American Conquest : Trois siècles de guerre
Titre anglais
American Conquest : Three Centuries of War
Titre italien
American Conquest : Tre Secoli di Guerre
Date de sortie
Age recommandé
Développement
Adaptation allemande
Adaptation française
Édition
Distribution en France
Systèmes
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Multijoueurs




titre L'Histoire selon l'Oncle Sam

Sorti en 2001 et écoulé à plus d'un million d'exemplaires à travers le monde, Cossacks a été un succès inespéré pour les développeurs du petit studio Ukrainien de GSC Game World. L'Europe comme la Russie ont apprécié ce jeu de stratégie en temps réel qui permet des batailles de plus de 8000 unités à l'écran dans l'Europe des empires du XVIIème et du XVIIIème siècles. Pourtant les ventes furent bien plus confidentielles sur le territoire américain. Que s'est-il passé ? L'explication la plus plausible est l'intérêt quasi-exclusif des américains pour leur propre histoire. La conquête du Nouveau Monde, l'indépendance des colonies britanniques, les affrontements entre les cow-boys et les indiens ou la Guerre de Sécession sont davantage étudiés et appréciés que l'histoire du Vieux Continent ou du reste du monde. Cet ethnocentrisme ne date pas d'hier et s'inscrit dans la politique diplomatique et impérialiste du XIX ème siècle avec la doctrine Monroe, suite aux nombreuses tentatives de colonisation des puissances européennes en Amérique du Nord et du Sud. Celle-ci peut se résumer par "L'Amérique aux Américains" ! Et oui, Donald Trump n'a rien inventé avec son slogan "America first" ! Forts de ce constat, les développeurs ukrainiens décidèrent de centrer les conflits de leur nouveau jeu sur le territoire des Amériques. American Conquest était né !

titre Un (Amér)Indien dans la ville

Avec 8 campagnes (soit 42 missions), 9 missions solo indépendantes, un générateur de cartes aléatoires, un mode multijoueur et un éditeur de cartes, la conquête de l'Amérique vous occupera un moment ! De la découverte du Nouveau Monde en 1492 au Traité de Versailles en 1783 qui scelle l'indépendance des Etats-Unis, en passant par le pillage des conquistadors de Pizarro, la Guerre de 7 ans entre la France et l'Angleterre ou la rébellion du chef indien Tecumseh contre l'homme blanc, c'est plus de 300 ans d'histoire qui n'attendent que vous. Douze nations s'affrontent, que l'on peut diviser en 2 camps : les colons européens (France, Angleterre, Espagne, Etats-Unis) et les natifs, à savoir les peuples précolombiens (Aztèques, Incas, Mayas) et les tribus indiennes (Sioux, Iroquois, Hurons, Delawares et Pueblos). Si les colons sont motivés par la conquête des territoires du Nouveau monde et l'exploitation de ses richesses, les autochtones se défendent contre des "Dieux Blancs" pas aussi amicaux qu'ils le prétendent. Mais chacun a sa propre vision de l'art de la guerre !

titre "L'Amérique, L'Amérique, je veux l'avoir et je l'aurai..."

American Conquest reprend les mécanismes qui ont fait le succès de Cossacks. A la tête d'une nation, il faut développer l'économie de son campement tout en le défendant, puis établir une grande armée pour prendre d'assaut les campements, villages et villes ennemis. Si la plupart des missions consistent à détruire les armées et villes de l'ennemi, certaines nécessitent de tenir ses positions jusqu'à l'arrivée des renforts, de tuer des officiers pour démoraliser leurs troupes ou de capturer des bâtiments stratégiques pour prendre une ville sans la réduire en cendres. Bien sûr, il existe des différences structurelles entre les nations européennes et les peuples autochtones. Les colons construisent "en dur", dépendent surtout de l'agriculture et nécessitent beaucoup de ressources pour se développer mais ont l'avantage de la technologie militaire (cuirasses, cavalerie, poudre à canon, flotte maritime, système de formations...), tandis que les civilisations amérindiennes sont plus nomades, chassent pour se nourrir, ne coûtent pas cher à produire et sont souvent en supériorité numérique. Pour autant, toutes se développent de façon similaire, le paysan étant l'unité la plus importante du jeu. Produit dans les habitations, c'est lui qui construit / répare vos bâtiments et récolte les ressources : nourriture (blé, viande, poisson...), bois, pierre (pour la construction des bâtiments), charbon, fer, or (via l'exploitation des mines pour développer et entretenir les armées). La pénurie d'une ressource peut rapidement signifier la défaite de votre colonie (la famine décime vos soldats en cas de pénurie de nourriture ou vos garnisons ne peuvent plus riposter si elles manquent de fer ou de charbon). Plus tard, l'hôtel de ville (ou le tipi du chef) permet de rechercher diverses améliorations selon un arbre technologique conséquent (plus de 100 types d'unités et de bâtiments).

