Mise à jour récente : 16/05/2026 - Mise à jour de la version automatique
Martian Gothic - Unification
Date de sortie
Genre
Développement
Édition en Europe
Édition aux États-Unis
Systèmes
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Préambule : Malgré la mention “Déconseillé aux moins de 12 ans” sur la boîte de Martian Gothic Unification, le jeu reste avant tout un Survival-Horror avec des éléments de gore très présents. Le jeu n’est donc pas à mettre entre toutes les mains et se destine avant tout à un public averti.


Préambule 2 : Le retour : Je vous recommande de jouer au jeu avec la solution à portée de main pour éviter une trop grande frustration. Le jeu étant très mauvais pour donner certains indices ou expliquer la marche à suivre, ou pour indiquer quels objets obligatoires sont à ramasser dans la zone. La soluce me paraît nécessaire ne serait-ce que pour éviter d’oublier un objet qui se révèlera capital plus tard dans l’aventure.

Préambule 3 : Le retour de la Vengeance : Le jeu possède apparemment un bug mortel qui en plus rend votre sauvegarde inutilisable de manière rétroactive. Un passage va nécessiter de passer par un conduit d’aération en étant pourchassé par un monstre, et normalement le jeu ferme le conduit une fois le personnage sorti pour empêcher le monstre de passer. Les versions italiennes et espagnoles du jeu ne ferment pas le conduit, permettant au monstre de sortir et vous condamnant à une mort obligatoire. Ce bug n’a jamais été corrigé sur la version PC du jeu, MAIS ne semble pas concerner les versions anglaises et françaises du jeu, et à titre personnel, je n’ai pas eu ce bug. Un descriptif spécifique du bug est disponible sur la page anglophone du jeu sur PCGamingWiki.

titre Introduction

“Est-ce qu’il y a quelqu’un ici ? Quelqu’un de vivant ? De mort ? Si vous êtes morts, ne répondez pas.”

Ces quelques mots prononcés par Kenzo Uji, un des trois protagonistes de Martian Gothic : Unification quelques minutes après le début du jeu mettent directement le joueur dans l’ambiance… très particulière du jeu d’aujourd’hui. Sorti en 2000 sur PC et un an plus tard sur la première Playstation, Martian Gothic : Unification est un Survival-Horror développé par le studio britannique Creative Reality, dont il s’agit de la première incursion dans le genre après une carrière rythmée exclusivement par des jeux d’aventure en Point’n’Click, notamment Dreamweb, un jeu dans un univers Cyberpunk sorti en 1994 sur Amiga et MS-DOS qui si j’en crois la fiche Wikipédia du titre a reçu des avis particulièrement polarisés de la part de la presse spécialisée. Edité par Take Two Interactive, le jeu sort en plein dans la période d’engouement pour le Survival-Horror lancée par Capcom et son Resident Evil, période qui verra débarquer pléthore d’excellents titres en particulier sur Playstation, à l’instar de Parasite Eve, Silent Hill, Galerians ou encore Fear Effect.

Des Survival-Horror “à l’ancienne” reprenant la plupart des conventions imposées par leur modèle Resident Evil, et qui vont subsister jusqu’aux changements radicaux de gameplay proposés par Resident Evil 4 en 2005 (même si quelques titres avaient déjà tenté de se dissocier durant les années précédentes, à l’image du Cold Fear d’Ubisoft et Darkworks ou encore Eternal Darkness du côté de Nintendo). Parmi ces conventions respectées religieusement par tous ces titres, on peut citer les angles de caméras fixes, les “Tank Controls” qui désignent un système de maniabilité spécifique très particulier se reposant justement sur des angles de caméra fixes et des contrôles des personnages en fonction de l’angle de ces derniers (c’est plus complexe que ça, mais je vous avoue que l’expliquer en détail prendrait un temps monstrueux…), ainsi qu’un doublage… Disons très à côté de la plaque pour être gentil. Je vous jure, écoutez les dialogues d’un Resident Evil ou d’un Deep Fear et vous comprendrez ce que je veux dire par “doublage a côté de la plaque”.

