Solution de Bureau 13
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Comme dans tous les jeux de ce type, il faut fouiner partout, ( attention, le résultat de l'action "fouiller" est souvent identique à celui de l'action "regarder", mais pas toujours…), "ramasser" tout ce que l'on peut (tous les objets ne seront pas utilisés, mais dans le doute…), "regarder" tout ce que l'on a ramassé.
On ne tue personne ("attaquer" n'est jamais indispensable), on meurt rarement, mais on peut toujours sauvegarder.

Touches clavier (clavier QWERTY, A = Q Z = W m = , M = ?) :

Escp fonctions de gestion
O Ouvrir
E Fouiller (Explorer)
P Ramasser (Prendre)
Q Attaquer

A la souris, le clic droit propose les actions possibles sur le but.

Constitution de l'équipe : le jeu peut être terminé avec n'importe quel couple d'agents, les tâches à remplir sont les mêmes, seuls les moyens employés diffèrent quelques fois, par exemple "Voleur" ouvre les portes récalcitrantes avec son passe "le crime", "Mech" par l'action "écraser", d'autres avec la "pince à levier", "Vampire" passe dessous en fantôme.

Principales tâches :

I. En ville

1. Distributeur de journaux :
fouiller le distributeur, utiliser la pièce pour prendre un journal.

2. Commissariat :
- prendre la superglue sur le bureau et coller l'armoire de l'extincteur ;
- pousser le cendrier dans la corbeille
- bureau du shérif : - prendre les clés dans le tiroir,
- dans la boîte à fusibles, prendre le fusible et pousser l'interrupteur ;
- dépôt des pièces : - ouvrir la porte avec les clés du shérif,
- prendre appareil photo, rapport de police, fragments de bombe ;
éventuellement remettre la lumière chez le shérif.

3. Hôpital :
- prendre la neige carbonique sur le chariot,
- se renseigner auprès du garde.

4. Gymnase et messagerie :
- Accès au "casier des garçons de courses" :
avec une femme dans l'équipe, la faire passer par le gymnase, le vestiaire des dames et la fenêtre ;
avec "Voleur", action "passer" dans la messagerie ;
avec un autre homme, passer par le gymnase, attendre le départ de la gardienne, lancer la neige carbonique dans le vestiaire des dames et passer par la fenêtre ( on peut essayer d'entrer sans neige carbonique, pour les dialogues ! )
- casier des garçons de courses :
- dans la boîte à fusibles, remplacer le fusible usagé par celui pris chez le shérif ;
- prendre la corbeille et le papier aluminium en-dessous ;
- prendre les gants en fouillant sous le casier à droite (je ne sais pas à quoi servent ces 3 derniers objets…)
- dans le casier de Withers, prendre le blouson et le fouiller.

5. Magasin Rick's Electronics :
- écouter les 3 cassettes,
- prendre le dossier dans le classeur à droite,
- forcer la caisse et prendre l'argent ("Voleur" ou "Mech", donc les autres doivent pouvoir s'en passer !),
- prendre les cisailles à fil de fer.

6. Extérieur IA :
- derrière le bâtiment, ouvrir la benne à ordures et fouiller ;
- devant le bâtiment, pousser la sonnette, éventuellement dialoguer avec le garde, lui donner la boîte trouvée derrière ;
- dans l'IA :
- prendre la note de la secrétaire,
- prendre la note de bureau dans le photocopieur ;
- bureau de la sécurité : prendre les 3 cassettes,
- bureau de Mr Simpson :
- ouvrir le tableau,
- prendre la télécommande,
- pousser le bouton de contrôle,
- prendre la pile dans le détecteur de fumée et la mettre dans la télécommande,
- visionner les 3 cassettes avec la télécommande,
- la 3ième ouvre le coffre par identification de la voix,
- prendre la cassette du cambriolage dans le coffre et la visionner, ne pas la laisser dans le magnétoscope.

7. Entrepôt américain temporaire :
- examiner le grand livre des comptes,
- présenter les clés de Withers au gérant de nuit,
- dans le carton, tout prendre : carte à lecture magnétique, boule de cristal électronique, magnésium, thermite.

8. Parc de voitures d'occasion :
- ouvrir le VR avec la carte magnétique et y entrer,
- choisir de rester au parc de voitures,
- en ressortant, regarder le journal de Withers,
- retourner à l'hôpital,
- revenir dans le VR après la rencontre avec Withers à l'hôpital,
- choisir la route dans la forêt.

II. Route dans la forêt

- dans la clairière, ramasser la branche,
- la poser sur la route,
- prendre le camion qui a dû ainsi s'arrêter,
- dans l'aire de chargement :
- prendre la scie à bois,
- dans la boîte de fusibles, pousser l'interrupteur ;
- monter sur l'échaffaudage,
- utiliser le badge de niveau 4 ;
dans la réserve électronique de niveau 4 :
- "pousser" sur le tableau de commande de l'ascenseur, entrer 2112, le code indiqué sur la note de la secrétaire de l'IA ("Pirateur" peut "bricoler" le tableau),
- prendre l'ascenseur,
- avec la cisaille, couper le fil devant le laboratoire gardé,
- dans le laboratoire gardé, prendre le grand livre des comptes ;
- retourner au VR pour vérifier les identités des 4 personnages dans la base de données du VR,
- aller, avec le VR, au carrefour de l'allée du Cornouiller et de la rue de l'Orme.
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