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The Elder Scrolls III : Morrowind
Série
Date de sortie
05/09/2002 (
)

Genre
Développement
Édition
Systèmes



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"Le mont écarlate répand la cendre et le Fléau ! Les pêcheurs se rassemblent dans la maison ! Le temps de l'Incarné est venu ! "
La saga The Elder Scrolls, c'est une saga de RPG mais c'est aussi le bébé de Bethesda depuis de longues dates. Il y a eu un premier opus intitulé Arena en 1994, suivi d'un second en 1996, Daggerfall. Ces deux jeux avaient pour ambition de proposer une liberté totale d'action au joueur. Mais ils n'étaient pas exempt de bugs, notamment Daggerfall qui a fait couler beaucoup d'encre à sa sortie et dont les nombreux bugs n'ont pas été corrigés par les développeurs mais par la communauté au moyen de mods. Arena et Daggerfall étaient d'excellents jeux lorsqu'ils marchaient, mais l'épisode qui a définitivement démocratisé la saga The Elder Scrolls auprès du grand public n'est autre que le troisième épisode de cette saga. Ce jeu, c'est Morrowind et il a fait un véritable boom dans le milieu du RPG, lors de sa sortie en 2002.

a) Pitch et principe de jeu
Précédemment, dans Daggerfall, l'empereur de Tamriel envoyait le héros à la poursuite du fantôme d'un roi ainsi qu'à la recherche d'une lettre menant à un artefact dwemer très puissant. Aujourd'hui, dans Morrowind, ce même empereur a la vision d'un héros luttant contre Dagoth Ur et sa sixième maison sur l'île volcanique de Vvardenfell, qui appartient à la région de Morrowind (d'où le nom du jeu). Ce héros, appelé l'incarné, est la réincarnation de Nérévar. Il sera reconnu Hortator pour unifier les trois grandes maisons des dunmers et Nérévarine pour rallier les quatre clans cendrais de Morrowind contre Dagoth Ur. Bien entendu, le héros de cette vision c'est vous, mais vous êtes un prisonnier. Du coup, l'empereur vous fait libérer et vous envoie à la rencontre de Caïus Cosadès, un des chefs de l'Ordre des lames, pour que celui-ci vous aide à mener à bien votre mission. Morrowind est donc un RPG en temps réel qui peut être joué soit en vue à la première personne, soit à la troisième personne. Le joueur démarre son aventure en devant choisir sa race, sa classe parmi une flopée (on peut même faire une classe inventée de toutes pièces) et enfin son signe de naissance qui détermine certaines aptitudes. Après cela, le joueur est largué dans le vaste continent de Vvardenfell avec pour instruction de trouver Caïus Cosadès à Balmora, la capitale de la grande maison dunmer des Hlaalus. À partir de là, libre au joueur de suivre la quête principale ou de vivre ses aventures à sa manière. Il y a des quêtes à foison, que ce soit pour des factions qu'il faut intégrer ou des quêtes libres. Bien entendu, pour s'aider dans sa tâche, le joueur peut acheter (ou voler) des armes, des armures, des potions pour les sorts etc. Trois styles de jeux sont possibles pour évoluer. On peut se la jouer guerrier, en portant des armures et des armes lourdes ; voleur, en portant des armes légères et en faisant le pick-pocket ou crocheteur de serrures avec le mode discrétion ; ou encore mage, en utilisant des sorts qui peuvent causer des dégâts, invoquer des créatures ou des armes, permettre de voler etc. On notera aussi qu'on peut devenir vampire et se soigner du vampirisme avec une quête.
b) Réalisation graphique et sonore
