Solution de Alone in the Dark II
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Vous trouverez un fragment de journal à sa disparition. Si vous êtes trop faible, allez à gauche de ce square où vous trouvez une fiole. Une fois seul dans le jardin vous n'avez toujours pas d'accès à la maison, servez-vous des indices photographiques trouvés auparavant.

Pour ouvrir la porte blindée utilisez le morceau de journal et le cure-pipe; la clef tombe, vous l'utilisez. Vous voici dans un dépôt. Pour vous débarrasser du garde, approchez-vous doucement du levier qui est derrière lui puis utilisez le sac de papier pour le gonfler, utilisez-le une deuxième fois pour l'éclater dans un bruit qui surprend notre homme; dès qu'il se lève poussez le levier: le tonneau lancé vers l'extérieur l'emmène dans sa course. Vous récupérez une Thompson et un chargeur, ce qui vu les détails de l'épisode jardin n'augure pas d'une suite plus calme.
Allez regarder l'horloge pour trouver un trou où vous mettrez la manivelle; ça y est, vous avez trouvé une des entrées de Hell's Kitchen, ce n'est pas la plus officielle mais cela vous permettra de surprendre tout le monde.
Ramassez les objets qui sont sur votre chemin et prenez l'ascenseur, dès que vous en sortez vous tombez nez à nez avec Music man, déchirez devant lui le Pacte de Music Man, cela l'atteindra au cœur qu'il a fragile, prenez le crochet qu'il laisse. Puis allez vers la buanderie pour prendre le battoir, ouvrez la porte suivante, vous êtes dans la salle de tir.

Attendez que les tireurs rechargent leurs armes pour tirer sur le
premier, puis reculez; cela fera venir l'autre vers vous, prenez le battoir pour l'achever, même si ce n'est pas très réglementaire, l'essentiel est d'être efficace. Dans la salle de tir vous devez placer les quatre cibles sur l'as de carreau, soit à l'arme si vous voulez vous entraîner pour la suite, soit au poing si vous êtes pressé. C'est au battoir que vous éliminerez le plus rapidement le garde de la distillerie. Outre que la découverte de cette pièce vous donne un aspect de l'éventail d'activités de vos hôtes, pendant la visite vous récupérez des objets: une bouteille de whisky, une fiole, deux manuscrits, et deux jetons en utilisant votre pièce de cinq cents sur la machine à sous. Revenez dans la salle de tir, donnez la bouteille de whisky au garde déjà bien entamé avant de le tuer, puis prenez son sac. Vous trouvez un vêtement de Père Noël; utilisez-le, ainsi déguisé vous passerez inaperçu dans la maison.

Pour entrer dans la cuisine, il faut attendre que le petit marmiton passe puis revienne, à ce moment marchez sur la dalle rouge tout en étant à sa droite.
Il recevra le jet du trident; récupérez la couronne qui est sur la tête de la statue. Dans la cuisine, prenez la poêle à frire et acceptez les œufs sur le plat, allez derrière le cuistot avant qu'il ne sorte sa sarbacane du passe-plat et tuez-le avec la poêle à frire. Ensuite prenez le flacon de poison et la bouteille de vin, utilisez le poison et allez déposer le vin empoisonné devant la porte de la salle des gardes, à droite de la porte de la cuisine, une fois qu'ils l'ont bu vous pouvez entrer.
Après avoir ramassé le doublon d'or par terre allez dans la salle du bout, c'est le dortoir: vous y trouvez une Thompson, un chargeur et une protection. Allez dans la salle à manger (porte près de la statue dans le hall) et ouvrez la porte qui est à votre gauche en entrant, vous entrez pour mettre les gardes à votre poursuite, ressortez aussitôt pour les accueillir un à un sous les coups de votre arme.

Ensuite allez à l'étage supérieur, vous tombez sur Black bat, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Une fois le tueur mort, allez dans la salle de billard, tuez le joueur et récupérez sa canne-épée et son Derringer, allez au fond et dans les étagères vous trouvez un livre et une moitié de parchemin.
Allez dans la chambre d'Élisabeth et en duel singulier éliminez les bras avec la canne-épée; vous obtenez la moitié de parchemin manquante. Allez poser la couronne sur le buste de femme qui est sur la commode, ainsi vous en faites une reine blanche dont parle le parchemin. Allez dans la salle de magie et prenez l'amulette dans la main. Vous êtes pris dans un piège magique qui vous emmène dans le grenier; avant de sortir de la petite salle où vous vous retrouvez, prenez les objets et allez dans le grenier. Prenez la Thompson et le chargeur dans le coffre, éliminez l'acrobate puis le gros malabar, vous récupérez une clef et une grenade. Allez dans l'autre partie du grenier pour trouver un clown mécanique, utilisez votre doublon d'or, un pompon sortira du mécanisme. Allez dans la pièce où l'on entre par la petite porte qui est dans la première salle du grenier, vous êtes suivi par un clown, lancez le pompon par la porte il se précipite pour le prendre et cela vous permet d'entrer dans ce jardin intérieur sans vous faire attaquer par les serpents déjà occupés.

Mettez votre grenade dans le conduit de la cheminée, puis par la brèche ainsi faite, redescendez dans la salle à manger.
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