

Woodruff se réveille alors, taillé comme un adulte, un brin punk et la citrouille pleine d’étoiles (sic). Il ne se souvient plus de rien et n’a comme indice qu’un mot qui lui trotte dans la tête : Schnibble.



Le quartier des plaisirs.





Le jeu en lui-même commence alors et on retrouve vite les marques des point’n click traditionnels : des tableaux, des objets à ramasser, des actions à effectuer avec ces derniers, des gens avec lesquelles discuter...

Mais comme il a été dit plus haut, Woodruff creuse à fond ces principes élémentaires. Ainsi, les tableaux ne sont pas éphémères et on se retrouve, à la fin, à naviguer entre une trentaine de lieux différents. De même, chaque personnage que l’on peut rencontrer n’a pas qu’une seule chose à dire ; plusieurs interrogatoires par personnage sont parfois nécessaires. Concernant cela, on peut d’ailleurs regretter de ne pouvoir sauter certains dialogues, parfois un peu longuets, surtout quand on arrive à la fin d’une boucle de discussion (au prochain clic, le personnage redira la première phrase de son discours).

S’ajoutent à ces bases des fonctions originales. En premier lieu, citons le tobozon, un outil de communication qui permet de connaître la météo, de discuter avec certains personnages ou encore de se porter candidat pour trouver un travail. Toutes ces fonctions sont loin d’être uniquement là pour des raisons esthétiques et seront à utiliser pour résoudre au minimum une énigme du jeu. Mais n’oublions pas le transportozon, qui permet de voyager d’un tableau à un autre, les syllabes des Sages bouzouks, les pouvoirs qu’elles confèrent...

Malheureusement, l’accessibilité du jeu pâtit de cette multitude de fonctions. En effet, pour chaque objet se poseront plusieurs dizaines d’interactions hypothétiques. Et quand on sait qu’il faut jongler entre une trentaine de tableaux, une dizaine d’objets dans l’inventaire et encore plus sur le terrain, les fonctions spéciales et une avalanche de personnages, on comprend mieux pourquoi le niveau de difficulté augmente aussi vite (l’accession à un nouveau tableau multiplie le nombre d’interactions). Ajoutons à cela un grand nombre d’énigmes farfelues et tordues et vous avez la recette pour une calvitie expresse. Certains apprécieront, d’autres beaucoup moins...



Un des gags d’anthologie du jeu : une botte, une rivière d’acide, mais pas de cervelle…




Au niveau du graphisme, Coktel Vision met là encore la barre plus haut. Avec entre autres Pierre Gilhodes (qui travaillait déjà sur les premiers «Goblins») et Patrick Dumas (qui développait avant pour Lankhor) à la réalisation du design, il n’est plus la peine de se poser de questions. «Woodruff» prend une tournure moins pixélisée et plus dessinée que ses prédécesseurs, plus bande-dessinée même (d’ailleurs Patrick Dumas réalise aussi des BDs). Les tableaux comme les personnages sont superbes et en couplant le tout à une animation déjantée, on obtient un résultat explosif.



Reste un des points forts de la série : l’humour. Il est omniprésent, que ce soit dans les dialogues, les noms onomatopéiques à souhait, les animations et même les énigmes. Les dialogues, entièrement en français, sont très bien menés, avec des voix et des répliques à tomber par terre. C’est aussi sans compter sur les nombreux clins d’oeil, de «Doom» aux films de kung fu en passant par "Blade Runner", et plusieurs allusions à la série «Goblins» (Jeff le boucassier, le crocomouth, Othello la souris...).



Un des héros de Gobliins II et un Bouzouk : un air de famille ?




Néanmoins, derrière ce masque de jeu délirant, les sujets abordés sont impressionnants de gravité : xénophobie, chômage, expériences nazifiantes, exploitation, dangers nucléaires, sectes et religion, pression fiscale, censure... La liste est longue et pourtant il ne faut pas creuser bien loin pour la découvrir. Une fois la couche d’humour enlevée, le jeu prend une toute autre dimension, plus moraliste et tout aussi intéressante.

Au final, on se retrouve là avec un jeu dans la droite lignée de la série «Goblins» mais qui arrive tout de même à s’en détacher que ce soit au niveau du gameplay, de l’univers ou de l’humour. «Woodruff et le Schnibble d'Azimuth» reste un point’n click épuré (pas de fonction Interroger, Saluer, Observer...) mais au niveau de difficulté élevé de par le nombre d’interactions possibles ainsi que sa non linéarité. On regrettera cependant quelques problèmes pratiques comme l’arrivée tardive du transportozon (ce qui oblige à un grand nombre de déplacements inutiles au début de l’histoire) ou l’impossibilité de sauter les dialogues.



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