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Solution de Simon the Sorcerer 2
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Vous voilà bien, heureusement il y a de la compagnie; essayez d'ouvrir la porte...
Une fois devant le camp, partez vers la droite pour découvrir la vallée du destin à laquelle vous ne pouvez échapper, même si Sordide essaie de l'influencer...
Enfoncez-vous dans les Bois Ténébreux, continuez à droite.
Allez voir les antiquités, vous êtes abordé par des vers à bois (2/3/1/2/1).
Reprenez le chemin par la droite pour rendre visite aux sorcières. Quelles bavardes!...
Vous pouvez les interrompre (1/1/2) et vous comprenez que, sans votre aide, elles ne pourront pas préparer la potion indispensable pour "boucler" un conte qui tienne la route.
Quittez la forêt en faisant le chemin inverse, et allez voir ce qui se passe dans la Hutte Retirée.
Présentez-vous (1/1/1), puis prenez trois bouteilles de soda et le mouchoir. Sortez.
Allez sur la Crête du volcan, prenez le guide des plantes et le vaporisateur.
Retournez dans les Bois Ténébreux et faites peur au chat (je sais que vous aimez ça!) en vous approchant de lui. Comme il se refugie dans la Hutte,suivez-le et fermez la porte pour qu'il ne vous échappe pas.
Profitez de son K.O. pour l'embarquer. Il faut le donner à la plante carnivore, sur la Crête du Volcan, pour la faire saliver.
Buvez une bouteille de soda à la santé du chat et prenez la salive avec votre bouteille vide.
Allez au Camp des Gobelins.
Versez de la salive dans leurs gobelets, puis tentez de prendre la conque; cela les réveille, et quand ils se sont rendormis, vous êtes tranquille et vous prenez la conque (n.f. nom usuel de triton mortifer, mollusque gastéropode... L'usage de cette coquille comme trompe d'appel est général dans l'Antiquité, et dans le monde asiatique et océanien actuel, elle est censée transmettre la voix des dieux... ).
Entrez dans le camp pour aller visiter la grande tente. Prenez le poivre et les rations déshydratées. Sortez, et parlez avec l'Elfe (2/2/1/2).
Ici, je vous conseille de faire une sauvegarde, car il va falloir avoir des réflexes!
Utilisez une bouteille de soda pleine sur le feu de camp, et pendant qu'ils se frottent les yeux, prenez leurs Trucs, cela les fâche et vous permet de prendre leurs dés, une fois qu'ils se battent dans leur tente. Versez une bouteille de soda dans le flacon de parfum.
Utilisez le poivre sur l'elfe, donnez-lui le mouchoir, puis la bouteille de parfum. Retournez dans la Hutte Retirée afin de reprendre deux nouvelles bouteilles de soda. Allez dans les Bois et donnez la ration au gosse, puis une bouteille de soda et ramassez la loupe.
Donnez le bois (de l'elfe) aux vers à bois... Allez offrir vos cadeaux aux sorcières, elles sauront apprécier: le dentier à la première, la conque à la seconde et, à la troisième, la loupe.
Regardez la potion puis utilisez une bouteille de soda une première fois pour la vider, une seconde fois sur la potion afin d'en prendre un peu, comme les sorcières vous le proposent.
Allez dans la Hutte Retirée et offrez la potion aux joueurs...
Allez dans le Camp des Gobelins, traversez-le pour vous diriger vers la Forteresse de Sordide.
Face aux cochons diaboliques, parlez (1/4). Dans le hall, prenez la tapisserie et allez à gauche.
Utilisez la tapisserie sur la flaque de sueur, puis utilisez le vaporisateur pour recueillir la sueur qui est maintenant sur la tapisserie. Ressortez et prenez le passage irréel.
Parlez au monstre (1). Retournez vers le "sportif" et allez au levier (quand je dis "allez", c'est comme pour le levier de la machine à tortures, il s'agit de la fonction); cela permet d'éteindre la lumière et de vous approcher du monstre.
Utilisez le vaporisateur, puis le chien une première fois en utilisant "porter" comme pour le porridge -cela le transforme en une paire de magnifiques chaussons à tête de chien, comme on en rêve quand on est malade-, et une seconde fois (icône "chapeau") pour porter les susdits chaussons.
Passez devant "the" bête.
Traversez le couloir de lave. Vous y êtes presque...
Allez chercher le tournevis et utilisez-le sur Sordide; vous avez récupéré sa main, vous pouvez donc l'utiliser sur l'indentificateur d'empreintes, et ainsi obtenir le Bâton Temporel...
La suite est à découvrir par vous-même mais, comme dans les contes, je vais terminer par la fin du récit: après tant et tant de péripéties, ce qui va advenir de Simon est un grand malheur car, une fois de plus, le terrible Sordide lui a joué un sale tour.
Gageons qu'il y aura une suite, car ce serait vraiment trop triste de laisser Simon ainsi... Mais chhhhuuut, je préfère que vous le découvriez vous-même!...
