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Twilight 2000
Date de sortie
1991 (
)
) Genre
Développement
Édition aux États-Unis
Distribution en Europe
Distribution en Espagne
Distribution aux États-Unis
Systèmes
Dosbox
Compatible avec la version 0.73
#decors2dbitmap #objets2dbitmap #vueiso #creatperso #femme #equipe #postapo #1990 #pologne
Présentation
"Twilight 2000" est un jeu de rôle sur table de Game Designers' Workshop dont la première édition remonte à 1984. Son thème avait le mérite d'être original : une Europe post-guerre nucléaire, sans les dérives SF habituelles du thème (mutants, voitures bliendées et tunées, uniformes anti-radiations moulants). Le décor est nettement moins glamour : les gouvernements et chaînes de commandements de l'armée se sont effondrés, les soldats se sont regroupés en escouade et survivent par leurs propres moyens - et tentent de retourner chez eux s'ils sont américains. Le jeu a connu plusieurs mises à jour et 40 scénarios supplémentaires. Poursuivant sa collaboration avec Game Designers' Workshop (après la série MegaTraveller), Paragon Software s'est donc attaqué à l'adaptation de ce titre. Et on pouvait déjà craindre le pire, quand on sait combien Paragon Software avait déjà du mal à tirer quelque chose qui tenait debout de projets moins ambitieux.
Car Twilight 2000 est TRÈS ambitieux. Le jeu se situe dans une Pologne dévastée que le baron Czarny veut s'approprier. Vous êtes à la tête d'une escouade de vingt soldats (vous compris), qui ne peut toutefois se déplacer que par groupe de quatre unités au maximum. Le territoire est assez immense. Au départ, vous devrez vous déplacer à pieds, sur une vue en 3D isométrique, mais dès que vous aurez accès à un véhicule (automobile ou tank), vous pourrez passer au pilotage en 3D. La carte permet de se déplacer automatiquement d'un point à un autre, et un pixel signale les objectifs. En 1992, ce genre de monde ouvert mi-2D mi-3D n'était pas rare en Grande-Bretagne (cf les jeux de Mike Singleton), mais il était bien plus rare aux États-Unis, où Bethesda Softworks commençait doucement à s'y mettre avec The Terminator. Et encore, ce monde est presque entièrement vide (l'avantage d'un scénario post-apo), et on n'est pas complètement libre de ses actions, le jeu vous impose une série de missions à effectuer. La création de personnages est digne d'un vrai jeu de rôle : vos soldats ont un visage, un genre, un âge, et des caractéristiques rangées en six catégories : études, charisme, perception et aptitudes à la survie, capacités physiques et pilotage, compétences au combat et aux armes, compétences techniques. À cela s'ajouter au moins une langue parlée (plusieurs communautés parlant différentes langues sont installées dans le pays) et l'équipement. Soit vous laissez l'ordinateur générer tous vos personnages (au risque d'oublier certaines compétences indispensables), soit vous les créez vous-même en déterminant leur parcours scolaire et professionnel et leurs spécialités, soit vous faites un mélange des deux, ce qui est probablement la décision la plus sage.
Mélanger autant de choses dans un seul jeu présente des risques, il n'y a pas eu de miracles, Paragon Software a commis des erreurs un peu partout. Proposer autant de compétences, c'est bien gentil, sauf si la plupart n'ont absolument aucune utilité ! Ou alors on peut les appeler n'importe où : dans un bâtiment, vous pouvez tout à fait demander de chasser ou pêcher, et le programme vous annonce que c'est fait et que vous êtes rentré brocouille - quelle surprise. Et il n'y a aucun développement des personnages : si vous avez oublié une compétence essentielle, vous n'avez plus qu'à recommencer. La vue en 3D isométrique n'a pas de scrolling, il faut passer d'un écran à l'autre, certains écrans sont remplis à 9/10ème par une route vide ou un bâtiment - dont la porte peut ne pas être visible à l'écran, sauf en désactivant l'affichage des murs ! Les bâtiments sont presque tous vides, et la musique tourne en rond. Parler aux personnages est tout aussi tordu puisqu'ils se déplacent selon leurs envies, il faut d'abord les saluer s'arrêter, puis se placer en face d'eux pour parler. Le pilotage du tank semble avoir posé des problèmes à certains. Le manuel et le fichier README signalent tout un nombre d'oublis et de corrections. Et puis évidemment, il y a des bugs. Peu après après sa sortie, le programme avait déjà droit à un patch pour en corriger. Bref, c'est un énorme boxon, dont on peut tirer un peu de satisfaction, mais surtout énormément de frustration.
