Solution de Simon the Sorcerer 2
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Retournez voir la Princesse, bon maintenant vous connaissez la technique du petit pois (1).

Sortez du château, ramassez la sucette, puis retournez voir votre ami le Vrai Marécageux, toujours à la même adresse: au Mucswampy's, déguisez-vous, puis escalier de gauche deuxième étage. Parlez à votre ami (1/1). Donnez la sucette au bébé rose, et retournez au château pour donner le biberon au royal bébé.

Mission accomplie, c'était une royale faim: vous avez maintenant libre accès à tout le château. Profitez-en pour trouver la Salle du Trésor: allez vers le Roi, il y a derrière lui un passage dérobé, et grimpez l'escalier.

Deux démons -que vous avez mal dirigés dans le premier jeu- vous attendent pour se venger. Vous n'avez pas été capable de les renvoyer en enfer, ils vous en veulent vraiment et ne vous laissent pas passer. Rusez en utilisant le Marécashake sur le pentagramme.

Mais maintenant, il vous faut trouver un autre accès pour atteindre la Salle du Trésor.
Retournez dans la Rue des Marchands, accrochez votre troisième ballon...
Approchez-vous du sarcophage, prenez le Mucusade, entrez dans le tuyau, puis passez la fenêtre...
Muni de votre Mucusade, vous allez chez Calypso dans l'espoir de "rentrer maison"...

LES ROIS DE LA FLIBUSTE!
Parlez au capitaine. (2) Utilisez le Livre des Sorts pour vous libérer, et prenez le crâne. Montez à l'échelle... jusque dans la cabine (1), puis prenez un perroquet et regardez le journal de bord.
Montez sur le pont.

Parlez au marin qui enroule une corde, (1/4). Utilisez les cordages (qui sont près du marin au marteau) pour atteindre la vigie, mettez la carte postale sur le téléscope et redescendez. Allez à droite du bâteau, cale de droite, prenez le couteau, coupez la corde du hamac, et récupérez le briquet.

Sortez, allez voir le type au marteau, parlez-lui, puis finalement, comme vous le trouvez insupportable, allez derrière lui: ça le fait tomber à la baille et vous pouvez récupérer ses affaires.
Entrez dans la cale de gauche et retrouvez votre compagnon de galère (1).

À nouveau sur le pont, vous utilisez le chalumeau sur la chaîne qui ferme la trappe au centre du navire. Pour ne plus être dérangé par le capitaine -une fois qu'il vous aura interrompu-, utilisez les outils du menuisier et la planche sur la porte de sa cabine, puis recommencez à couper la chaîne avec le chalumeau (mis en fonction évidemment grâce au briquet).

Descendez et récupérez le Mucusade. Et maintenant, pour contrôler le bateau, montez sur le pont supérieur et parlez au barreur (3/3/1/2). Retirez le perroquet du perchoir pour y mettre le vôtre et utilisez le Swamp-Gum pour installer votre volatile coloré correctement. Redescendez et reposez-vous...

L'ÎLE PERDUE
Eh non, petit, on n'est pas encore arrivés!... Commencez par ramasser la pelle et une serviette qui traîne sur cette plage, puis enfoncez-vous dans la jungle. Discutez avec le gosse et donnez-lui le ballon.

Prenez le piquet de bois, dont vous vous servirez comme manche de pelle, puis entrez dans la grotte et prenez la bouteille. Boulala! Il est mal le génie (1/1/3)... Sortez.

Continuez à gauche, prenez le chien, rien ne vous effraie, puis entrez dans le coffee-shop, commandez un déca (3); au réveil, adressez-vous de nouveau à la serveuse. Sortez. Continuez vos découvertes: allez à gauche, parlez au dealer (4/4/1), puis ramassez le sifflet.

Partez sur la droite pour aller au plus profond de cette drôle de jungle, vous y découvrez les vestiges d'une civilisation étrange. Passez devant la machine de torture et continuez jusqu'au générateur.

Utilisez le chien sur les rouleaux de cet engin, puis allez devant la machine (écran précédent), mettez-vous sur la fonction "aller" et cliquez sur le levier off/on. Repassez devant le dealer et continuez; arrivé au concours de Limbo, vous vous inscrivez auprès du juge (2).

Utilisez le sifflet afin de créer une diversion. Vous avez gagné 3 Bungas!
Vous pouvez retourner voir le dealer pour lui acheter les tablettes de C.
Retournez sur la plage. Construisez un château en utilisant la pelle.

Camouflez le trou avec la serviette, sur laquelle vous déposez le coquillage du gosse.
Allez voir le nettoyeur de plage pour lui parler de votre exposition... Reprenez le Mucusade.
Retournez dans la grotte et, après avoir mis les tablettes de C dans le café, versez-en dans la bouteille.

Tentez une nouvelle fois de la prendre, cela fera apparaître le génie (beaucoup plus en forme!).
Et vous pourrez lui demander de vous exaucer un vÏu (1), devinez... rentrer maison...
Entrez chez Calypso...

LA VALLEE DU DESTIN
Vous avez ici à votre disposition une nouvelle carte de la région; comme précédemment, pour vous déplacer, il suffit de cliquer sur le nom de l'endroit choisi.
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