D'un point de vue graphique, Morrowind est une claque monumentale pour l'époque ! Un énorme bond technique a été fait depuis Daggerfall. Morrowind affiche des graphismes en full 3D, que ce soit pour les décors, les personnages ou les objets. D'ailleurs en parlant des décors, ceux-ci sont tout simplement somptueux, et pas que d'un point de vue technique. En effet, la direction artistique est juste incroyable. Vvardenfell est une île dont les paysages exotiques ou volcaniques sont très originaux et tranchent littéralement avec les autres productions heroic-fantasy de l'époque. Pour les personnages et les créatures, c'est légèrement plus compliqué. Dans l'ensemble ils sont jolis, quoiqu'un peu cubiques, et leurs textures sont très fines pour l'époque. Rien à redire aussi sur la direction artistique des armures. Par contre, pour les animations c'est moins bon. Celles des créatures ne sont pas trop mal, mais celles du joueur et des PNJ sont beaucoup trop rigides, notamment l'animation du saut qui est affreuse. Pour moi, cela a été tellement dérangeant que j'ai préféré parcourir toute l'aventure en vue à la première personne. Pour ce qui est du son, la qualité est là, c'est le moins qu'on puisse dire. Les bruitages et sons d'ambiance sont très nombreux ; les voix digitalisées sont très bien enregistrées et assez convaincantes ; enfin, les musiques font honneur à la série, même si elles sont assez discrètes. De plus, si vous avez vos propres morceaux MP3, vous pouvez très bien les mettre à la place des musiques du jeu, qui sont elles aussi en MP3 et qui sont faciles à trouver dans le dossier du jeu. Je me dois toutefois de préciser que, même si c'est cent fois moins pire que sur Daggerfall, Morrowind est truffé de bugs que seule la communauté a pu corriger au moyen de mods.
c) Jouabilité et durée de vie
Je dois avouer qu'au premier abord, mes débuts sur Morrowind, qui étaient avant tout mes débuts sérieux sur un jeu TES (j'avais déjà essayé Daggerfall mais j'avais rien compris et ça marchait mal), ne se sont pas faits facilement. Certes, les commandes, la navigation dans les menus et le système de niveaux basé sur les talents sont très bien pensés pour l'époque, même si cela a un peu mal vieilli. Mais au début du jeu, on vous demande d'assimiler pas mal de bases capitales en très peu de temps. Du coup, au commencement de l'aventure, on est un peu largué (moins que dans Daggerfall, rassurez-vous) et il faut faire très attention où on va, car les PNJ hostiles, contrairement aux monstres courants, n'ajustent pas leur niveau sur le vôtre. Autre truc qui aurait mérité plus d'explications : les niveaux de talent exigés pour les factions. Si par exemple vous êtes un guerrier et que vous essayez d'entrer à la guilde des mages, vous arriverez à vous faire engager, mais vous ne gravirez pas facilement les échelons à cause des compétences magiques nécessaires pour les rangs. Toutefois, une fois les bases comprises et la difficulté ajustée, c'est le pied total ! Aspect intéressant du loot dans Morrowind : votre place dans l'inventaire n'est pas dépendante du volume des objets mais de leur poids, du coup la taille de votre inventaire augmente énormément en fonction de votre force de base et de celle conférée par les objets. Concernant la durée de vie, c'est juste énorme. En fonçant tête baissée en ligne droite le long de la quête principale (ce que je vous déconseille grandement), vous en avez déjà pour une trentaine d'heures, alors imaginez pour combien de temps vous en auriez en prenant votre temps et en profitant de l'aventure. En plus, une fois qu'on est rentré dans le jeu, si on y adhère (ce qui a été mon cas et c'est peu de le dire), on a énormément de mal à le lâcher vu toutes ses possibilités, notamment en ce qui concerne les sorts et enchantements d'objets. Enfin, un logiciel pour créer du contenu est fourni avec le jeu, et certains mods de la communauté, réalisés avec cet outil, sont juste énormes !

