Solution de L'Affaire Morlov
LTF vous permet de retrouver 130 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
A Lisbonne

Tout d'abord, sur le pont supérieur, cliquer sur le capitaine pour pouvoir accéder à l'intérieur du bateau. Cliquer ensuite sur la flèche qui permet de passer la porte. Il faut trouver le cuistot, qui se trouve opportunément dans la cuisine, et, après avoir parlé avec lui, prendre le gâteau posé sur la table grâce à un cliquer-tirer et le placer dans le coffre. Cette opération est possible en cliquant-tirant le gâteau jusque sur le parchemin roulé dans le coin en bas à droite de l'écran. Une aide en ligne apparaît alors " mettre dans le coffre ".

Lâcher le bouton de la souris pour valider l'opération. Ensuite, il faut trouver le marin ivre, qui se trouve tout au fond des cales, au plus profond du bateau. Après avoir parlé avec lui en ayant cliqué plusieurs fois, lui donner gâteau pris chez le cuistot par une opération inverse : cliquer sur le parchemin roulé pour le voir s'ouvrir, puis sur le coffre, pour le voir apparaître au milieu de l'écran. Là, cliquer sur l'objet qui nous intéresse, à savoir le gâteau et le donner au marin ivre. En échange, il va donner une paire de lunettes qu'il faut rapporter au cuistot.

Grâce à elles, celui-ci se rendra compte que le livre qu'il est en train d'essayer de déchiffrer n'est pas le sien mais le livre de bord du capitaine. Il suffit ensuite de retourner sur le pont supérieur et de donner le journal de bord au capitaine. Le journal de bord à donner est dans le coffre. Bien sûr, ce faisant, le joueur a glané une nouvelle icône, celle du journal de bord, qu'il lui est loisible de consulter comme il le souhaite.

La Bonace

Il faut aller dans la cale qui se trouve à droite de la cuisine, y ramasser le bâton et le mettre dans le coffre. Retourner sur le pont principal et cliquer sur le marin en train de pêcher. Lorsque le requin est sur le pont, cliquer dessus pour le voir ouvrir la gueule. Il faut le laisser la gueule ouverte, et se servir du bâton ramassé pour la lui bloquer ainsi. Lorsque c'est fait, prendre dans la gueule la bouteille et surtout le morceau de carte qui se trouve à l'intérieur et qui déclenche l'intervention du fantôme.

Ensuite, une fois le fragment récupéré, il faut aller dans la cabine du capitaine (je rappelle que le journal de bord qui est maintenant accessible offre de voir un plan en coupe du galion qui permet de s'y promener sans se perdre. D'ailleurs, pour la séquence de jeu qui va suivre, il est vivement conseillé de consulter le journal de bord dans lequel le capitaine a consigné ses observation du monde, des océans et des vents. Dans la cabine du capitaine, cliquer deux fois sur lui et répondre oui à la question qu'il pose.

Jeu de la Volte : le but est simple, arriver dans les temps au Cap de Bonne-Espérance. Il faut viser juste en dessous de la pointe de l'Afrique, sur le morceau de parchemin qui symbolise la ligne d'arrivée. Si on échoue à ce jeu, on arrive à la première fin, au premier destin.La tempête

Chercher Filipe. Il est à fond de cale, en bas des écoutilles, occupé à pomper. Cliquer sur lui pour apprendre ce qu'il faut faire. Mais attention, il ne faut pas traîner, dans une tempête, il faut faire vite ! (Le joueur a en réalité un peu plus de huit minutes, sinon, il est dévié vers le naufrage en Afrique). Ensuite, il faut aller dans la cale où on a trouvé le bâton dans la séquence précédente et ramasser les cordages enroulés par terre. Les mettre dans le coffre. Attention, il faut faire gaffe à ne pas cliquer sur la corde de l'ancre, sinon, on coule directement ! Au fait, il ne faut pas oublier de sauvegarder sa partie (plusieurs fois si l'on veut), de temps en temps. Pour ce faire, cliquer sur le parchemin pour ouvrir la barre d'icônes, puis sur la porte.

Là, dans l'écran des sauvegardes, cliquer-tirer sur la partie que l'on vient de quitter et qui est dans le cadre en haut à gauche jusqu'à un des cadres de l'élément central et la positionner où on veut. Pour retourner dans le jeu, cliquer sur jouer, ou pour quitter sur retour. Il est possible de sauvegarder 16 parties différentes en faisant défiler la partie centrale de l'écran grâce aux flèche vers le haut et le bas. Donner la corde au marin sur le pont principal et qui doit s'occuper d'immobiliser les canons. Ensuite, aller dans la pièce où sont tendus les hamacs des marins et cliquer sur eux pour discuter avec le marin trouillard qui se planque.

Il faut le convaincre d'aller s'occuper des voiles. Bien entendu, après avoir cliqué sur Filipe, il est possible d'accomplir dans n'importe quel ordre chacune de ces deux tâches. Si vous en avez le temps, et avant de terminer ces deux missions, vous pouvez également trouver un nouveau fragment de la carte à fond de cale inondée, flottant. Facile. Si la mission n'est pas accomplie dans le délai imparti, le navire s'échoue et on se retrouve sur la côte d'Afrique.

En Afrique

Utiliser le fusil pour se débarrasser du crocodile.
1 | 2 | 3 | suivant








Vous pouvez aussi faire un don via Paypal :







Partenaires : Hébergement web - WoW - 2001jeux.com - Association MO5 - Megatest.fr - Emu-France - Association WDA - Another Retro World - Planète Aventure