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Riven : La Suite de Myst
Titre américain
Riven : The Sequel to Myst
Série
Date de sortie
31/10/1997 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en Italie
Systèmes






#curseur #decors2dmodel #fantastique #finsmultiples #fmv #ile #objets2dmodel #vuesubj

Attention (petit) spoiler : à la fin de Myst, vous avez découvert les intentions délétères des fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, et vous avez libéré leur papa, Atrus, sauvagement emprisonné dans les murs de la bibliothèque de l'île. Oui mais Catherine ? La maman des chers petits ? Toujours disparue. On se souvient de ce billet abandonné sur les marches qui conduisaient à l'observatoire : "Catherine a disparu...". Quatre années ont passé entre les deux opus de cette saga mythique, mais Riven est la suite directe de Myst : dans ce monde où les horloges tournent à l'envers, Atrus a encore besoin de vous et vous convoque, attablé à son bureau. Il vous explique fébrilement qu'il a besoin de vous, et sans vraiment tout vous dire (et heureusement car il omet un détail important : il vous envoie sur un Âge où il n'existe pas encore de livre de liaison pour s'en revenir, et vous charge d'emprisonner Gehn, son méchant papa, qui a probablement piégé Catherine, et qu'il faudra libérer).
On résume : Atrus essaie de stabiliser un monde / âge que Gehn a écrit et qui était présenté comme l'aboutissement de toute sa technologie en matière de création de mondes à partir de l'Ecriture (technologie D'ni). Mais cet Âge est devenu la prison où Gehn est retenu faute de livre de liaison depuis plus de trente ans, après que son fils Atrus ait compris son appétit de pouvoir et sa mégalomanie. Et Catherine a probablement été attirée là-bas (ruse des fils d'Atrus, génie de Gehn ?). Vous avez déjà sauvé Myst, à vous de sauver Riven, ou tout au moins d'aller chercher Catherine, de pièger Gehn avec un Livre-Prison, et de remettre en marche la crevasse stellaire par laquelle pourra arriver Atrus avec un livre de Liaison tout neuf qu'il est en train d'écrire tout en empêchant Riven de s'auto-détruire en raison des sabotages volontaires de Gehn (et si possible sauver la civilisation autochtone qui s'est constituée en rébellion contre Gehn).
C'est clair, moussaillon ? Alors bon voyage !
Vous arrivez dans ce monde mais un habitant vous pique votre livre-Prison à travers les barreaux de votre cellule de téléportation. Et soudain, un rebelle le tue violemment et s'enfuit avec le fameux livre. La bonne nouvelle, c'est qu'il a ouvert votre prison avant de s'enfuir. La mauvaise c'est que vous n'avez plus de moyens de piéger Gehn. Mais que ce livre étant entre les mains de la rébellion, cela évitera à Gehn d'être au courant de votre intention. En avant, place à l'exploration de ce monde aux accents de Tatooine, et gare aux énigmes qui défient votre intelligence : pour arriver au bout de l'aventure, vous allez devoir affronter le génie de Gehn. Et revenir vivant, et avec Catherine, grâce au signal que percevra Atrus, c'est un pari insensé. Le pari de Riven.

Lorsque le jeu a débarqué dans les bacs, juste pour la Toussaint 1997, j'ai été fasciné par les graphismes et par l'aspect "Jules Verne" (Steampunk) qui émanait de la box, qui trônait sur les étagères des magasins. Un an plus tard, avec mon premier ordinateur, j'ai connu mes premiers jeux PC, et le souvenir étincelant de Riven me hantait. J'ai donc acheté la Compilation Myst-Riven en 1999. C'était il y a vingt ans, et la claque que j'ai alors prise n'a jamais cessé d'exercer ses empreintes sur mon âme.
J'ai adoré Myst pour les raisons que les joueurs qui lisent ces lignes peuvent comprendre. Mais lorsque j'ai installé Riven, dans la foulée du premier, j'ai été happé par les graphismes, le niveau de détails, les musiques : cette atmosphère que la musique mystique, mystérieuse et Mystienne rendent dans le temple aux cinq portes, avec ces scarabées qui révèlent des fragments d'Histoire, où l'on comprend que Gehn est perçu comme divin par ces êtres primitifs qui vivent d'amour et de pêche, ce moment est magique. Et lorsque l'on voit ce dôme étincelant se révéler de l'autre côté de la passerelle, alors qu'en contrebas gît la capsule par laquelle vous êtes arrivé dans ce monde déchu, j'en ai encore la chair de poule.
Ce temple, encore lui, qui tourne sur lui-même, faisant racler sa base en pierre sur le sol avec un Brrrrrr si régulier et si étrange. Ce ciel étoilé qui pointe vers un au-delà imaginaire, une expérience qui plonge le joueur (à condition d'en être volontaire car c'est comme le spectateur qui refuse d'être hypnotisé ou celui qui succombera volontiers) dans la solitude de votre âme.
Le temple suivant, avec ce trône désuet qui referme ses griffes de métal et vous fait craindre, l'espace de quelques secondes, un Game Over qui n'existe pas ni ici ni ailleurs (sauf si l'on déclenche la mauvaise fin...tout à la fin), ce monorail qui vous emmène danser au-dessus des vagues entre les îles de ce monde perdu dans l'imagination de Gehn.
Ces animaux aquatiques qui plongent à votre approche, ou ces insectes qui grouillent sur les sols asséchés qui vous conduisent vers une jungle luxuriante. Ces bâtiments étranges qui rappellent qu'un Capitaine Nemo n'aurait sas doute pas détesté vivre ici, ces marches qui se prolongent à flanc de falaises, ces escaliers qui abritent des interrupteurs, ces échelles repliées qui déclenchent leur appel au signal secret que vous retrouverez à force d'abnégation.
Et ces énigmes qui rappellent le cheminement mathématique : ce n'est pas le résultat qui compte le plus, c'est le processus par lequel on déclenche la solution. Des notes par dizaines, des dessins, des indices, remplir des carnets d'écolier pour mieux se retrouver dans une école accessible par un sous-marin, et apprendre à utiliser les nombres de Riven.
Des habitants qui se camouflent, des rebelles qui jouent avec votre foi et des cahiers à découvrir, dans ce labyrinthe où vous apprenez à quitter le corps de la souris pour entrer dans celui du chat. Une expérience jusqu'au bout de vous-même. L'essence du point and click, où tout a un sens, caché ou évident. Avec un mode éclair pour faire taire la frustration des impatients. Mais ça, vous le saviez déjà, vous qui avez lu la fiche jusqu'ici. Le plus beau jeu d'énigmes des années 90, sans aucune ombre de doute.

Epoustouflant. C'est l'adjectif que l'on relève le plus souvent dans les tests d'époque : graphismes magnifiques, sons réalistes, image en plein écran, textures qui donnent de l'éclat aux tâches de rouille, bande-son qui vous immerge dans une aventure digne de Jules Verne. Beaucoup plus grand, plus beau et plus difficile que Myst. Le meilleur de tous les jeux de cette catégorie, sans doute. Mais même en lui attribuant un Abandonware d'Or, Riven restera toujours cependant, le meilleur des Myst-likes, car Myst restera le jeu fondateur, quoi qu'on en dise.

Jeu testé à partir de la version DVD de la compilation "10ème anniversaire'' (2003). Cette version a gommé le plus gros défaut de la version originale de 1997 : trimbaler le joueur dans ses cinq mondes avec des changements de CD (un par île !). Le jeu est non abandonware, et est toujours vendu chez GOG, notamment.

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