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No Respect
Date de sortie
09/1997 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution en Espagne
Systèmes

Multijoueurs


#cdaudio #decors3dtext #objets3dtext #scrollmulti #sf #vaisseau #vuedos
Mercenaires du futur
No Respect est ce que l'on appelle un jeu hybride : un jeu qui ne se définit pas par un genre unique ou qui ne rentre dans aucune case. Quel rapport entre un jeu de course futuriste style WipeOut 2097, un jeu de baston style Mortal Kombat ou un jeu de tir style Doom ? Pas de rapport, non. Et pourtant, No respect utilise des codes de ces styles-là, pour nous propulser dans un jeu de combats futuristes, à la fin du XXIIe siècle. en 2197, la mondialisation est devenue une universalisation : des corporations gigantesques se livrent une guerre sans merci pour faire main basse sur les richesses minières de planètes lointaines. Vous êtes chargé par la Transmine Corp, l'une des quatre corporations, de surveiller le secteur E3, avec vingt mines à défendre face à l'appétit des autres multinationales. Le jeu est jouable seul face à l'IA du logiciel, ou en réseau à plusieurs. Il se caractérise par des duels en deux manches, ou deathmatchs si vous préférez un langage plus branché, et il faudra réussir vos 20 duels d'affilée pour réussir le challenge. Un seul mot : c'est pas facile !
Un brouillon pour préparer Outcast
Au début des années 1990, la Belgique, connue pour ses développeurs et ses codeurs dans les années précédentes, a reculé dans le domaine du développement des jeux vidéo. Le trio constitué par Franck Sauer, Yves Grolet et Yann Robert a travaillé sur des jeux Amiga, C64 ou pour l'arcade, avec des hits comme Unreal ou Agony. En créant Appeal, les trois copains pensent pouvoir créer des jeux basés sur la fluidité, la vitesse, le challenge et l'esthétique, sorte de compromis entre les jeux de consoles et les bornes d'arcade, mais pour la nouvelle génération de PC. L'objectif est donc de créer un jeu alliant aventure, action, RPG et FPS dans un environnement immense et ouvert, avec des PNJ qui s'adaptent à vos mouvements et à vos choix. Ce jeu révolutionnaire, ce sera Outcast. Mais pour rôder les technologies capables de créer ce monument, il fallait tester les savoir-faire, les outils, les talents. Ce jeu ce sera No Respect.
Parmi les innovations, le parti-pris est de miser sur un Framerate (affichage d'images./ seconde) équivalent à celui des consoles. A l'heure où les studios investissaient dans le SVGA, Appeal tablait sur un VGA qui pourrait permettre de monter le Framerate à 30 images par seconde là où le SVGA autorisait plutôt le 10 images / seconde avec du matériel standard. Pour ne pas délaisser l'aspect graphique et verser dans la bouillie de pixels, le studio d'oriente vers la technologie Voxel, mise au point par Novalogic depuis le début des années 90, et qui était en train de s'effacer avec l'arrivée des cartes accélératrices 3D. Un moteur capable de rendre l'éclat de la lumière, l'irisation du soleil dans les yeux, les éclats de projectiles au passage des aéronefs, avec la technologie Voxel, c'est l'une des tâches prioritaires d'Appeal dès son avènement. Ce moteur, capable en outre de gérer une IA hyper intuitive, c'est GAIA. Une IA qui sait analyser le comportement du joueur humain en face de lui (donc vous) et d'en faire évoluer sa stratégie pour vous empêcher d'avoir la gagne facile. Cette intelligence artificielle nouvelle génération est l'oeuvre de Lionel Badiou. Au clavier ou à l'aide du Joystick Microsoft Sidewinder, le joueur va devoir résister à un adversaire coriace, avec une débauche d'effets spéciaux, et une bande son tonitruante orientée techno transe signée Alex Kharlamov. Bref, un jeu qui contient de nombreuses expérimentations qui seront ensuite améliorées pour Outcast. En outre, Appeal a mis en oeuvre une technologie basée sur le codage et la reproduction des objets en 3D. Sous la houlette de Gil Damoiseaux, les programmeurs ont placé les objets dans une routine incluant l'animation et l'es mouvements, pour obtenir des objets animés en 3D et en noir et blanc.Et l'atelier des textures s'est chargé de coloriser les décors et les personnages ainsi que les objets, afin de rendre l'ensemble convaincant.
Des tests trop sévères ?
Les magazines ont annoncé un vrai premier jeu d'arcade pour les PC, au cours des reportages qui annonçaient la sortie du jeu pour les mois suivants. Mais si le côté technique est le point fort incontestable du jeu, avec ses animations, son IA, sa musique, ses environnements, les tests pointent la lassitude inhérente au gameplay. Vous devez choisir un vaisseau et un pilote à incarner, puis vous allez combattre les 20 autres pilotes dans des deathmatchs crescendo, dans des environnements de plus en plus labyrinthiques. Pendant le duel, vous pouvez ramasser des power-ups (fuel, armes secondaires ou principales, bouclier défensif...) et vous allez dénicher des clés pour ouvrir des passages dans les infrastructures pour vous lancer dans des espaces secrets. Même si le jeu en réseau ou par Internet promet des parties plus fun, le jeu en solo devient lassant, et l'IA qui s'adapte à vos difficultés vient vous freiner dans le succès final. Le jeu apparaît sévèrement noté et quand on sait que toutes les innovations ont permis de créer l'un des plus grands jeux de la décennie (Outcast) on ne peut que mitiger les tests d'époque, rétrospectivement. Téléchargez la version automatique préparée avec soin par la team technique, prenez le manuel disponible, étudiez les commandes au clavier ou au joystick, et entamez le jeu avec patience. Vous pourriez avoir une bonne surprise. Ce fut le cas de votre testeur.
Mode multi-joueur aujourd'hui ?
En 2023, on peut encore lancer des parties à quatre joueurs, il suffit de télécharger le logiciel Kali à cette adresse et de suivre les instructions :
https://sites.google.com/kali.net/kalinet
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Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

