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Eurêka ! Le Laboratoire du savant fou
Titre anglais
Widget Workshop
Date de sortie
1995 (
)
) Développement
Édition
Distribution en France
Distribution en Allemagne
Systèmes
Dosbox
Compatible avec la version 0.73
#objets2dbitmap #editeur #logique #program
Présentation
Maxis ne s'est pas toujours cantonné aux Sim quelque chose. Au milieu des années 90, ils ont tenté une politique de diversification, pas vraiment couronnée de succès. Leur gamme pour enfants contient ainsi ce logiciel créatif conçu en grande partie par deux des auteurs originaux de Carmen Sandiego, ce qui est déjà de bonne augure. Le titre français, qui fait appel au vieux cliché du savant fou, n'est pas des plus pertinents. Le titre original, "atelier de gadgets", est déjà plus parlant, car vous allez pouvoir assembler tout un tas de gadgets dans un esprit très proche de The Incredible Machine.
Les gadgets à votre disposition sont des éléments disposant d'entrées et/ou de sorties, que vous allez relier pour construire de véritables petites machines à tout faire, appelées "Eurekas". L'exemple le plus simple consiste à relier un interrupteur à une ampoule : en cliquant sur l'interrupteur, l'ampoule s'allume ou s'éteint. Les signaux qui circulent entre deux gadgets peuvent être aussi bien une valeur binaire ou booléenne (on/off, vrai/faux) qu'un nombre, et les gadgets qui reçoivent ces signaux réagissent en conséquence. On peut classer les gadgets en trois catégories :
Eurêka ! ne plaira pas à tout le monde. Il s'adresse aux amateurs de Meccano, de Lego Technic, ou des circuits en redstone de Minecraft qui trouvent ici l'un de leurs prédécesseurs. Si ce n'est pas le cas, on peut être rebuté par l'apparente complexité du logiciel. Les manuels sont bien conçus, et chaque gadget a sa fenêtre d'explication (pas toujours claire) et de configuration, accessible par un double clic, mais un tutoriel n'aurait pas fait de mal. Le regroupement des gadgets en onglets aurait pu être plus logique, et on ne peut pas agrandir la boîte à outils pour afficher plus d'une ligne d'icônes. Malgré tout, une fois plongé dans ce logiciel, il est tout à fait possible qu'on ait du mal à le lâcher. Et puis cela prend moins de place qu'un vrai atelier, et on ne risque pas de faire sauter les plombs ou déclencher un incendie avec des appareils virtuels. Enfin, presque : afin d'encourager leurs jeunes utilisateurs à ne pas se contenter d'expériences virtuelles et à faire passer leur curiosité à la pratique, Maxis a eu la bonné idée d'offrir dans la boîte une boussole, une loupe, un thermomètre, une toupie, des élastiques et des pailles. Après tout, qui voudrait d'un Gaston Lagaffe qui ferait ses expériences sur ordinateur plutôt qu'avec son kit du "petit chimiste" ? M'enfin !
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PrésentationMaxis ne s'est pas toujours cantonné aux Sim quelque chose. Au milieu des années 90, ils ont tenté une politique de diversification, pas vraiment couronnée de succès. Leur gamme pour enfants contient ainsi ce logiciel créatif conçu en grande partie par deux des auteurs originaux de Carmen Sandiego, ce qui est déjà de bonne augure. Le titre français, qui fait appel au vieux cliché du savant fou, n'est pas des plus pertinents. Le titre original, "atelier de gadgets", est déjà plus parlant, car vous allez pouvoir assembler tout un tas de gadgets dans un esprit très proche de The Incredible Machine.
Les gadgets à votre disposition sont des éléments disposant d'entrées et/ou de sorties, que vous allez relier pour construire de véritables petites machines à tout faire, appelées "Eurekas". L'exemple le plus simple consiste à relier un interrupteur à une ampoule : en cliquant sur l'interrupteur, l'ampoule s'allume ou s'éteint. Les signaux qui circulent entre deux gadgets peuvent être aussi bien une valeur binaire ou booléenne (on/off, vrai/faux) qu'un nombre, et les gadgets qui reçoivent ces signaux réagissent en conséquence. On peut classer les gadgets en trois catégories :
- Les gadgets d'entrée, qui envoient une information. Par exemple : l'interrupteur (qui envoie un signal on/off quand on clique dessus), la touche de clavier (idem quand on presse une touche particulière), le gadget de saisie de nombre, le métronome et le coeur qui émettent des pulsations à un rythme variable, la chambre de gravité, qui est un déclencheur à retardement envoyant le signal lorsque l'éléphant à l'intérieur a touché le sol (la hauteur et la gravité sont réglables, et rassurez-vous, aucun éléphant n'a été blessé au cours du développement)... Il y en a d'autres moins utiles, comme le système solaire qui se contente d'envoyer une mesure d'une planète au choix.
- Les gadgets de sortie, qui reçoivent un signal et y réagissent à leur manière. L'ampoule s'allume, l'écran digital affiche la valeur reçue, le haut-parleur émet un son, un panneau affiche un message, l'écran montre une image...
- Les gadgets intermédiaires, dont les rôles sont multiples. Il y a déjà les opérateurs logiques ET, OU XOU et INV, bien connu des informaticiens. L'aiguillage accepte une des deux entrées, le choix étant déterminé par un autre lien. Les diviseurs scindent le signal reçu sur deux, trois ou quatre sorties. Il y a également des opérateurs mathématiques et un comparateur. Le chronomètre, lui, peut être déclenché ou stoppé par deux entrées et compte le temps qui s'écoule entre les deux. Il y a aussi les gadgets de transformation, comme des convertisseurs numériques, et une machine à couleurs qui prend trois valeurs en entrées (rouge, vert et bleu) et produit la couleur correspondante.
Eurêka ! ne plaira pas à tout le monde. Il s'adresse aux amateurs de Meccano, de Lego Technic, ou des circuits en redstone de Minecraft qui trouvent ici l'un de leurs prédécesseurs. Si ce n'est pas le cas, on peut être rebuté par l'apparente complexité du logiciel. Les manuels sont bien conçus, et chaque gadget a sa fenêtre d'explication (pas toujours claire) et de configuration, accessible par un double clic, mais un tutoriel n'aurait pas fait de mal. Le regroupement des gadgets en onglets aurait pu être plus logique, et on ne peut pas agrandir la boîte à outils pour afficher plus d'une ligne d'icônes. Malgré tout, une fois plongé dans ce logiciel, il est tout à fait possible qu'on ait du mal à le lâcher. Et puis cela prend moins de place qu'un vrai atelier, et on ne risque pas de faire sauter les plombs ou déclencher un incendie avec des appareils virtuels. Enfin, presque : afin d'encourager leurs jeunes utilisateurs à ne pas se contenter d'expériences virtuelles et à faire passer leur curiosité à la pratique, Maxis a eu la bonné idée d'offrir dans la boîte une boussole, une loupe, un thermomètre, une toupie, des élastiques et des pailles. Après tout, qui voudrait d'un Gaston Lagaffe qui ferait ses expériences sur ordinateur plutôt qu'avec son kit du "petit chimiste" ? M'enfin !
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