titre Mars Attack

Martian Gothic Unification commence en l’an de grâce 2019 (Ah, les années 2000, à l’époque où on pensait encore que le progrès spatial nous ferait coloniser Mars dans les dix prochaines années…) avec un monologue d’un personnage féminin non nommé qui parle d’un évènement particulièrement horrible qui semble s’être déroulé sur la planète Mars, avec pour conclusion la phrase suivante : “Stay Alone, Stay Alive”, Restez seul, restez en vie. C’est après ce monologue que nous assistons à une cinématique montrant le crash d’une navette spatiale, puis trois personnages sortant de ladite navette avant de se séparer pour entrer dans une base martienne par trois entrées différentes.

Nos trois protagonistes ont pour nom Kenzo Uji, un analyste japonais, Diane Matlock la biologiste anglaise et Martin Karne l’officier de sécurité américain. Une fois chaque personnage dans leur entrée, on peut enfin commencer le jeu et découvrir le gameplay de Martian Gothic : Unification. Le jeu est donc un Survival-Horror tout ce qu’il y a de plus classique pour l’époque, le but étant d’avancer dans le scénario et dans la base martienne nommée Vita 1, une station de recherche située au bord du Mont Olympe, la plus haute montagne de la planète tout en évitant de mourir. Car oui, Survival Horror oblige, nos héros vont vite se rendre compte que si la base ne répond plus aux appels de la Terre, c’est qu’il y a une raison, une raison bien sinistre qui va très vite faire basculer nos protagonistes en mode survie.

Car comme Kenzo le fait si bien remarquer avec sa voix monocorde au possible qui l'accompagne durant toute l’aventure et qui me fait supposer que le monsieur est soit dépressif et blasé soit complètement drogué, la base est remplie de cadavres, cadavres qui bien évidemment vont se faire un plaisir de se relever et, en bon zombies qu’ils sont, vont tenter de faire des câlins aux humains les plus proches avec supplément buffet à volonté de cervelles. Pour s’en sortir, Kenzo, Diane et Martin vont devoir coopérer sans pour autant se rencontrer, car la directive “Stay Alone, Stay Alive” doit être absolument respectée sous peine de game over aussi brutal que direct. Le jeu nous permet de passer d’un personnage à l’autre en un clic, et il faudra jongler entre chacun d’entre eux pour résoudre les très nombreuses énigmes nous permettant de progresser dans le scénario/ Car oui, Creative Reality étant un studio à la base développeur de Point’n’Click, la composante énigmes et puzzles est particulièrement présente dans Martian Gothic Unification. Pour permettre à nos héros de communiquer entre eux, le jeu nous met à disposition une radio, ainsi que des tubes pneumatiques placés à des endroits stratégiques dans la base pour permettre de faire circuler des objets d’un membre de l’équipe à l’autre, ce qui est vital pour résoudre beaucoup d’énigmes ou permettre à un personnage spécifique de passer une porte nécessitant une clé détenue par un de ses partenaires.

Et c’est là que les premiers problèmes du jeu commencent à se voir : Déjà, il faut bien l’admettre, les tank controls ne sont pas ce qu’il y a de plus agréable au clavier souris. Autant avec une manette on s’y habitue, autant au clavier, si on a pas l’habitude, la maniabilité se révèle très vite fastidieuse et peut agacer, en particulier quand on essaie d’échapper à un ennemi (je n’ai pas vérifié si le jeu est compatible avec une manette, mais si c’est le cas, je pense que ce sera plus aisé de contrôler les personnages qu’au clavier). De par sa nature d’hybride entre le Point’n’Click et le Survival-Horror, Martian Gothic Unification va demander au joueur de faire de très nombreux allers-retours vers les différentes zones de Vita 1, que ce soit pour ouvrir une porte avec une nouvelle clé, pour récupérer un objet auparavant inaccessible ou tout simplement pour aller sauvegarder sa partie sur un des ordinateurs disséminés à travers le jeu. Ce backtracking incessant, bien que facilité par la découverte de raccourcis au fur et à mesure de la progression, peut devenir très agaçant, en particulier à cause d’une mécanique implantée par les développeurs que je qualifierais de balle tirée dans le pied du titre.