a) Pitch et nouveautés de cette première extension
Tribunal est la première extension de Morrowind, elle est sortie quelques mois à peine après le jeu de base. Pour moi, c'est un peu l'extension de la grosse flemme de la part des développeurs. En effet, l'histoire démarre de façon un peu trop classique, vous vous faites agresser par la Confrérie noire et vous êtes obligé d'aller hors de Morrowind, sur le continent, dans une ville appelée Long Sanglot pour tirer les choses au clair. Pour vous y rendre, vous devez parler à un PNJ à Coeurébène qui s'occupera de la téléportation. Là-bas, vous vous retrouvez au milieu d'une lutte de pouvoir entre le roi Helseth Hlaalu et Almalexia (une déesse qui est un des tribuns, d'où le nom de l'extension). La nouveauté qui passe assez mal est la surface de la nouvelle zone de jeu. Il s'agit donc de Long Sanglot, une ville découpée en quatre quartiers autour du palais du roi. Cette ville est moins grande que Vivec sur Vvardenfell et elle est cent fois plus vide ! Bien entendu, il y a aussi un réseau souterrain avec des donjons plus étendus que ceux de Morrowind, mais cette impression de vide est terrible, malgré les quêtes annexes censées le combler. Bon, graphiquement, c'est inégal. Le moteur graphique n'est pas amélioré, mais les nouvelles textures ainsi que la direction artistique de Long Sanglot, des donjons souterrains, des nouveaux monstres et des objets inédits sauve assez bien le navire. En ce qui concerne la bande son, c'est très inégal là aussi. Forcément il y a des nouvelles voix digitalisées pour les PNJ et des nouveaux bruitages pour les nouveaux monstres et l'ambiance de la ville, par contre aucune nouvelle musique. Enfin, il y a plusieurs nouvelles fonctionnalités propres à la nouvelles zone, mais qui perdent complètement leur intérêt lorsqu'on revient à Morrowind. Nous allons les détailler dans le paragraphe suivant qui est entre autres consacré à la jouabilité.
b) Jouabilité et durée de vie de Tribunal
D'un point de vue des commandes et de la maniabilité, il n'y a qu'UNE seule amélioration dans Tribunal : on est CENSÉ pouvoir trier les quêtes dans le journal afin de ne pas devoir se retaper toutes les pages pour trouver des infos. Ça c'est la théorie, car en pratique c'est complètement buggé et ce sont les mods de la communauté qui ont réglé les problèmes ! Bien, pour les fonctionnalités de contenu, on nage en grande partie dans l'inutile. Il y a une forge où on peut faire fabriquer des armures élevées comme l'armure de verre, d'ébonite et d'adamantium. Cette forge ne sert ABSOLUMENT à rien. L'armure de verre, on peut la trouver ou l'acheter déjà faite dans le jeu de base, idem pour l'armure d'ébonite qui est lootable sur certains PNJ costauds, quant à l'armure d'adamentium, un dlc gratuit du jeu de base la rend achetable auprès de trois forgerons très faciles à trouver ! Au niveau des fonctionnalités du loot, il y a toutefois un truc assez appréciable : le musée des objets. Il permet de vendre des objets uniques pour des prix très élevés, et ensuite si vous avez un bon niveau de discrétion et un sort de caméléon, vous pouvez les récupérer en les volant. Si on veut retourner dans l'inutile, je ne peux pas passer sous silence le mercenaire et les bêtes de somme. Le mercenaire est un PNJ du palais du roi qui vous suivra moyennant finance, l'ennui est que si vous l'équipez un peu trop lourdement, il avancera plus lentement qu'une mamie avec une barre à mine plantée dans le genou ! Pour les bêtes de somme, c'est encore bien pire, elles se font tuer très facilement et elles sont COMPLÈTEMENT incapables de tenir votre rythme si vous êtes trop rapide ! Et en plus, sauf erreur de ma part, vous ne pouvez pas ramener le mercenaire ni les bêtes de somme à Morrowind, ce qui est complètement idiot. Pour la durée de vie de Tribunal, on est bien loin de celle du jeu de base, comptez environ dix heures si vous prenez votre temps pour tout faire. C'est complètement ridicule...

