Solution de Little Big Adventure
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Le labyrinthe n'est pas si compliqué qu'il en a l'air, et le lutin court moins vite que vous. Rattrapez-le et vous serez intronisé membre du club des lutins, ce qui vous fait une belle jambe (un peu courte), et vous permet d'obtenir la carte bleue. Reprenez le bateau pour l'île Proxima.

L: La flûte et l’île Tipett :
Rendez-vous en moto (elle est au sud-est) à la pierre de l'éclipse et récupérez un mot de passe pour la pierre scellée. Revenez au centre de l'île pour prendre, cette fois, la Jeep qui est au nord-est afin de vous rendre devant la pierre scellée. Un coup de trompe de Gawley devant le sceau de Sendell et un passage secret s'ouvre. De l'autre côté. la pierre tunique vous donne un deuxième mot de passe en échange du premier. Faites le plein de bonus. retournez à la pierre de l'éclipse et donnez-lui le mot de passe pour obtenir la flûte magique.
Prenez le bateau pour l'Hamalayi, entrez dans l'enceinte de l'usine de mutants en prenant la clef au garde, rejoignez la corniche en grimpant sur les caisses et les tonneaux et replongez dans le trou (au passage, le lutin vous file un trèfle, comme quoi, le club, ça a ses avantages !). ? la forteresse enneigée (de l'autre côté de la porte de la carotte géante), le passe vous permet de franchir la grille située au bout du pont. La clef qui ouvre la grille suivante est sur l'un des deux soldats. Une petite échelle permet de descendre, mais un groboclone rouge vous attend en bas. Une fois débarrassé de lui, ne vous précipitez pas tout de suite sur l'hydroglisseu,. faites d'abord un tour au lac d'eau claire (au nord-ouest). Jouez un peu de flûte pour faire fondre la glace, et remplissez votre flacon d'eau claire. Vous atteignez ainsi le quatrième niveau de magie, et aucun clone ne peut désormais résister à votre balle magique. Sautez dans l'hydroglisseur pour rallier l'île Tippett.
Vous voilà à Funky Town, la ville la plus branchée de la planète. Le lapichon qui pêche au sud est vous offre gentiment la clef de la grille qui se trouve un peu plus haut. Quant à l'espèce de "Huggy-les-bons-tuyaux". Ses Informations ne sont pas indispensables. La boutique de l'ile vend de l'essence et des méca-pingouins. De l'autre côté de la grille, deux rockers vous apostrophent devant le bar. Débarrassez-vous d'eux et entrez. L'ambiance est décevante et le barman vous promet de vous ouvrir un passage vers l'île de la forteresse si vous y remédiez. II faudrait une guitare pour le groupe.
Retournez avec votre hydroglisseur jusqu'à l'Hamalayi pour rejoindre votre bateau et filez vers le désert de la feuille blanche. Retournez voir le lapichon près du puits, échangez votre flûte contre sa guitare. Pour rejoindre l'île Tipett reprenez votre bateau pour l'Hamalayi et repassez par l'usine de mutants. Le village lapichon et la carotte géante, afin de reprendre votre hydroglisseur. De retour au café, donnez la guitare au musicien et dirigez-vous vers le barman qui ouvre une trappe. Sautez dedans.

M: Les égoûts et la forteresse :
Débarrassez-vous des mutants à coups de balle magique et utilisez le jet-pack pour franchir l'étendue de boue qui vous sépare de l'escalier d'en face. Dans la salle suivante, méfiez-vous des mutants et sautez dans le trou où se trouve la clef de la grille. Après la grille, escaladez le tas de pierre en sautant en mode Sportif et faîtes attention au serpent en haut. Une échelle mène vers l'extérieur où vous rencontrez un gentil dino-fly qui vous emmène où vous voulez. Demandez-lui d'aller à la forteresse secrète du Dr Funfrock.
Un lapichon est prêt à creuser un tunnel pour vous permettre d'accéder à l'intérieur de la forteresse mais il exige que vous détruisiez le centre de téléportation d'abord. Les plans de ce centre sont sur l'île Principale. Votre dinosaure vous emmène en deux coups d'ailes sur l'Hamalayi, et de là, prenez le bateau pour l'île Principale.

N: Les îles de la fin :
Votre objectif est le camp militaire du centre de l'île, dans lequel vous pouvez pénétrer grâce à votre carte bleue. L'approche est difficile, mais ce n'est rien à côté de ce qui vous attend à l'intérieur. N'hésitez pas à utiliser un méca-pingouin contre vos adversaires. La Clef que vous récupérez ouvre l'entrée de la base. ? l'intérieur, il faut encore se battre. Un des gardes a la clef de la cellule du lapichon qui vous avait donné l'adresse du faussaire. Dans une pièce voisine, vous rencontrez Funfrock, qui s'entuit ! Libérez le grobo de sa celluleet vous obtenez la clef du coffre. Vous y trouvez le sabre de Funfrock, mais pas les plans du centre de téléportation. Le message indique qu'ils sont chez l'architecte, sur l'île de la Citadelle. Sortez par la grille électrique de la cellule du lapichon et prenez la jeep jusqu'à Port-Belooga, d'où vous pouvez vous rendre sur l'île de la Citadelle.
Enfin chez soi.
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