Flying Nightmares 2
Année
Développement
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titre Présentation

Simulateur de Harrier Jet plutôt classique, «Flying Nightmares» présentait la particularité de n'être sorti que sur Mac et 3DO, alors que le studio qui l'avait réalisé, Simis, travaillait jusqu'alors sur PC et Amiga («Flight Sim Toolkit», «AV-8B Harrier Assault»). L'originalité de sa suite, «Flying Nightmares 2», ne résidait pas dans son format (elle était prévue sur PC et Mac), mais dans sa fusion inédite entre wargame en temps réel et simulateur de vol. En solo, deux postes étaient offerts à l'utilisateur. En tant que pilote, c'était une campagne de 25 missions à Cuba qui était proposée, le pilotage se faisait sur un AV-8B Harrier II ou un hélicoptère AH-1 SuperCobra. Dans le poste de commandant, le jeu devenait un wargame en temps réel, avec une dizaine de cartes en 3D isométriques, et une bonne gestion du brouillard de guerre. Rien ne vous empêchait de vous projeter dans un avion pour participer à un combat, mais dans ce cas, les autres unités se mettraient à l'arrêt une fois leurs ordres exécutés. C'est toutefois le mode multijoueurs qui était le plus prometteur : dans chaque camp, un joueur incarnait le commandant, les autres (jusqu'à sept) prenaient les commandes d'un des appareils. Les pilotes humains pouvaient voir le champ de bataille sous leurs pieds et recevoir dans leur cockpit les ordres et trajectoires envoyés par leur commandant. Chose peu commune, «Flying Nightmares 2» a été victime, non pas de ses ambitions ou d'un plan social, mais d'un de ses programmeurs, difficile à gérer. Les cadres supérieurs d'Eidos rechignaient à lui trouver un remplaçant, et quand finalement Gary Stottlemyer («Falcon 3.0») rejoignit l'équipe, analysa le code de l'AI et affirma qu'il lui faudrait au moins six mois pour achever le projet, et qu'en plus le producteur Bryan Walker (ancien pilote d'hélicoptère à l'armée et ex-journaliste pour Computer Gaming World) décida de jeter l'éponge et d'accepter une offre d'emploi d'Origin, ils préférèrent geler le projet pour une durée indéterminée en avril 1998 et affecter l'équipe sur un autre projet en cours, «Confirmed Kill»... qui ne sera jamais achevé non plus !



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