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SSN-21 Seawolf
Date de sortie
1994 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en Espagne
Systèmes

Multijoueurs

Dosbox
Compatible avec la version 0.73
#1990 #ameriquesud #decors3dtext #digit #mer #sousmarin #vuesubj
Scénario
Les sous-marins Seawolf sont bien loin de l'image de vieux loups de mer expérimentés et pleins de sagesse que leur nom pourrait suggérer. Ces sous-marins américains, qui ont pris la relève des SSN-688 au milieu des années 90, représentent en effet le top de l'annihilation aquatique : un radar, plusieurs sonars, 8 tubes de torpilles, et des déplacements silencieux jusqu'à 20 noeuds. Hélas (quoique), à cause de la fin de la guerre froide, ces bijoux de la technologie militaire ont perdu leur raison d'être, et à 2 milliards de dollars l'unité, les Etats-Unis ne pouvaient plus se permettre ce genre de caprice. Des 29 exemplaires prévus, seuls 3 ont vu le jour : le USS Seawolf (SSN-21), le USS Connecticut (SSN-22) et le USS Jimmy Carter (SSN-23). C'est le premier des trois qui sera sous vos ordres dans ce simulateur qui décrit un conflit fictif entre les Etats-Unis et Cuba.
Présentation
Tout comme le sous-marin qu'il simule, SSN-21 Seawolf est le successeur de 688 Attack Sub, le concurrent de Silent Service II en 1990, et a été programmé par les même auteurs. Cette fois, le jeu prend à contre-pied ses rivaux. Habituellement, dans un simulateur de sous-marin, on voit de jolis écrans des salles de contrôle, des vues externes et à la surface, des cadrans en tous genres... Rien de tout cela ici, tout se joue sur une carte animée. Après tout, c'est logique : à cette profondeur, on ne voit rien, si ce n'est du bleu. Vous pouvez sortir le périscope, mais ce serait suicidaire : il est très rapidement détecté. La stratégie et le réalisme sont donc à l'honneur, il va falloir suivre deux principes de base : savoir attaquer sans être repéré, et analyser le seul signal exploitable dans les abysses, à savoir le bruit.
Un sous-marin peut être repéré de plusieurs façons. Plus il se déplace vite, plus il déplace d'eau et son moteur est bruyant. De plus, s'il change de vitesse trop brutalement, le mouvement de son hélice peut créer des bulles de pression elles aussi bruyantes (ce phénomène est appelé "cavitation"), surtout près de la surface, là où l'eau est plus chaude et moins dense. Enfin, les profondeurs de l'océan sont divisées en "couches thermiques" pas forcément homogènes, sachant que la température est inversement proportionnelle à la profondeur : deux sous-marins peuvent se détecter facilement s'il sont situés dans la même couche. Une technique d'approche consiste donc à choisir un sous-marin ennemi comme destination, à changer de couche thermique, et une fois la destination atteinte, à revenir dans la couche d'origine pour relocaliser le sous-marin et l'attaquer, le tout sans aller trop vite.
