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Solution de Simon the Sorcerer 2
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Pour avoir du tissu, il faut s'adresser au Gros Lard, qui vous demandera un service, acceptez (1). Une fois fait, hurlez en vous plaçant sous l'entrée de la cave.
Portez le tissu au vendeur, puis allez à la fontaine pour le poser à côté du panier de la lavandière qui va le teindre. Quand il a pris la couleur voulue, reprenez-le et retournez chez le Vendeur. Vous avez votre costume.
Retournez au Mucswampy's, faites un caprice et demandez un deuxième ballon, puis entrez et déguisez-vous.
Le Serveur vous prend pour un employé et vous laisse entrer dans l'arrière-boutique. Au premier étage, vous constatez qu'il manque une pièce au mécanisme de l'horloge, puis vous prenez l'escalier au fond à gauche pour atteindre le 2ème étage: le bureau du Vrai Marécageux. Comme vos retrouvailles sont touchantes (3/3/1/1)!...
Quittez cet univers de "finesses" pour retourner Rue des Marchands. Accrochez votre deuxième ballon à la grille, puis découvrez l'Animalerie dont l'entrée se situe sous l'escalier; faites connaissance avec le savant fou (1/1/1/1) puis, une fois seul, utilisez les gants de caoutchouc sur la tortue pour l'utiliser dans la cage de droite de la machine.
Vérifiez que le bouton rose est à gauche. Utilisez le bouton vert pour faire démarrer l'engin, puis récupérez la tortue dans la cage de gauche. À sa place, mettez les vers luisants que vous prenez sur l'étagère. Positionnez le bouton rose à droite.
Actionnez une nouvelle fois le bouton vert de l'engin: vous obtenez des vers luisants "actifs". Pour rejoindre les Marécages, passez par les égouts dont l'entrée est face au Bureau des Prêts.
Les vers luisants vous servent d'éclairage, continuez et utilisez l'échelle pour remonter à la surface, puis partez sur la droite jusqu'au pont cassé.
Utilisez la corde benji sur la rambarde et son autre extrémité sur vous : ainsi attelé, utilisez le seau sur la vase. Voilà de quoi contenter le Vrai Marécageux!
De retour vers la bouche d'égout, vous vous approchez du lac pour utiliser votre canne et l'asticot.
Puis vous repartez par les égouts vers le Mucswampy's.
Laissez-vous aller et demandez encore un ballon, s'te plaît m'sieur, la figurine (4).
Entrez, déguisez-vous, puis allez porter au Vrai Marécageux (2ème étage, escalier gauche) la boue dont il a besoin pour vous confectionner un ragoût.
Apportez l'échantillon qu'il vous donne au Serveur du magasin de farces et attrapes: il sera tellement ravi qu'il vous donnera une boule puante de sa fabrication. Vous voilà équipé pour affronter les sorciers, rendez-vous donc sur le lieu du concours.
L'APPRENTI SORCIER
Rendez-vous sur le lieu du concours de magie, adressez-vous d'abord à l'employé, puis entrez dans la grande tente et lâchez la boule puante.
Quand vous avez repris vos "esprits", vous retournez sous la grande tente et vous prenez le Livre des Sorts, puis vous versez le Maréca-shake dans la prothèse auditive du vieux sorcier; enfin, le concours vous est ouvert!...
Désormais, vous êtes un sorcier reconnu par le Roi, et votre aventure va pouvoir progresser. Allez au château et rencontrez le Prince (1/1/2).
Charming!... Entrez dans le château, prenez les cymbales et avancez à gauche : vous êtes enfin reçu par le roi.
Acceptez sa proposition (1), et donnez le poisson au phoque royal.
Revenu dans le hall, vous allez dans la chambre de droite où votre royale mission vous attend.
Utilisez la cale sur le berceau, et prenez l'une des pièces de l'engrenage.
Allez au Mucswampy's, déguisez-vous, puis allez au premier pour réparer l'horloge, avec l'engrenage ramené du château. Ça a marché! Le Tatoueur est reparti travailler, vous vous précipitez donc chez lui.
Mais il est dur en affaires... Récupérez quand même un prospectus et allez le donner au type à l'anorak, qui déprime toujours devant ses Swamp'shake à l'asticot. Retournez chez le Tatoueur (3/4) et choisissez un tatouage royal, normal.
Allez vous changer les idées au bord du lac, auquel vous pouvez accéder directement par la vue d'ensemble (cliquez sur Marécages). Une fois arrivé, dirigez-vous vers la gauche le plus loin possible et faites connaissance avec la Dame du Lac (2/4/3/3/3).
Ramassez les accessoires qu'elle abandonne. Utilisez la bouteille d'oxygène sur votre canot pneumatique, et utilisez le. Récupérez l'épée et allez au château l'échanger contre la sarbacane du Prince.
Retournez dans le hall du château pour entrer dans la chambre de gauche, et si vous connaissez bien vos classiques, ça se verra tout de suite: mettez le petit pois sous le matelas de la princesse, et cela va la réveiller; vous ne saviez pas? Vous feriez mieux de relire tout votre Andersen!...
