Might and Magic IV : Clouds of Xeen
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Toujours ce rêve... ou plutôt ce cauchemar... Un roi pantin dont les fils sont agités par un fou mégalomane, un sorcier prisonnier qui implore mon secours, et un miroir… Je pensais être le seul être affligé de ces visions, mais d’autres m’ont rejoint, eux aussi hantés par les mêmes images. Ensemble, nous pourrons peut-être nous opposer au seigneur Xeen et à ses projets insensés. Mais le temps presse...

Née dans l’ombre des «Wizardry», la saga des «Might and Magic» partage nombre de points communs avec ceux-ci; une vue subjective, des déplacements en case par case, un univers de science-fantasy, un système d’évolution des personnages détaillé... Toutefois, à partir du troisième épisode, la touche personnelle de la série se précise avec son graphisme coloré et ses touches d’humour omniprésentes qui le démarquent de la tonalité plus sombre des «Wizardry».
Le quatrième opus, datant de 1993, poursuit en droite ligne la voie tracée par son prédécesseur, deux ans plus tôt. Le style graphique, notamment, n’a guère changé, si ce n’est que les couleurs se font maintenant plus vives et éclatantes. Les anciens ne seront pas dépaysés non plus par l’interface, quasi identique. Il faut dire que pour l’époque, c’est ce qui se fait de mieux à en matière de convivialité : outre la matérialisation des actions possibles par de belles d’icônes, une carte automatique (ou automap) est disponible. Encore plus fort, les gargouilles et autres créatures qui ornent le haut et les côtés de l’écran ne sont pas seulement là pour la décoration, ils vous servent d’indicateurs visuels, si les sorts requis sont actifs. Par exemple, les ailes des gargouilles s’agitent si vous avez lancé un sort de lévitation, etc. Dans la même veine, les portraits de vos héros changent selon les dégâts qu’il prennent, les empoisonnements ou malédictions éventuelles. On voit ainsi d’un coup d’oeil la condition de nos héros, sans passer par un écran supplémentaire. Diablement pratique !
Par contre, déception pour les vétérans : il n’est pas possible d’importer des héros de «Might and Magic III», on doit tout recommencer à zéro ! La création de personnage, inspirée très largement du jeu de rôle sur table Donjons et dragons, est d’un grand classicisme : on détermine semi-aléatoirement ses caractéristiques, puis on choisit sa classe et enfin son alignement. A noter aussi l’existence de compétences, comme la cartographie ou la nage qu’il faudra apprendre auprès d’un professeur durant le jeu proprement dit. Une fois que l’on a composé son équipe de six aventuriers, l’aventure commence !
Le déroulement du jeu respecte à la lettre la tradition du JDR : des points d’expériences, de l’exploration et des combats, beaucoup de combats ! Toutefois, l’importance des quêtes est plus grande que dans les opus précédents : en plus de la quête principale qui comprend diverses sous-quêtes qu’il est nécessaire d’accomplir, une multitude de quêtes secondaires animent le monde. Malheureusement, aucune d’entre elles ne dévie du schéma "tue X" ou "ramène-moi l’objet Y".
Inutile non plus d’espérer évoluer dans un univers crédible, avec des personnages non joueurs (PNJ) plus vrais que natures. Il est impossible de converser avec les PNJs, qui ne servent qu’à vous livrer une information, vous donner une quête, ou à vous apprendre une compétence. On n’éprouve jamais la délicieuse sensation de fouler le sol d’un monde vivant, mais plutôt de se mouvoir dans un décor en carton-pâte.
De fait, tout l’intérêt du jeu repose dans la progression des personnages et dans les combats, comme dans tout bon "hack and slash". Et là on est servi ! Les caractéristiques atteindront ainsi des valeurs impressionnantes ; on se croirait presque dans un JDR console ! De plus, les combats en pseudo temps réel, semblables à ceux de «Dungeon Master», s’avèrent très ludiques même si les armes à distance sont beaucoup trop puissantes (munitions illimitées). Néanmoins, la magie devient vite indispensable pour triompher; les sorts de dégâts directs sont très puissants, bien plus que dans les «Wizardry». Son utilisation requiert à la fois des points de sort et des pierres précieuses. Il faut donc veiller à bien gérer ces dernières, car sans elles, vous serez limités aux sorts les moins puissants !
Prenez garde aussi à l’argent dont vous disposez, histoire de pouvoir acheter des sorts, des compétences, ou de monter en niveau. En effet, il ne suffit pas de se gorger de points d’expérience, encore faut-il que vous vous rendiez à un terrain d’entraînement (disponible dans chaque ville) pour que la montée en niveau soit effective ! Bien sûr, les coûts sont proportionnels à votre niveau. Déposer régulièrement de l’argent à la banque et en percevoir les intérêts peut s’avérer un choix judicieux à long terme.

Comme on peut le constater, la mécanique de jeu, inchangée depuis «Might and Magic III», est bien huilée. Hélas, l’architecture des souterrains et autres donjons est loin d’atteindre l’ingéniosité des premiers «Might and Magic»; les pièges sont prévisibles, les énigmes trop rares et trop simples... Et les combats ont beau être amusants et rapides, leur manque de richesse tactique lasse au bout d’un moment! Quand au scénario, il ne risque pas de vous ébahir puisqu’il ne connaît que très peu d’évolution avant la confrontation finale. Seule originalité, vous serez amené à construire votre propre château. Une fois fini, il fonctionne comme une petite ville, avec ses échoppes, son terrain d’entraînement... Cette idée sera d’ailleurs reprise et développée dans «Might and Magic VII».
En résumé, l’amateur de "hack and slash" à l’ancienne passera des moments agréables avec «Might and Magic IV», d’autant plus qu’on peut le combiner avec «Might and Magic V» pour former un seul monde, avec en bonus des quêtes supplémentaires. Les autres risquent de se lasser de la répétitivité du produit et de son manque de profondeur, malgré son extrême convivialité.


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