Et là je vais m’adresser aux potentiels développeurs de jeux vidéos qui lisent cette fiche : si vous comptez un jour vous lancer dans la merveilleuse aventure qu’est le développement d’un Survival-Horror, j’aimerais vous dire quelque chose : Tension n’est pas Frustration. Ce que je veux dire par là, c’est que rendre votre jeu d’horreur plus frustrant ne va pas renforcer la potentielle tension horrifique que vous souhaitez provoquer chez le joueur. Pourquoi je parle de ça ? Parce que c’est exactement dans cet écueil que Martian Gothic Unification se vautre complètement. En effet, aucun ennemi dans le jeu ne peut être tué, seulement incapacité pendant quelques minutes au mieux. Vous allez me dire “Mais Whitecoal, dans Resident Evil aussi, on est pas obligé de tuer les ennemis, on peut simplement les éviter…” Et vous auriez raison, sauf que dans Resident Evil les environnements sont suffisamment larges pour permettre de les éviter, ce qui n’est pas le cas de Martian Gothic. Les couloirs de la base Vita 1 sont souvent très étroits, avec des espaces clos qui deviennent autant de coupe-gorges desquels il est impossible de s’extirper sans devoir se débarrasser des ennemis présents. Et bien entendu, les munitions sont limitées, et on ne peut pas se battre au corps à corps, je vous laisse imaginer le nombre de Game Over qui résultent de ce choix. Ajoutons à cela le fait que les salles de sauvegarde, zones qui sont normalement dépourvues d’ennemis dans les autres jeux du genre pour laisser au joueur le temps de souffler ne le sont pas dans Martian Gothic : le premier ordinateur que l’on croise et sur lequel on peut sauvegarder dans le jeu est littéralement dans la première pièce où un cadavre se relève pour nous attaquer !

Et si vous vous posez la question : oui, nos camarades peuvent se faire attaquer hors champ si on a le malheur de les laisser dans une zone où un ennemi peut se promener. Le jeu a tout de même la décence de nous signaler quand un de nos personnages est à proximité d’un ennemi, mais souvent, le temps que l’on en prenne le contrôle, celui-ci est déjà mort. Autant vous dire que ce simple aspect rend d’un seul coup le jeu de Creative Reality un peu moins agréable…Ajoutons à cela un système d’inventaire fastidieux à utiliser de par la nécessité de faire circuler les objets d’un personnage à un autre via les tubes pneumatiques, nécessitant ENCORE du backtracking pour aller récupérer lesdits items, et une logique dans les puzzles parfois très tirée par les cheveux, et on se retrouve face à un survival-horror qui nous fait davantage râler que trembler. Vous voulez un exemple de logique de puzzle tirée par les cheveux ? A un moment du jeu, vous allez arriver dans la salle qui permet de maintenir la qualité de l’air dans la base. Un message audio sera alors lancé, signifiant que les conduits sont encrassés et que dans 5 minutes, tout sera arrêté. Donc les personnages vont mourir. Déjà, 5 minutes de timer pour résoudre un puzzle mortel dans un jeu qui met déjà la barre très haut niveau frustration, c’est pas ouf. Ensuite, vous savez comment il faut le résoudre, ce puzzle ? Et bien, dans un passage précédent, vous allez explorer les toilettes de la base avec un autre personnage. Dans cet endroit, si vous fouillez bien, vous allez trouver une… brosse pour nettoyer les toilettes. Ou vibro-scour, en anglais. Faites passer ladite brosse pour toilettes au personnage qui se trouve dans la salle via un tube pneumatique qui forcément va vous prendre un peu de temps à atteindre alors que je le rappelle le compteur tourne, ensuite il faut éteindre les ventilateur, grimper au niveau du filtre et utiliser la brosse pour toilettes pour nettoyer le filtre ! Logique, n’est-ce pas ?! Et ne faîtes pas comme moi, n’oubliez pas d’aller rallumer les ventilateurs via l’ordinateur de la salle, sinon c’est le game over assuré.