No Respect est ce que l'on appelle un jeu hybride : un jeu qui ne se définit pas par un genre unique ou qui ne rentre dans aucune case. Quel rapport entre un jeu de course futuriste style WipeOut 2097, un jeu de baston style Mortal Kombat ou un jeu de tir style Doom ? Pas de rapport, non. Et pourtant, No respect utilise des codes de ces styles-là, pour nous propulser dans un jeu de combats futuristes, à la fin du XXIIe siècle. en 2197, la mondialisation est devenue une universalisation : des corporations gigantesques se livrent une guerre sans merci pour faire main basse sur les richesses minières de planètes lointaines. Vous êtes chargé par la Transmine Corp, l'une des quatre corporations, de surveiller le secteur E3, avec vingt mines à défendre face à l'appétit des autres multinationales. Le jeu est jouable seul face à l'IA du logiciel, ou en réseau à plusieurs. Il se caractérise par des duels en deux manches, ou deathmatchs si vous préférez un langage plus branché, et il faudra réussir vos 20 duels d'affilée pour réussir le challenge. Un seul mot : c'est pas facile !

Au début des années 1990, la Belgique, connue pour ses développeurs et ses codeurs dans les années précédentes, a reculé dans le domaine du développement des jeux vidéo. Le trio constitué par Franck Sauer, Yves Grolet et Yann Robert a travaillé sur des jeux Amiga, C64 ou pour l'arcade, avec des hits comme Unreal ou Agony. En créant Appeal, les trois copains pensent pouvoir créer des jeux basés sur la fluidité, la vitesse, le challenge et l'esthétique, sorte de compromis entre les jeux de consoles et les bornes d'arcade, mais pour la nouvelle génération de PC. L'objectif est donc de créer un jeu alliant aventure, action, RPG et FPS dans un environnement immense et ouvert, avec des PNJ qui s'adaptent à vos mouvements et à vos choix. Ce jeu révolutionnaire, ce sera Outcast. Mais pour rôder les technologies capables de créer ce monument, il fallait tester les savoir-faire, les outils, les talents. Ce jeu ce sera No Respect.
Parmi les innovations, le parti-pris est de miser sur un Framerate (affichage d'images./ seconde) équivalent à celui des consoles. A l'heure où les studios investissaient dans le SVGA, Appeal tablait sur un VGA qui pourrait permettre de monter le Framerate à 30 images par seconde là où le SVGA autorisait plutôt le 10 images / seconde avec du matériel standard. Pour ne pas délaisser l'aspect graphique et verser dans la bouillie de pixels, le studio d'oriente vers la technologie Voxel, mise au point par Novalogic depuis le début des années 90, et qui était en train de s'effacer avec l'arrivée des cartes accélératrices 3D. Un moteur capable de rendre l'éclat de la lumière, l'irisation du soleil dans les yeux, les éclats de projectiles au passage des aéronefs, avec la technologie Voxel, c'est l'une des tâches prioritaires d'Appeal dès son avènement. Ce moteur, capable en outre de gérer une IA hyper intuitive, c'est GAIA. Une IA qui sait analyser le comportement du joueur humain en face de lui (donc vous) et d'en faire évoluer sa stratégie pour vous empêcher d'avoir la gagne facile. Cette intelligence artificielle nouvelle génération est l'oeuvre de Lionel Badiou. Au clavier ou à l'aide du Joystick Microsoft Sidewinder, le joueur va devoir résister à un adversaire coriace, avec une débauche d'effets spéciaux, et une bande son tonitruante orientée techno transe signée Alex Kharlamov. Bref, un jeu qui contient de nombreuses expérimentations qui seront ensuite améliorées pour Outcast. En outre, Appeal a mis en oeuvre une technologie basée sur le codage et la reproduction des objets en 3D. Sous la houlette de Gil Damoiseaux, les programmeurs ont placé les objets dans une routine incluant l'animation et l'es mouvements, pour obtenir des objets animés en 3D et en noir et blanc.Et l'atelier des textures s'est chargé de coloriser les décors et les personnages ainsi que les objets, afin de rendre l'ensemble convaincant.

Les magazines ont annoncé un vrai premier jeu d'arcade pour les PC, au cours des reportages qui annonçaient la sortie du jeu pour les mois suivants. Mais si le côté technique est le point fort incontestable du jeu, avec ses animations, son IA, sa musique, ses environnements, les tests pointent la lassitude inhérente au gameplay. Vous devez choisir un vaisseau et un pilote à incarner, puis vous allez combattre les 20 autres pilotes dans des deathmatchs crescendo, dans des environnements de plus en plus labyrinthiques. Pendant le duel, vous pouvez ramasser des power-ups (fuel, armes secondaires ou principales, bouclier défensif...) et vous allez dénicher des clés pour ouvrir des passages dans les infrastructures pour vous lancer dans des espaces secrets. Même si le jeu en réseau ou par Internet promet des parties plus fun, le jeu en solo devient lassant, et l'IA qui s'adapte à vos difficultés vient vous freiner dans le succès final. Le jeu apparaît sévèrement noté et quand on sait que toutes les innovations ont permis de créer l'un des plus grands jeux de la décennie (Outcast) on ne peut que mitiger les tests d'époque, rétrospectivement. Téléchargez la version automatique préparée avec soin par la team technique, prenez le manuel disponible, étudiez les commandes au clavier ou au joystick, et entamez le jeu avec patience. Vous pourriez avoir une bonne surprise. Ce fut le cas de votre testeur.

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