Solution de Little Big Adventure
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Achetez-le et mettez les voiles pour l'ile Proxima.
Si vous vous retrouvez en taule sur cette ile, utilisez le passage secret qui est dans la cellule, devant la bouche d'aération. Sautez dessus et vous accédez aux égouts. Une autre plate-forme permet de remonter dans la prison, mais du côté des geôliers. Comme d'habitude, vos affaires sont dans le placard ne les oubliez pas.
Dans la maison au nord-ouest le grobo vous donne un digicode qui ouvre une salle du centre de téléportation. A l'ouest de l'île habite Jérôme Baldino, l'inventeur. Il a besoin d'un rhéostat pour son jet-pack. Achetez un sèche-cheveux au représentant (30 kashes), et donnez-le à Jérôme. En retour, il vous laisse essayer son jet-pack. La maison du faussaire est gardée par un groboclone. Tuez-le et récupérez sa clef. Le faussaire vous donne une carte rouge qui ouvre la porte derrière le musée de la Marine.

I: Le musée et la citadelle :
En passant par la porte de derrière, vous accédez à une salle avec une grille au milieu. La grille donne dans les égouts. Descendez-y, puis remontez à la surface en passant par la prison. Butez le garde, débranchez l'alarme du musée, et retournez-y en passant par les égouts (plaque électrique près du placard). ? l'intérieur, marchez seulement sur le carrelage et les tapis. Utilisez le jet-pack pour survoler le parquet, encore sous alarme. Récupérez le drapeau pirate et fouillez le coffre pour y trouver la clef perdue par vos ancêtres. Attention aux robots détecteurs de mouvements. Pour sortir passez par les égouts, car l'entrée du musée est maintenant surveillée.
Retournez dans votre cave. Cette fois, entrez dans la pièce secrète et lisez les runes. Ramassez la trompe de Gawley. Vous atteignez votre troisième niveau de magie grâce au médaillon de Sendell. Partez en direction de l'Hamalayi avec votre beau bateau tout neuf.

J: L’Hamalayi :
Un lapichon vous conseille d'accrocher le drapeau pirate à votre bateau pour aller sur l'île de la Rébellion. Allez donc y chercher des renforts.
Le lapichon du port vous envoie voir son chef dans la tranchée. Ce dernier vous autorise à emprunter sa Jeep (pour sortir de la tranchée, grimpez sur les sacs de sable, sautez sur la caisse, puis sur la berge). La Jeep vous emmène au camp des rebelles. Prenez le méca-pingouin sur lequel ils s'entraînent pour libérer leur colonel, prisonnier dans la forteresse de l'Hamalayi. Ramassez au passage un bidon d'essence. Retournez en Jeep sur le port. Un commando vous attend à bord d'une péniche de débarquement.

K: L’usine des mutants :
Guidez le soldat qui vous accompagne, et attendez-le lorsqu'il prend du retard. Avec son aide, vous réussissez à défoncer la porte de la forteresse. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous des deux clones (utilisez des méca-pingouins en cas de difficulté). Prenez la clef. Les gardes de la pièce suivante ont chacun une clef. Récupérez-les violemment. La cellule est au nord-ouest utilisez une clef sur la porte de métal à gauche, et une autre sur la grille de la cellule. A l'intérieur, le groboclone a la clef de la cellule. Libérez le colonel et sonnez par la plaque électrique au bout du couloir. De l'autre côté, payez-vous une petite descente en snow-board, pour le fun. Le remonte-pente permet de regagner le sommet pour essayer une des quatre pistes. Mais on n'est pas là pour rigoler. Partez vers l'est. Les habitants du village vous demandent de saboter l'usine qui fabrique des mutants. Suivez la lapichonne jusqu'au passage qui mène à l'usine. Le groboclone rouge a la clef de la porte.
Le scientifique qui suit n'est pas particulièrement agressif mais il a aussi une clef sur lui. Parlez au grobo sympa. qui vous ouvre la capsule du métro. Si vous êtes en taule, attendez qu'on vous apporte votre dernier repas et butez le garde (décidément, les prisons sont mal gardées !), sa clef permet de libérer le lutin, qui vous indique l'emplacement du lac d'eau claire et vous conseille d'y jouer de la flûte. II vous parle aussi d'une grotte, près du temple de Bu, où un Collègue à lui peut vous fournir une carte bleue (Visa ?). N'oubliez pas vos affaires dans le placard. Prenez le métro jusqu'au coeur de l'usine. Au sud-ouest de l'usine se trouve un bac dans lequel s'agitent des oeufs. Détruisez-les. Dans la salle de contrôle, les trois manettes de la console supérieure permettent d'ouvrir les portes. Descendez dans la fosse en faisant gaffe au mutant puis sortez. Une Jeep vous ramène au village des lapichons.
L'usine est désactivée grâce à vous et, pour vous remercier, le chef lapichon vous emmène jusqu'à la carotte sacrée. Le passage s'ouvre devant vous, vous voilà prêt à plonger dans l'inconnu. Pour la suite. il vous faut une carte bleue et une flûte. Repassez par le trou creusé par la lapichonne dans la neige, puis longez la corniche jusqu'à votre bateau. De là, voguez vers l'île du désert de la Feuille blanche. Jouez un coup de trompe de Gawley devant le sceau incrusté dans la roche à proximité du temple de Bu, puis sautez dans le passage.
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