Mais American Conquest se distingue de son aîné sur 3 points majeurs :
- Les paysans sont requis pour créer des unités militaires, en se rendant dans un fort, une forteresse ou une étable. Sans eux, pas d'armée !
- Des troupes (paysans comme militaires) peuvent occuper tout bâtiment en tant que garnison pour le défendre en tirant automatiquement depuis ses ouvertures. Il est également possible pour un envahisseur d'occuper un bâtiment ennemi de plusieurs façons (envoyer suffisamment de troupes à l'intérieur pour des combats au corps à corps ou mitrailler ses occupants depuis l'extérieur).
- Le moral des troupes devient un facteur à prendre en compte. Une formation sans commandement et attaquée par les flancs ou par l'arrière risque de paniquer et de fuir le champ de bataille, tandis qu'une formation commandée par un officier, un porte-étendard et un tambourin bénéficie d'un bonus de moral. Les nations autochtones, elles, sont plus indépendantes et préfèrent combattre individuellement.

Un système de pause active facilite la vie du joueur pour donner des ordres, autorisant les manœuvres simultanées de plusieurs formations. Cette fonctionnalité n'est pas un luxe puisque le jeu permet d'afficher jusqu'à 16 000 unités à l'écran, argument commercial majeur des développeurs par rapport au jeu précédent avec seulement 8000 unités maximum. A cela s'ajoute un souci du détail dans de nombreux paramètres (vision des unités, portée de tir, balles perdues, alliance avec des tribus neutres...), faisant d'American Conquest un titre se voulant réaliste dans son approche. Cependant, l'indien observateur s'apercevra vite qu'il existe des défauts dans la cuirasse des conquistadors.

titre “Se rendre dépendant d'une armée est, assurément, s'appuyer sur un bâton brisé.” Georges Washington

On ne naît pas meneur d'hommes, on le devient. Et pour cela, un tutoriel est nécessaire. Or, le jeu n'en possède pas. Enfin si, la première campagne centrée sur les voyages de Christophe Colomb fait office de tutoriel, mais il est très superficiel et c'est au joueur de découvrir par lui-même certaines subtilités, notamment en consultant le manuel. De plus, le joueur doit faire face à deux défauts qui risquent de rebuter certains stratèges. Le premier est l'intelligence artificielle lacunaire, tant dans vos propres rangs que dans ceux de l'ennemi. Entre les troupes ennemies qui foncent toujours tout droit sur votre fort en file indienne (sans jeu de mot) pour se faire massacrer au lieu de le contourner, ou vos soldats qui tournent le dos à l'assaillant et ne réagissent pas alors que ses tirs résonnent à 10 mètres derrière eux, une attention de tout les instants est requise. Et ne comptez pas sur d'éventuels "héros" sur le champ de bataille pour apporter un bonus d'intelligence, il n'y en a pas !

Cela nous amène au second problème, à savoir un micro-management quasi-permanent. Certes, il existe certains automatismes de production de ressources ou d'unités, mais il faut réagir à chaque attaque ennemie, surveiller les paysans oisifs, penser à développer telle ou telle amélioration ou envoyer de nouveaux paysans dans les mines, tout en préparant le prochain assaut. On aurait aimé une fenêtre contextuelle avec des messages interactifs plus explicites plutôt qu'une minuscule ligne en bas de l'écran !

Enfin, il faut relativiser le chiffre racoleur de 16 000 unités maximum à l'écran. Dans les faits, jamais vous ne verrez autant d'unités en même temps et cela, pour 2 raisons : aucune mission ou scénario ne prévoit d'office autant d'hommes alignés et si vous voulez vraiment autant d'unités, privilégiez le mode de défilement rapide dans le menu des options car il vous faudra de longues heures de production !

titre "Un petit, deux petits, trois petits indiens..."