Une fois devant le camp, partez vers la droite pour découvrir la vallée du destin à laquelle vous ne pouvez échapper, même si Sordide essaie de l'influencer...
Enfoncez-vous dans les Bois Ténébreux, continuez à droite.
Allez voir les antiquités, vous êtes abordé par des vers à bois (2/3/1/2/1).
Reprenez le chemin par la droite pour rendre visite aux sorcières. Quelles bavardes!...
Vous pouvez les interrompre (1/1/2) et vous comprenez que, sans votre aide, elles ne pourront pas préparer la potion indispensable pour "boucler" un conte qui tienne la route.
Quittez la forêt en faisant le chemin inverse, et allez voir ce qui se passe dans la Hutte Retirée.
Présentez-vous (1/1/1), puis prenez trois bouteilles de soda et le mouchoir. Sortez.
Allez sur la Crête du volcan, prenez le guide des plantes et le vaporisateur.
Retournez dans les Bois Ténébreux et faites peur au chat (je sais que vous aimez ça!) en vous approchant de lui. Comme il se refugie dans la Hutte,suivez-le et fermez la porte pour qu'il ne vous échappe pas.
Profitez de son K.O. pour l'embarquer. Il faut le donner à la plante carnivore, sur la Crête du Volcan, pour la faire saliver.
Buvez une bouteille de soda à la santé du chat et prenez la salive avec votre bouteille vide.
Allez au Camp des Gobelins.
Versez de la salive dans leurs gobelets, puis tentez de prendre la conque; cela les réveille, et quand ils se sont rendormis, vous êtes tranquille et vous prenez la conque (n.f. nom usuel de triton mortifer, mollusque gastéropode... L'usage de cette coquille comme trompe d'appel est général dans l'Antiquité, et dans le monde asiatique et océanien actuel, elle est censée transmettre la voix des dieux... ).
Entrez dans le camp pour aller visiter la grande tente. Prenez le poivre et les rations déshydratées. Sortez, et parlez avec l'Elfe (2/2/1/2).
Ici, je vous conseille de faire une sauvegarde, car il va falloir avoir des réflexes!
Utilisez une bouteille de soda pleine sur le feu de camp, et pendant qu'ils se frottent les yeux, prenez leurs Trucs, cela les fâche et vous permet de prendre leurs dés, une fois qu'ils se battent dans leur tente. Versez une bouteille de soda dans le flacon de parfum.
Utilisez le poivre sur l'elfe, donnez-lui le mouchoir, puis la bouteille de parfum. Retournez dans la Hutte Retirée afin de reprendre deux nouvelles bouteilles de soda. Allez dans les Bois et donnez la ration au gosse, puis une bouteille de soda et ramassez la loupe.
Donnez le bois (de l'elfe) aux vers à bois... Allez offrir vos cadeaux aux sorcières, elles sauront apprécier: le dentier à la première, la conque à la seconde et, à la troisième, la loupe.
Regardez la potion puis utilisez une bouteille de soda une première fois pour la vider, une seconde fois sur la potion afin d'en prendre un peu, comme les sorcières vous le proposent.
Allez dans la Hutte Retirée et offrez la potion aux joueurs...
Allez dans le Camp des Gobelins, traversez-le pour vous diriger vers la Forteresse de Sordide.
Face aux cochons diaboliques, parlez (1/4). Dans le hall, prenez la tapisserie et allez à gauche.
Utilisez la tapisserie sur la flaque de sueur, puis utilisez le vaporisateur pour recueillir la sueur qui est maintenant sur la tapisserie. Ressortez et prenez le passage irréel.
Parlez au monstre (1). Retournez vers le "sportif" et allez au levier (quand je dis "allez", c'est comme pour le levier de la machine à tortures, il s'agit de la fonction); cela permet d'éteindre la lumière et de vous approcher du monstre.
Utilisez le vaporisateur, puis le chien une première fois en utilisant "porter" comme pour le porridge -cela le transforme en une paire de magnifiques chaussons à tête de chien, comme on en rêve quand on est malade-, et une seconde fois (icône "chapeau") pour porter les susdits chaussons.
Passez devant "the" bête.
Traversez le couloir de lave. Vous y êtes presque...
Allez chercher le tournevis et utilisez-le sur Sordide; vous avez récupéré sa main, vous pouvez donc l'utiliser sur l'indentificateur d'empreintes, et ainsi obtenir le Bâton Temporel...
La suite est à découvrir par vous-même mais, comme dans les contes, je vais terminer par la fin du récit: après tant et tant de péripéties, ce qui va advenir de Simon est un grand malheur car, une fois de plus, le terrible Sordide lui a joué un sale tour.
Gageons qu'il y aura une suite, car ce serait vraiment trop triste de laisser Simon ainsi... Mais chhhhuuut, je préfère que vous le découvriez vous-même!...