a) Pitch et nouveautés de cette deuxième extension
Ça a hurlé sévère à la sortie de Tribunal, c'est moi qui vous le dis. Et les choses ne se sont pas arrangées lorsque Bethesda s'est emmêlé les pinceaux avec des patchs qui ont finalement été repris de zéro par la communauté pour en corriger les bugs. Bloodmoon est un peu l'extension de la réconciliation. Elle est sortie fin 2003 et on peut raisonnablement dire qu'elle a fait tout ce que Tribunal aurait dû faire. Cette extension rajoute une île de taille correcte appelée Solstheim, située au nord-ouest de Vvardenfell, et on peut s'y rendre en suivant deux mini-quêtes. L'une se lance avec les rumeurs, l'autre se fait auprès d'un mage loufoque qui veut un objet qui se trouve là-bas. Une fois arrivé sur l'île, on peut choisir de suivre la quête principale où on se retrouve pris pour cible par le dieu daedra de la chasse, Hircine ; on peut également s'engager dans une nouvelle faction qui va gérer une colonie minière sur l'île ; et enfin on peut faire des quêtes annexes inédites et assez rigolotes pour certaines. Là ou les développeurs ont fait fort, c'est lorsqu'ils ont mis un embranchement dans la quête principale ainsi que dans la progression au sein de la faction minière. Ainsi durant la quête principale, vous serez contaminé par des loups-garou et vous pourrez faire le choix de vous soigner ou pas, les quêtes suivantes s'excluant suivant votre choix. Pour les quêtes de la faction minière, c'est un peu plus classique, vous devrez faire votre choix entre deux chefs qui se tirent dans les pattes. Bien entendu, techniquement, cela n'a pas beaucoup évolué. Le moteur graphique est le même, mais les décors et le bestiaire sont nouveaux. Et fort heureusement, la direction artistique est toujours aussi excellente, mention spéciale au labyrinthe à la fin de la quête principale. Niveau son, il y a quelques bruitages en plus et des voix digitalisées toujours assez convaincantes, mais toujours PAS de nouvelles musiques.
b) Jouabilité et durée de vie de Bloodmoon
Rien n'a changé dans la gestion des commandes et du reste depuis Tribunal. Finalement, les seules nouveautés au niveau de la jouabilité se trouvent d'une part au niveau de la gestion de la lycanthropie. Lorsqu'on se transforme en loup-garou, tous les PNJ deviennent hostiles, on n'a pas accès à l'inventaire ni aux sorts jusqu'à la fin de la transformation et il faut tuer un PNJ avant la fin de celle-ci pour survivre. Autre détail intéressant, toujours en ce qui concerne la lycanthropie, si vous vous transformez devant les PNJ, que vous leur échappez, et que vous revenez les voir sous forme humaine, ils se souviendront que le loup-garou c'est vous et ils vous attaqueront. Si par contre personne ne vous a vu vous transformer, vous êtes tranquille. Une autre nouveauté au niveau de la jouabilité réside dans la possibilité de se faire fabriquer des armes et armures. Mais cette fois, heureusement, elle sont bien INEDITES, pas comme dans Tribunal. Il y a donc déjà les armures en peau de loup et d'ours des neiges, qui sont de belles armures qui protègent du froid ; et il y a ensuite les armes et armures en stalhrim, des équipements de glace qui ne sont accessibles qu'après l'embranchement de la faction minière. Pour ce qui est de la durée de vie, c'est en tout cas beaucoup mieux que Tribunal, la quête principale peut vous occuper plus de dix heures à elle seule, alors si en plus après vous faites les quêtes de faction et le reste des quêtes annexes, il y en a pour un moment. De plus, les différents embranchements permettent une bonne rejouabilité. Bon, évidemment, c'est très en deçà du jeu de base, mais cela reste appréciable. Enfin, il y a même une quête qui donne des indices pour The Elder Scrolls IV : Oblivion.

Morrowind est pour moi mon RPG en monde ouvert préféré. Ce titre a certes pas mal vieilli, mais il reste toujours très plaisant à jouer malgré la grande faiblesse de sa première extension, j'ai nommé Tribunal. En plus, la communauté autour de ce jeu est toujours très importante, et pleins de mods voient encore le jour grâce à l'outil intégré au jeu. Si j'accorde sans réserve à Morrowind son abandonware d'or, je regrette qu'il n'y ait pas d'abandonware de platine, car il le mériterait amplement.

Pour ma part, j'ai acheté la version GOTY de Morrowind en version boîte en 2004. Cette version marche pas trop mal sous Windows 10. Il faut surtout lancer le jeu en mode administrateur pour que les modifications des paramètres de contrôle et autres restent actives. Il y a quand même un petit souci : si vous jouez en plein écran pendant longtemps, il se peut qu'au moment de fermer le jeu tout se bloque. Dans ce cas là il suffit de faire Ctrl Alt Sup et de choisir Fermer la session, ainsi cela forcera le jeu à finir de se fermer et il vous suffira de retourner dans le bureau après cela. À noter que ce problème n'arrive pas en mode fenêtré. Dans ce mode, le jeu met du temps à se fermer mais il y arrive.
Ce jeu n'est donc pas abandonware, mais il est disponible sur GOG pour 15 euros.

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