Lancement sous DOSBox
Lancez le fichier 2000.COM.
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Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.
Présentation"Twilight 2000" est un jeu de rôle sur table de Game Designers' Workshop dont la première édition remonte à 1984. Son thème avait le mérite d'être original : une Europe post-guerre nucléaire, sans les dérives SF habituelles du thème (mutants, voitures bliendées et tunées, uniformes anti-radiations moulants). Le décor est nettement moins glamour : les gouvernements et chaînes de commandements de l'armée se sont effondrés, les soldats se sont regroupés en escouade et survivent par leurs propres moyens - et tentent de retourner chez eux s'ils sont américains. Le jeu a connu plusieurs mises à jour et 40 scénarios supplémentaires. Poursuivant sa collaboration avec Game Designers' Workshop (après la série MegaTraveller), Paragon Software s'est donc attaqué à l'adaptation de ce titre. Et on pouvait déjà craindre le pire, quand on sait combien Paragon Software avait déjà du mal à tirer quelque chose qui tenait debout de projets moins ambitieux.
Car Twilight 2000 est TRÈS ambitieux. Le jeu se situe dans une Pologne dévastée que le baron Czarny veut s'approprier. Vous êtes à la tête d'une escouade de vingt soldats (vous compris), qui ne peut toutefois se déplacer que par groupe de quatre unités au maximum. Le territoire est assez immense. Au départ, vous devrez vous déplacer à pieds, sur une vue en 3D isométrique, mais dès que vous aurez accès à un véhicule (automobile ou tank), vous pourrez passer au pilotage en 3D. La carte permet de se déplacer automatiquement d'un point à un autre, et un pixel signale les objectifs. En 1992, ce genre de monde ouvert mi-2D mi-3D n'était pas rare en Grande-Bretagne (cf les jeux de Mike Singleton), mais il était bien plus rare aux États-Unis, où Bethesda Softworks commençait doucement à s'y mettre avec The Terminator. Et encore, ce monde est presque entièrement vide (l'avantage d'un scénario post-apo), et on n'est pas complètement libre de ses actions, le jeu vous impose une série de missions à effectuer. La création de personnages est digne d'un vrai jeu de rôle : vos soldats ont un visage, un genre, un âge, et des caractéristiques rangées en six catégories : études, charisme, perception et aptitudes à la survie, capacités physiques et pilotage, compétences au combat et aux armes, compétences techniques. À cela s'ajouter au moins une langue parlée (plusieurs communautés parlant différentes langues sont installées dans le pays) et l'équipement. Soit vous laissez l'ordinateur générer tous vos personnages (au risque d'oublier certaines compétences indispensables), soit vous les créez vous-même en déterminant leur parcours scolaire et professionnel et leurs spécialités, soit vous faites un mélange des deux, ce qui est probablement la décision la plus sage.
Mélanger autant de choses dans un seul jeu présente des risques, il n'y a pas eu de miracles, Paragon Software a commis des erreurs un peu partout. Proposer autant de compétences, c'est bien gentil, sauf si la plupart n'ont absolument aucune utilité ! Ou alors on peut les appeler n'importe où : dans un bâtiment, vous pouvez tout à fait demander de chasser ou pêcher, et le programme vous annonce que c'est fait et que vous êtes rentré brocouille - quelle surprise. Et il n'y a aucun développement des personnages : si vous avez oublié une compétence essentielle, vous n'avez plus qu'à recommencer. La vue en 3D isométrique n'a pas de scrolling, il faut passer d'un écran à l'autre, certains écrans sont remplis à 9/10ème par une route vide ou un bâtiment - dont la porte peut ne pas être visible à l'écran, sauf en désactivant l'affichage des murs ! Les bâtiments sont presque tous vides, et la musique tourne en rond. Parler aux personnages est tout aussi tordu puisqu'ils se déplacent selon leurs envies, il faut d'abord les saluer s'arrêter, puis se placer en face d'eux pour parler. Le pilotage du tank semble avoir posé des problèmes à certains. Le manuel et le fichier README signalent tout un nombre d'oublis et de corrections. Et puis évidemment, il y a des bugs. Peu après après sa sortie, le programme avait déjà droit à un patch pour en corriger. Bref, c'est un énorme boxon, dont on peut tirer un peu de satisfaction, mais surtout énormément de frustration.
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