Chaque scénario commence par un rappel du contexte historique de l'époque sous la forme d'une voix off et de gravures du plus bel effet. Détail amusant, certains développeurs ont modélisé leur visage pour illustrer les personnages du jeu. Pour leur part, les passionnés d'Histoire apprécieront les annexes au manuel avec une description exhaustive de chaque nation, de son histoire jusqu'à son arbre technologique correspondant (une encyclopédie en jeu des bâtiments et unités est également disponible).

A nouveau, American Conquest emprunte à Cossacks ses graphismes en 2D/3D réalistes, mais en mieux. Les paysages sont variés (montagnes, lacs, forêts, plaines...), animés et vivants, peuplés de gibier et d'animaux sauvages (gare aux ours, bisons et autres cerfs qui chargeront toute unité à proximité). Le relief du terrain est pris en compte, donnant un avantage tactique aux unités en hauteur, tandis que le zoom avant/arrière permet d'avoir une vision élargie du champ de bataille sur des cartes parfois très grandes, même si cette fonction reste insuffisante pour retrouver ses troupes dans la mêlée.

De manière générale, ces graphismes "dessinés à la main" rappellent des classiques comme The Settlers II ou Heroes of Might & Magic III. Néanmoins, à sa sortie en 2002, le style visuel d'American Conquest est en voie de disparition car la mode est désormais à la 3D intégrale et à l'exploitation des dernières cartes graphiques (Empire Earth, Empereur : La bataille pour Dune, Z : Steel Soldiers, Warcraft III...).

La partie sonore n'est pas en reste avec un très bon doublage en français, même si nos petits soldats sont souvent muets, sauf lorsqu'ils se mettent en formation, chargent et, le plus souvent, meurent ! Les bruitages se résument souvent aux détonations des combats et aux corps à corps violents, mais cela suffit pour ressentir le chaos des affrontements. Quant aux thèmes musicaux, bien que trop peu nombreux, ils s'intègrent parfaitement à l'ambiance des nations présentes : très "Roi Soleil" pour le thème français, il est plus inspiré par Vangelis pour celui des espagnols et plus ethnique pour les indiens ou les civilisations précolombiennes.

C'est donc l'agréable impression de jouer à un jeu de figurines en temps réel sur un plateau à (très) grande échelle qui ressort de ce jeu, et c'est ce qui fait son charme.

titre Ruses de Sioux

- Des bonus en renforts ou en ressources sont disséminés sur les cartes, souvent sous la forme de temples abandonnés ou de camps natifs alliés à l'ennemi à éliminer.
- Si possible, envoyer un officier/chef indien ou un prêtre/shaman dans un camp neutre pour négocier une alliance.
- Mettez le jeu en pause pour donner tranquillement vos ordres.
- Créez des groupes d'unités (Ctrl + 0-9) pour les retrouver rapidement sur le champ de bataille (indispensable pour éviter de jouer à "Où est Charlie ?" avec votre tambourin lorsque vos formations entrent en contact avec celles d'en face).
- Construisez vos forts et forteresses le plus loin possible de vos autres bâtiments, sous peine de subir des dommages collatéraux.
- En cas d'attaque de l'un de vos bâtiments, arrêtez la production d'unités ou d'amélioration pour permettre à la garnison de répliquer.
- Si votre bâtiment est sur le point d'être pris par l'ennemi, détruisez-le (touche "Suppr"). Assurez-vous avant d'avoir évacué votre garnison.
- Les bâtiments ont des angles morts sur les cotés. Exploitez cette faille pour tirer sur leurs garnisons.
- Attendez de voir votre ennemi dans le blanc des yeux pour tirer une salve.
- Essayez d'attaquer votre ennemi sur les flancs ou dans le dos pour le démoraliser.
- Le canon est l'ami du colon !

titre "Non progredi est regredi" (Qui n'avance pas, recule)

American Conquest est un jeu riche mais complexe, qui est à réserver aux habitués de la stratégie, aux passionnés d'Histoire et aux joueurs ayant de la patience, préférant développer petit à petit leur armée plutôt que de se lancer dans une guerre éclair. Son IA perfectible et son micro-management quasi-permanent l'empêchent de concurrencer les grands STR des années 2000, plus accessibles (la saga Command & Conquer ou Warcraft III). Pour autant, les développeurs ont réussi leur pari et le jeu a été un succès critique et commercial, tant aux Etats-Unis que dans le reste du monde. Au point que le jeu connait deux suites : Fight Back (2003) proposant de nouvelles campagnes, unités et fonctionnalités et Divided Nation (2006), centré sur la Guerre de Sécession.