Il ne faut pas croire ce que racontent le commandant Cousteau et son copain Jojo le mérou : en mer, le silence n'existe pas. Pour analyser le boucan qui règne dans les profondeurs, rien de tel qu'un sonar. Il y en a deux types : le sonar passif affiche tous les sons détectés autour du sous-marin, ainsi que leurs fréquences. L'antenne linéaire ("towed array"), elle, se présente sous la forme d'un câble garni d'un grand nombre d'hydrophones qui peut être déployé derrière le sous-marin. Elle est plus précise, mais nécessite de réduire sa vitesse. Le sonar de SSN-21 Seawolf était révolutionnaire pour son époque et très proche des vrais sonars. Chaque signal a une couleur particulière selon son origine : pourpre pour un signal aérien (avion), vert pour la surface (bâteau), bleu pour un signal aquatique (sous-marin, animal), rouge pour un signal aquatique à haute vitesse (autrement dit, une torpille, si vous voyez cette couleur vous avez intérêt à dégager fissa), blanc pour les pings (signal actif qui renvoie une image précise des environs, mais qui peut intercepté par un sous-marin ennemi). On peut orienter le sonar dans une direction précise, notamment vers une cible à analyser. Le spectre de fréquence permet d'identifier précisément un appareil (c'est la protection du jeu, mais cette identification peut se faire automatiquement). Dernier point à signaler : le sonar est incapable de détecter les signaux émis à l'arrière du sous-marin, derrière l'hélice. Cette zone, appelée "baffle", est le talon d'Achille du sous-marin, il peut être tentant d'en approcher un par là... Mais pas de trop près et en espérant qu'il ne s'arrête pas, sinon c'est le carambolage assuré ! La manoeuvre consistant à opérer un virage à 180 degrés pour "assurer ses arrières" s'appelle "clearing the baffles" (ou "Crazy Ivan" dans l'armée soviétique) et doit être effectuée de temps en temps pour éviter les mauvaises surprises.
L'approche totalement originale de SSN-21 Seawolf est un peu amoindrie par son graphisme plutôt quelconque : la carte est très pixellisée et pas très belle, et les intermèdes peu nombreux. Certes, la vue en surface est plus jolie (surtout pendant un orage) et les visages des assistants aux différents postes sont digitalisés, mais on aurait aimé plus de vues de l'intérieur du sous-marin. Le son, qui joue un rôle important au cours des parties, est plus soigné : tous les assistants ont des voix digitalisées, et le sonar diffuse toutes sortes de bruits et de grondements, notamment le chant des baleines. En revanche, la musique se contente d'utiliser les sonorités synthétiques caractéristiques des Sound Blaster. SSN-21 Seawolf aurait pu mieux restituer l'environnement visuel d'un sous-marin, mais les stratégies mises en oeuvre et la durée de vie du soft (33 missions, plus le jeu à deux en réseau) font rapidement oublier ses quelques défauts.
Lancement sous DOSBox
Exécutez le fichier SEAWOLF.BAT. SETUP.BAT permet de régler le son.
Le jeu semble assez gourmand, n'hésitez pas à augmenter le nombre de cycles de DOSBox.
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Les sous-marins Seawolf sont bien loin de l'image de vieux loups de mer expérimentés et pleins de sagesse que leur nom pourrait suggérer. Ces sous-marins américains, qui ont pris la relève des SSN-688 au milieu des années 90, représentent en effet le top de l'annihilation aquatique : un radar, plusieurs sonars, 8 tubes de torpilles, et des déplacements silencieux jusqu'à 20 noeuds. Hélas (quoique), à cause de la fin de la guerre froide, ces bijoux de la technologie militaire ont perdu leur raison d'être, et à 2 milliards de dollars l'unité, les Etats-Unis ne pouvaient plus se permettre ce genre de caprice. Des 29 exemplaires prévus, seuls 3 ont vu le jour : le USS Seawolf (SSN-21), le USS Connecticut (SSN-22) et le USS Jimmy Carter (SSN-23). C'est le premier des trois qui sera sous vos ordres dans ce simulateur qui décrit un conflit fictif entre les Etats-Unis et Cuba.

Tout comme le sous-marin qu'il simule, SSN-21 Seawolf est le successeur de 688 Attack Sub, le concurrent de Silent Service II en 1990, et a été programmé par les même auteurs. Cette fois, le jeu prend à contre-pied ses rivaux. Habituellement, dans un simulateur de sous-marin, on voit de jolis écrans des salles de contrôle, des vues externes et à la surface, des cadrans en tous genres... Rien de tout cela ici, tout se joue sur une carte animée. Après tout, c'est logique : à cette profondeur, on ne voit rien, si ce n'est du bleu. Vous pouvez sortir le périscope, mais ce serait suicidaire : il est très rapidement détecté. La stratégie et le réalisme sont donc à l'honneur, il va falloir suivre deux principes de base : savoir attaquer sans être repéré, et analyser le seul signal exploitable dans les abysses, à savoir le bruit.
