LMK : The Lady, the Mage and the Knight
Titre provisoire
Unless : The Treachery of Death
Année
1999 (Sortie FR)
Développement
Développement
Edition
Systèmes
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titre Présentation

Lorsque le tout jeune studio belge Larian commença le développement d'un jeu de rôle en 1996, ils ne se doutaient pas des difficultés qu'ils auraient à surmonter. Tout d'abord, ils ne parvinrent pas à trouver un éditeur. La scène microludique belge n'avait pas encore fait ses preuves, le premier jeu belge d'envergure internationale, «Outcast», ne sortirait qu'en 1999. Il leur fallut écrire en quelques mois «The L.E.D. Wars», un jeu de stratégie en temps réel de série B, pour montrer de quoi ils étaient capables. Ensuite, tout s'accéléra, le célèbre éditeur allemand Attic, auteur de la trilogie "Realms of Arkania", leur proposa ses services, à savoir l'édition du jeu, et une coopération sur sa conception et ses graphismes. Il faut dire que «LMK» ne manquait pas de qualités. Son principal attrait visuel était sa vue, non pas isométrique, mais oblique (seules les parois ouest et est sont inclinées). On contrôlait le trio de héros (une archère elfe, un magicien et un chevalier) qui donnait son nom au jeu. Evidemment, les comparaisons avec «Diablo II» ne manquaient pas, ce qui n'était pas du goût de l'équipe qui voulait faire quelque chose de bien meilleur.

En 1998, plusieurs mois après les débuts de la collaboration entre les deux équipes, Attic convainquit Larian de procéder à deux changements importants. Le premier était de refaire les graphismes de «LMK», alors en 8 bits (256 couleurs), en 16 bits (65000 couleurs). En effet, c'était le mode que venait de dévoiler Blizzard sur les avant-premières de «Diablo II» à l'E3, et il était impensable de faire moins bien. L'autre changement, c'était d'adapter l'univers du jeu à celui de "l'Oeil noir", pour lequel Attic avait une licence d'adaptation depuis «Blade of Destiny». Il fallait ré-écrire une bonne partie du scénario, mais cela devait en valoir la peine, car "l'Oeil noir" était très populaire, et Larian pensait que Attic avait les reins assez solides pour financer de tels changements. Enorme erreur : non seulement Attic avait perdu son développeur-phare, Guido Henkel, mais ils n'avaient rien sorti depuis «Herrscher der Meere» (1997), et la licence de "l'Oeil noir" coûtait si cher que les jeux qui en étaient tirés étaient tout juste rentables. En 1999, la situation devint intenable. Attic résilia le bail des locaux de Larian et les fit déménager dans un petit loft à Gand, sans aucune intimité et trop petit pour tous les meubles de l'équipe. Les sommes dûes par Attic atteignaient des sommes à 5 chiffres, certains programmeurs n'étaient plus payés depuis des mois et avaient dû emprunter de l'argent à des proches. En juillet 1999, Larian décida de laisser tomber «LMK» et réalisa plusieurs travaux de commande (jeux de casino, jeux télévisés belges) pour éponger ses dettes. Attic menaça d'essayer de récupérer le code de «LMK» ou une partie des salaires versés, en vain. Fin 1999, Larian commença un nouveau jeu de rôle en reprenant une bonne partie des idées envisagées sur «LMK», ainsi que sa fameuse vue oblique. Ce jeu parut finalement en 2002 sous le nom de «Divine Divinity» et permit à Larian de décoller véritablement.

Dernier point à noter : les ré-éditions récentes de «Divine Divinity» et «Divinity II» contiennent en bonus un build jouable de «LMK», ainsi que le journal de bord du développement de ce projet maudit. Le site web du graphiste Marian Arnold présente quant à lui plusieurs animations et ébauches du jeu.



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