titre Ce qu'en pense Whitecoal :

American Conquest est un jeu vidéo de stratégie en temps réel sorti en France en 2002. Il s’agit d’une extension stand-alone d’American Conquest, un jeu de stratégie en temps réel développé par les ukrainiens de GSC Game World, développeur ukrainien a qui on doit également la série Cossacks, mais aussi la très populaire saga S.T.A.L.K.E.R. American Conquest avait d’ailleurs été développé en partie pour répondre aux demandes du public américain, qui ne se sentait pas vraiment concerné par Cossacks : European Wars, le premier jeu du studio. Qui plus est, la dernière fois qu’un studio européen s’était attaqué à un STR basé sur la conquête de l’Amérique, ça avait donné A.M.E.R.I.C.A : No Peace Beyond the Line, qui n’avait pas vraiment convaincu la presse spécialisée…

American Conquest propose au joueur de revivre la période de la conquête de l’Amérique, de sa découverte par Christophe Colomb en 1492 au traité de Versailles en 1813 au travers d’un jeu de stratégie en temps réel en vue isométrique. Le jeu permet d’ailleurs de revivre des batailles scénarisées inspirées de grandes batailles historiques de l’époque sans avoir d’aspect de gestion de ressources, ce qui permet de se focaliser sur le plus important : la BASTON.

Le jeu propose au total douze factions jouables, réparties en deux groupes distincts : les civilisations européennes comprenant la France, la Grande-Bretagne, l’Espagne et le Etats-Unis, et les civilisations amérindiennes et méso-américaines avec les Aztèques, les Mayas, les Incas, les Sioux, Iroquois, Hurons, Delaware et Pueblos. Chacun de ces deux groupes dispose d’un style de jeu particulier (qui d’une certaine manière peut rappeler l’opposition Nod & GDI dans la série Command & Conquer), avec des civilisations européennes misant sur des unités puissantes mais chères et lentes à améliorer et des civilisations amérindiennes misant sur le nombre, l’attaque rapide et l’armement moins développé, mais qui possède un moral moins élevé, en particulier contre les unités à poudre à canon.

A l’instar de la série Cossacks, American Conquest est célèbre pour son très grand nombre d’unités affichées à l’écran, et pour son gameplay réaliste, avec un très grand nombre de ressources à gérer comparé à un STR classique : Si dans un Age of Empires 3 ou un Warcraft 3, tout s’articule autour des classiques Bois, Nourriture et Or (avec parfois la Pierre comme dans Age of Empires 2 : Age of Kings), American Conquest : Divided Nation y ajoute le Charbon et le Fer, qui doivent être extraits via des mines par les villageois. Si le Bois et la Pierre sont surtout utilisés pour la construction des bâtiments, les autres ressources servent au recrutement et à l’entretien des troupes, avec une gestion des munitions pour les canons et les fusils, ainsi que des “ressources humaines”, puisqu’il faut des villageois pour produire des soldats.

Les graphismes d’American Conquest de 2002 étaient plutôt impressionnants pour l’époque, surtout pour le nombre d’unités qui peuvent être affichées à l’écran. Cependant, cela pouvait rendre la gestion des grands groupes de soldats parfois un peu fastidieuse, en témoignent certaines critiques de l’époque. Néanmoins, on reste sur quelque chose d’assez similaire à la série Cossacks en termes de graphismes.

titre Conclusion

American Conquest a reçu un accueil critique extrêmement favorable, avec par exemple 17/20 chez JeuxVideo.com, 78% chez PC Gamer UK et 82% chez IGN. Des avis qui vont permettre au jeu de bien se vendre et de bénéficier de deux extensions Stand-Alone, avec Fight Back en 2003 et Divided Nation en 2006.

titre Lancement

Le jeu étant en vente sur GOG en anglais (en duo avec sa suite Fight Back), il n'est pas proposé en téléchargement ici. Si vous possédez le CD, installez le patch 1.46 FR, puis le crack pour contourner la protection Safedisc.



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