Solution de Little Big Adventure
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Mais il ne reste plus grand-chose de votre maison. Votre voisin l'architecte est lui aussi de retour et vous invite chez lui pour vous dévoiler le point faible du centre de téléportation. N'oubliez pas de prendre sa carte d'identité sur son bureau avant de partir. Reprenez le bateau jusqu'à l'Hamalayi, où vous retrouvez le dino-fly. Passez comme d'habitude par le trou dans la neige, l'usine de mutants, etc. Envolez-vous pour l'île de Brundie, au centre de téléportation.
Présentez les papiers de l'architecte au garde. Suivez les indications de l'architecte et grimpez à l'échelle du bâtiment de gauche. Une fois en haut, un petit coup de trompette devant le sceau ouvre le passage. Sautez dans la brèche. A l'intérieur, c'est le groboclone rouge sur l'estrade qui a la clef de la grille. Utilisez votre digicode sur la porte blindée afin d'entrer dans une pièce pleine de meca-pingouins. Malheureusement vous ne pouvez en transporter qu'un seul à la fois. La clef de la grille qui se trouve en haut des marches est planquée dans les tonneaux. Une Fois au coeur du centre de téléportation, détruisez l'écran de l'ordinateur central à coups de balle magique, puis démolissez un par un les petits leviers qui se trouvent devant les cabines de téléportation L'explosion démolit tout y compris l'angle du mur sud-ouest, par lequel vous vous échappez. Enfourchez votre dino-fly et en route pour l'île de la Forteresse !
Cette fois, le lapichon est d'accord pour creuser un tunnel. Se débarrasser des quelques gardes n'est qu'une formalité. Le tunnel donne accès au sous sol. Evitez de passer entre les deux volcans et sautez de marche en marche jusqu'à la plate-forme percée d'un trou. Un gros mutant en forme de crapaud en jaillit. Courez à droite du trou et planquez-vous derrière les tonneaux puis descendez le monstre. Tournez ensuite la valve afin de vider l'eau de la pièce suivante. Allez chercher la clef de la grille en haut à gauche avant de grimper à l'échelle.
La piscine est maintenant vide. Descendez au fond du bassin et filez vers le nord-est. Vous vous débarrassez des groboclones volants au corps à corps. En haut de l'échelle, il ne vous reste qu'à liquider le gardien pour obtenir la clef qui permet de libérer votre dulcinée. Une mauvaise surprise vous attend. Ah, les femmes !

O: La fin ! :
Comme tous les savants fous, Funfrock vous explique ses plans en détail avant de vous jeter en prison. Les lieux ont quelque chose de familier. On s'agite, on cogne, on grimpe sur la plate-form, on recogne et on sort. Vous remarquez dans la cellule voisine un clone non fini qui vous ressemble étrangement. Dans la pièce suivante, vous retrouvez votre copine. Cette fois, vous êtes méfiant et vous avez raison, car cette chose n'est qu'un clone, qui détient en plus la clef de la salle d'à côté. Le moment est venu de cogner sur une femme pas si faible que ca ! La fabrique de clones est à l'ouest. Inutile de réveiller tout le monde, allez plutôt jouer de la trompette devant le sceau de Sendell au fond, et sautez dans le passage. De l'autre côté se trouve la pierre runique. Versez votre flacon d'eau claire dessus, et laissez Twinsen détaler comme un lapichon avant que ça pète. La Forteresse est en ruines et vous pouvez filer au nord de l'île.
Les travaux ont déjà commencé et cette partie de l'île n'est qu'un vaste chantier. Passez en courant devant la vilaine pelleteuse indestructible et planquez-vous derrière le rocher près de la grille pour vous débarrasser de l'ouvrier qui détient la Clef de la grille. Avec lui, comme avec les autres évitez le corps à corps et même l'affrontement en général. Optez pour l'esquive et la fuite. Tout en évitant les hordes d'ouvriers grimpez jusqu'au sommet de la colline au nord où vous attend une pelleteuse inoccupée. Redescendez quelques mètres plus bas demander la clef de contact de l'appareil au grobo sympa, puis prenez le volant. La pelleteuse redescend automatiquement en bas et déblaie les rochers qui bloquent l'accès à la partie ouest de l'île. Grimpez en haut de la colline en suivant les traces de camion. Sautez éventuellement derrière un camion pour arriver au sommet sans vous fouler. Il ne reste plus qu'à parcourir la dernière ligne droite, défendue par une pelleteuse que vous avez intérêt à esquiver.
Il n'est pas difficile de vous débarrasser d'un dernier ouvrier pour mettre la main sur la clef qui ouvre la grille du bas et qui donne accès au centre de l'île.
Les gardes qui défendent la tour sont coriaces et la corniche est étroite. Déplacez-vous en mode discret et éliminez les gardes un par un, en utilisant éventuellement la capacité de votre balle à ricocher sur les murs. Puis grimpez à la paroi jusqu'au sommet de la tour. Pour la confrontation finale avec Funfrock n'hésitez pas à utiliser son propre sabre, car le bougre ne craint pas les balles. Cognez-le en mode agressif et essayez de le faire tomber de la plate-forme. Une fois débarrassé de lui, grimpez jusqu'au sceau de Sendell un dernier coup de trompette, et on saute dans le trou ! Votre copine vous suit.
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