Un sous-marin peut être repéré de plusieurs façons. Plus il se déplace vite, plus il déplace d'eau et son moteur est bruyant. De plus, s'il change de vitesse trop brutalement, le mouvement de son hélice peut créer des bulles de pression elles aussi bruyantes (ce phénomène est appelé "cavitation"), surtout près de la surface, là où l'eau est plus chaude et moins dense. Enfin, les profondeurs de l'océan sont divisées en "couches thermiques" pas forcément homogènes, sachant que la température est inversement proportionnelle à la profondeur : deux sous-marins peuvent se détecter facilement s'il sont situés dans la même couche. Une technique d'approche consiste donc à choisir un sous-marin ennemi comme destination, à changer de couche thermique, et une fois la destination atteinte, à revenir dans la couche d'origine pour relocaliser le sous-marin et l'attaquer, le tout sans aller trop vite.
Il ne faut pas croire ce que racontent le commandant Cousteau et son copain Jojo le mérou : en mer, le silence n'existe pas. Pour analyser le boucan qui règne dans les profondeurs, rien de tel qu'un sonar. Il y en a deux types : le sonar passif affiche tous les sons détectés autour du sous-marin, ainsi que leurs fréquences. L'antenne linéaire ("towed array"), elle, se présente sous la forme d'un câble garni d'un grand nombre d'hydrophones qui peut être déployé derrière le sous-marin. Elle est plus précise, mais nécessite de réduire sa vitesse. Le sonar de SSN-21 Seawolf était révolutionnaire pour son époque et très proche des vrais sonars. Chaque signal a une couleur particulière selon son origine : pourpre pour un signal aérien (avion), vert pour la surface (bâteau), bleu pour un signal aquatique (sous-marin, animal), rouge pour un signal aquatique à haute vitesse (autrement dit, une torpille, si vous voyez cette couleur vous avez intérêt à dégager fissa), blanc pour les pings (signal actif qui renvoie une image précise des environs, mais qui peut intercepté par un sous-marin ennemi). On peut orienter le sonar dans une direction précise, notamment vers une cible à analyser. Le spectre de fréquence permet d'identifier précisément un appareil (c'est la protection du jeu, mais cette identification peut se faire automatiquement). Dernier point à signaler : le sonar est incapable de détecter les signaux émis à l'arrière du sous-marin, derrière l'hélice. Cette zone, appelée "baffle", est le talon d'Achille du sous-marin, il peut être tentant d'en approcher un par là... Mais pas de trop près et en espérant qu'il ne s'arrête pas, sinon c'est le carambolage assuré ! La manoeuvre consistant à opérer un virage à 180 degrés pour "assurer ses arrières" s'appelle "clearing the baffles" (ou "Crazy Ivan" dans l'armée soviétique) et doit être effectuée de temps en temps pour éviter les mauvaises surprises.
L'approche totalement originale de SSN-21 Seawolf est un peu amoindrie par son graphisme plutôt quelconque : la carte est très pixellisée et pas très belle, et les intermèdes peu nombreux. Certes, la vue en surface est plus jolie (surtout pendant un orage) et les visages des assistants aux différents postes sont digitalisés, mais on aurait aimé plus de vues de l'intérieur du sous-marin. Le son, qui joue un rôle important au cours des parties, est plus soigné : tous les assistants ont des voix digitalisées, et le sonar diffuse toutes sortes de bruits et de grondements, notamment le chant des baleines. En revanche, la musique se contente d'utiliser les sonorités synthétiques caractéristiques des Sound Blaster. SSN-21 Seawolf aurait pu mieux restituer l'environnement visuel d'un sous-marin, mais les stratégies mises en oeuvre et la durée de vie du soft (33 missions, plus le jeu à deux en réseau) font rapidement oublier ses quelques défauts.

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