Et c’est dommage, parce qu'à côté de ça, le jeu est plutôt bon. Graphiquement il reste dans la moyenne des titres de l’époque, certains designs d’ennemis sont franchement cools, et l’ambiance sonore bien que loin d’être mirobolante est très efficace. Je n’ai pas trop évoqué le scénario mais il est aussi très sympa, et on pourrait même voir dans le jeu une sorte de prototype de Dead Space, un Survival-Horror spatial qui fera beaucoup d’émules sur les générations de consoles suivantes. Et, à titre personnel, je trouve la jaquette du jeu franchement sympa, et qui nous donne tout de suite le ton du titre. A noter que si la version console a mis autant de temps à sortir par rapport à la version PC, c’est aussi parce qu’elle a été équilibrée afin de rendre le jeu moins difficile, notamment en augmentant le nombre de sauvegardes pouvant être effectuées sur chaque ordinateur (car oui, les sauvegardes sont limitées, comme dans Resident Evil, sauf que dans Resident Evil, vous n’étiez pas limités à DEUX SAUVEGARDES par ordinateur ! Vous vous rendez compte d’à quel point c’est peu, deux sauvegardes dans un jeu qui nécessite des allers-retours incessant et où les ennemis ne peuvent quasiment pas être esquivés ?!). Autant dire qu'on a parfois une vraie impression de gâchis tant certains aspects du jeu sont bons, notamment en ce qui concerne l’ambiance ou le scénario. Mais le gameplay semble avoir été conçu pour être le plus déplaisant possible, avec des passages qui donnent réellement l’impression que le jeu essaie volontairement de nous mettre des bâtons dans les roues. Ma théorie sur le sujet est que les développeurs ne se sont tout simplement pas rendus compte d'à quel point l’expérience qu’ils proposaient était frustrante, notamment de par leur manque de connaissances sur le genre du Survival-Horror. Ajoutons à cela, des bugs potentiellement mortels et on obtient une expérience plaisante sur le papier mais qui peut se révéler particulièrement douloureuse dans les faits.


titre Conclusion


Dans une interview pour Rétroaction, le scénariste du jeu Stephen Marley raconte quelques anecdotes concernant le développement de Martian Gothic Unification (qui sera par ailleurs le dernier jeu développé par Creative Reality). On y découvre notamment que le jeu devait être à la base un pur Point’n’Click et que le sous-titre “Unification” provient d’un épisode de Star Trek. Le jeu aurait dû s’appeler simplement Martian Gothic, mais plusieurs changements lors du développement conduisirent à la création d'un Survival-Horror avec l’ajout de Unification au titre.


Plutôt bien noté par la presse spécialisée de l’époque (sans le considérer comme un chef d’oeuvre, loin de là) avec un 8/10 chez Eurogamer et un 71% chez PC Gamer, le jeu a clairement souffert du manque d’expérience de ses développeurs dans le Survival-Horror, ainsi que visiblement d’un manque de temps et de budget, au point que Stephen Marley dira lui même qu'il n’est pas satisfait du produit final.


Alors finalement, est-ce que Martian Gothic Unification vaut le coup d'être joué ? Si vous êtes un amateur des Survival-Horror de la période PS1/Dreamcast, vous y trouverez sûrement votre compte, mais si vous découvrez le genre, les contrôles et certaines décisions de gameplay risquent de vous décourager. Il reste cependant un titre intéressant à découvrir de par son univers et son scénario, d’autant plus que le jeu est disponible en téléchargement sur le site, donc ce serait dommage de se priver !



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