Page d'accueil
News
Notre définition
Participez
Jeux Abandonware
Abandonware facile
Dans le navigateur
Trésors exhumés
Sagas/séries
Démos/Shareware
Non Abandonware
Chambre vaudoue
Jeux éducatifs
Logiciels culturels
Advergames
Solutions
Trucs & astuces
Utilitaires
Dosbox.fr
F.A.Q.
Manuels
Magazines
Livres
Romans de Gilles
Livre de Hoagie
Guides de S.Rocher
BIIPER
Screenshots
Covers
Scans Disques
Publicités
Abandonware TV
Musiques
Logos&Sonneries
Compagnies
Personnalités
Compilations
Récompenses
Dossiers
Salons & Evts
Timelines
Parc Minecraft
Zone Membres
Forums
Discord
Page Facebook
Page Twitter
Page Instagram
Groupe Steam
Chaîne Youtube
Chaîne Twitch
Tests des membres
Fan Arts
Donateurs
L'équipe
Historique
Livre d'or
Aidez-nous
Contact
Partenariats
Liens sélectionnés
Solution de Ween : The Prophecy
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Pianoter sur les dents numérotées en suivant les mouvements de la flèche. Cela va faire couler l’eau. Passer alors le chiffon sous l’eau et le déposer sur le serpentin. Cliquer sur la pierre du fond pour obtenir un faisceau. Ramasser la loupe et la mettre sur le faisceau pour allumer le foyer. Attendre un peu et donner le philtre à la gardienne. Maintenant, cliquer sur le serpentin et utiliser la boule de cuivre sur la statue.
LE TEMPLE
Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et s’en servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que l’on met dans l’emplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il n’y a plus qu’à ouvrir la porte.
ACCÈS AU BATEAU
Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur l’eau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser l’épée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus qu’à utiliser l’épée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans l’écuelle, puis on clique sur l’oeil du crâne. Il en sort un ver que l’on met sur les champignons. Prendre la corne que l’on dépose sur le bois. Cueillir la liane que l’on utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de l’écran. Dès que l’eau jaillit, en remplir l’écuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que l’on jette à l’oiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.
TRAVERSÉE DE LA MER
Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de l’or. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec l’épée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans l’encoche. Couper les poissons avec l’épée et donner les oeufs à l’araignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper l’eau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il n’y a plus qu’à le mettre dans le trou à coup de marteau.
SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD
Une fois arrivé, dans l’île, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour l’huître, il faut donner un coup d’épée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à l’intérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange d’or qu’il faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. L’anneau ne sert à rien. Il faut donner des coups d’épée dans les planches à l’endroit où il se trouvait.
LA PRINCESSE
Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur l’orivor pour obtenir un pendule. Utiliser l’épée à l’endroit où le pendule réagit. Il y a de l’or à donner à l’orivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec l’arc. Une fois la noix à terre, la frapper avec l’épée et une fée libère le passage.
ENCORE LE VIEILLARD
Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de l’or. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et d’eau dans le chaudron, potion que l’on donne au ver une fois chauffée sur le foyer...
En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de l’eau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.
OUVERTURE DE L'ANTRE
Défricher le buisson avec l’épée et verser du pollen sur le quartz. Cliquer sur la fleur et lui prendre son pistil. Faire un mélange de truffes et de pollen dans le chaudron et les donner à Borgol qui vous envoie voir le roi des fourmis. Cliquer sur la fourmi et lui donner le pistil pour se retrouver réduit à sa taille, le temps de récupérer les trois grains de sable et l’axe.
LE TEMPLE
Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et s’en servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que l’on met dans l’emplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il n’y a plus qu’à ouvrir la porte.
ACCÈS AU BATEAU
Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur l’eau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser l’épée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus qu’à utiliser l’épée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans l’écuelle, puis on clique sur l’oeil du crâne. Il en sort un ver que l’on met sur les champignons. Prendre la corne que l’on dépose sur le bois. Cueillir la liane que l’on utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de l’écran. Dès que l’eau jaillit, en remplir l’écuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que l’on jette à l’oiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.
TRAVERSÉE DE LA MER
Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de l’or. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec l’épée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans l’encoche. Couper les poissons avec l’épée et donner les oeufs à l’araignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper l’eau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il n’y a plus qu’à le mettre dans le trou à coup de marteau.
SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD
Une fois arrivé, dans l’île, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour l’huître, il faut donner un coup d’épée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à l’intérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange d’or qu’il faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. L’anneau ne sert à rien. Il faut donner des coups d’épée dans les planches à l’endroit où il se trouvait.
LA PRINCESSE
Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur l’orivor pour obtenir un pendule. Utiliser l’épée à l’endroit où le pendule réagit. Il y a de l’or à donner à l’orivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec l’arc. Une fois la noix à terre, la frapper avec l’épée et une fée libère le passage.
ENCORE LE VIEILLARD
Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de l’or. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et d’eau dans le chaudron, potion que l’on donne au ver une fois chauffée sur le foyer...
En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de l’eau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.
OUVERTURE DE L'ANTRE
Défricher le buisson avec l’épée et verser du pollen sur le quartz. Cliquer sur la fleur et lui prendre son pistil. Faire un mélange de truffes et de pollen dans le chaudron et les donner à Borgol qui vous envoie voir le roi des fourmis. Cliquer sur la fourmi et lui donner le pistil pour se retrouver réduit à sa taille, le temps de récupérer les trois grains de sable et l’axe.