Parlez à la Princesse (1/1), récupérez la sucette et allez la donner au bébé, cela ne calme pas son royal chagrin.
Portez le tissu au vendeur, puis allez à la fontaine pour le poser à côté du panier de la lavandière qui va le teindre. Quand il a pris la couleur voulue, reprenez-le et retournez chez le Vendeur. Vous avez votre costume.
Retournez au Mucswampy's, faites un caprice et demandez un deuxième ballon, puis entrez et déguisez-vous.
Le Serveur vous prend pour un employé et vous laisse entrer dans l'arrière-boutique. Au premier étage, vous constatez qu'il manque une pièce au mécanisme de l'horloge, puis vous prenez l'escalier au fond à gauche pour atteindre le 2ème étage: le bureau du Vrai Marécageux. Comme vos retrouvailles sont touchantes (3/3/1/1)!...
Quittez cet univers de "finesses" pour retourner Rue des Marchands. Accrochez votre deuxième ballon à la grille, puis découvrez l'Animalerie dont l'entrée se situe sous l'escalier; faites connaissance avec le savant fou (1/1/1/1) puis, une fois seul, utilisez les gants de caoutchouc sur la tortue pour l'utiliser dans la cage de droite de la machine.
Vérifiez que le bouton rose est à gauche. Utilisez le bouton vert pour faire démarrer l'engin, puis récupérez la tortue dans la cage de gauche. À sa place, mettez les vers luisants que vous prenez sur l'étagère. Positionnez le bouton rose à droite.
Actionnez une nouvelle fois le bouton vert de l'engin: vous obtenez des vers luisants "actifs". Pour rejoindre les Marécages, passez par les égouts dont l'entrée est face au Bureau des Prêts.
Les vers luisants vous servent d'éclairage, continuez et utilisez l'échelle pour remonter à la surface, puis partez sur la droite jusqu'au pont cassé.
Utilisez la corde benji sur la rambarde et son autre extrémité sur vous : ainsi attelé, utilisez le seau sur la vase. Voilà de quoi contenter le Vrai Marécageux!
De retour vers la bouche d'égout, vous vous approchez du lac pour utiliser votre canne et l'asticot.
Puis vous repartez par les égouts vers le Mucswampy's.
Laissez-vous aller et demandez encore un ballon, s'te plaît m'sieur, la figurine (4).
Entrez, déguisez-vous, puis allez porter au Vrai Marécageux (2ème étage, escalier gauche) la boue dont il a besoin pour vous confectionner un ragoût.
Apportez l'échantillon qu'il vous donne au Serveur du magasin de farces et attrapes: il sera tellement ravi qu'il vous donnera une boule puante de sa fabrication. Vous voilà équipé pour affronter les sorciers, rendez-vous donc sur le lieu du concours.
L'APPRENTI SORCIER
Rendez-vous sur le lieu du concours de magie, adressez-vous d'abord à l'employé, puis entrez dans la grande tente et lâchez la boule puante.
Quand vous avez repris vos "esprits", vous retournez sous la grande tente et vous prenez le Livre des Sorts, puis vous versez le Maréca-shake dans la prothèse auditive du vieux sorcier; enfin, le concours vous est ouvert!...
Désormais, vous êtes un sorcier reconnu par le Roi, et votre aventure va pouvoir progresser. Allez au château et rencontrez le Prince (1/1/2).
Charming!... Entrez dans le château, prenez les cymbales et avancez à gauche : vous êtes enfin reçu par le roi.
Acceptez sa proposition (1), et donnez le poisson au phoque royal.
Revenu dans le hall, vous allez dans la chambre de droite où votre royale mission vous attend.
Utilisez la cale sur le berceau, et prenez l'une des pièces de l'engrenage.
Allez au Mucswampy's, déguisez-vous, puis allez au premier pour réparer l'horloge, avec l'engrenage ramené du château. Ça a marché! Le Tatoueur est reparti travailler, vous vous précipitez donc chez lui.
Mais il est dur en affaires... Récupérez quand même un prospectus et allez le donner au type à l'anorak, qui déprime toujours devant ses Swamp'shake à l'asticot. Retournez chez le Tatoueur (3/4) et choisissez un tatouage royal, normal.
Allez vous changer les idées au bord du lac, auquel vous pouvez accéder directement par la vue d'ensemble (cliquez sur Marécages). Une fois arrivé, dirigez-vous vers la gauche le plus loin possible et faites connaissance avec la Dame du Lac (2/4/3/3/3).
Ramassez les accessoires qu'elle abandonne. Utilisez la bouteille d'oxygène sur votre canot pneumatique, et utilisez le. Récupérez l'épée et allez au château l'échanger contre la sarbacane du Prince.
Retournez dans le hall du château pour entrer dans la chambre de gauche, et si vous connaissez bien vos classiques, ça se verra tout de suite: mettez le petit pois sous le matelas de la princesse, et cela va la réveiller; vous ne saviez pas? Vous feriez mieux de relire tout votre Andersen!...
Parlez à la Princesse (1/1), récupérez la sucette et allez la donner au bébé, cela ne calme pas son royal chagrin.