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Solution de Ween : The Prophecy
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Utiliser alors le tuyau sur le serpent. Mettre la gargouille sur la cimaise et le serpentin obtenu entre les deux gargouilles. Cliquer sur la fontaine et bien regarder la flèche au-dessus des dents. Pianoter sur les dents numérotées en suivant les mouvements de la flèche. Cela va faire couler leau. Passer alors le chiffon sous leau et le déposer sur le serpentin. Cliquer sur la pierre du fond pour obtenir un faisceau. Ramasser la loupe et la mettre sur le faisceau pour allumer le foyer. Attendre un peu et donner le philtre à la gardienne. Maintenant, cliquer sur le serpentin et utiliser la boule de cuivre sur la statue.
LE TEMPLE
Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et sen servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que lon met dans lemplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il ny a plus quà ouvrir la porte.
ACCÈS AU BATEAU
Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur leau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser lépée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus quà utiliser lépée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans lécuelle, puis on clique sur loeil du crâne. Il en sort un ver que lon met sur les champignons. Prendre la corne que lon dépose sur le bois. Cueillir la liane que lon utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de lécran. Dès que leau jaillit, en remplir lécuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que lon jette à loiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.
TRAVERSÉE DE LA MER
Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de lor. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec lépée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans lencoche. Couper les poissons avec lépée et donner les oeufs à laraignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper leau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il ny a plus quà le mettre dans le trou à coup de marteau.
SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD
Une fois arrivé, dans lîle, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour lhuître, il faut donner un coup dépée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à lintérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange dor quil faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. Lanneau ne sert à rien. Il faut donner des coups dépée dans les planches à lendroit où il se trouvait.
LA PRINCESSE
Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur lorivor pour obtenir un pendule. Utiliser lépée à lendroit où le pendule réagit. Il y a de lor à donner à lorivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec larc. Une fois la noix à terre, la frapper avec lépée et une fée libère le passage.
ENCORE LE VIEILLARD
Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de lor. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et deau dans le chaudron, potion que lon donne au ver une fois chauffée sur le foyer...
En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de leau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.
OUVERTURE DE L'ANTRE
Défricher le buisson avec lépée et verser du pollen sur le quartz.
LE TEMPLE
Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et sen servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que lon met dans lemplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il ny a plus quà ouvrir la porte.
ACCÈS AU BATEAU
Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur leau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser lépée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus quà utiliser lépée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans lécuelle, puis on clique sur loeil du crâne. Il en sort un ver que lon met sur les champignons. Prendre la corne que lon dépose sur le bois. Cueillir la liane que lon utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de lécran. Dès que leau jaillit, en remplir lécuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que lon jette à loiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.
TRAVERSÉE DE LA MER
Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de lor. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec lépée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans lencoche. Couper les poissons avec lépée et donner les oeufs à laraignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper leau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il ny a plus quà le mettre dans le trou à coup de marteau.
SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD
Une fois arrivé, dans lîle, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour lhuître, il faut donner un coup dépée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à lintérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange dor quil faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. Lanneau ne sert à rien. Il faut donner des coups dépée dans les planches à lendroit où il se trouvait.
LA PRINCESSE
Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur lorivor pour obtenir un pendule. Utiliser lépée à lendroit où le pendule réagit. Il y a de lor à donner à lorivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec larc. Une fois la noix à terre, la frapper avec lépée et une fée libère le passage.
ENCORE LE VIEILLARD
Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de lor. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et deau dans le chaudron, potion que lon donne au ver une fois chauffée sur le foyer...
En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de leau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.
OUVERTURE DE L'ANTRE
Défricher le buisson avec lépée et verser du pollen sur le quartz.














