Solution de Darkseed 2
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Entrez et écoutez Slim prétendre avoir des preuves contre Jimmy. Jimmy sort un pistolet et menace Slim. Mike essaie d'intervenir, Jimmy frappe Mike avec le pistolet (il n'est pas chargé), Jack entre et assomme Jimmy. Slim ramasse le pistolet et sort en courant par la porte de derrière.

55. Pièce 206, LA CABANE DE SLIM :
a. UTILISEZ (USE) SLIM qui parle :
Slim a piqué dans le sac de Mélissa une lettre d'amour qui prouve que Rita batifolait avec le maire Fleming. Dans cette lettre, ils se mettent d'accord pour se rencontrer lors de la réunion du groupe de lecture ce soir-là. Mélissa fréquente souvent la salle de billards, et Jimmy et Mélissa ont été surpris en train de discuter la nuit qui a précédé le meurtre.
Mike demande s'il peut garder le pistolet de Jimmy.
Mike continue à ne pas croire que Rita puisse batifoler avec un homme marié. Slim dit que le monde est quelquefois bien obscur. Pour cette raison, il préfère ses propres fantasmes.

56. Pièce 203, SALLE DE BILLARDS :
a. Entrez dans la pièce et remarquez que le corps de Jimmy n'est plus là. Mike réalise que Jimmy doit être le mutant et qu'il lui revient de l'arrêter aussi vite que possible.

57. Pièce de la GENERATRICE :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°6.

58. Scène N°6 :
a. La tête du maire Fleming se trouve sur la génératrice. Il n'y a plus que deux têtes à trouver. Mike doit arrêter Jimmy.

59. Pièce 806B, LA MACHINE A ROUES :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A ROULETTES SUR LA MACHINE A ROUES (le cadeau en peluche de la Roue de la Fortune se change en créature Giger quand vous pénétrez dans le Monde des Ténèbres). Quand vous le placez dans la machine à roues, il coupe l'alimentation électrique du complexe sportif. Cela vous permet d'entrer par la serrure électronique qui conduit à Goth. (il coupe également l'électricité du restaurant et de la salle de billards dans le Monde Ordinaire.)

60. Pièce 703, COMPLEXE SPORTIF :
a. UTILISEZ (USE) LE MASSEUR D'EGO et ajoutez-le à l'inventaire (il sera donné à Gargan l'hercule forain). (Si vous essayez de prendre le poids avant de couper la génératrice, vous serez électrocuté et vous vous retrouverez dans le Sous-Monde. Une fois que vous détenez le poids, le Clown meure).

61. Pièce 706, GOTH :
a. UTILISEZ (USE) GOTH qui parle :
Goth souffre énormément et va mourir. Il a été piétiné dans un accrochage avec les Mercenaires et son exosquelette a été cassé.
Il a besoin de quelque chose pour apaiser la douleur.

62. Pièce 1003, ARMURERIE :
a. UTILISEZ (USE) LE PISTOLET DE JIMMY AVEC L'ARMURIER : donnez-lui le pistolet et recevez en échange l'arme biomécanique (qui servira à gagner le jeu du stand de tir).

63. Pièce 312, GARGAN :
a. UTILISEZ (USE) LE MASSEUR D'EGO SUR GARGAN :
Le masseur d'ego lance des rayons d'énergie à la tête de Gargan et lui rend sa gaieté.
Gargan décide de donner à Mike les pilules qu'il prenait.
Mike demande à Gargan d'aller chercher le médicament du clown mais Gargan dit que le clown est mort.

64. Pièce 307, STAND DE TIR :
a. UTILISEZ (USE) L'ARME (VOTRE BRAS) BIOMECANIQUE au STAND DE TIR. Vous gagnez l'animal en peluche à cible (que vous pouvez introduire dans la machine à cibles du Monde des Ténèbres pour couper l'électricité du bâtiment abandonné).
b. Le Shérif arrive et entame une conversation avec Mike :
Le Shérif fait remarquer la justesse du tir. Mike a l'air vraiment très habile avec une arme.
Le Shérif fait remarquer que le maire Fleming a été tué, pas très loin d'ici, au parc. Les gens du FBI sont en train de récupérer son cadavre. Il visite le coin à la recherche de suspects.
Mike dit que c'était Jimmy Gardner. Il complotait avec Mélissa pour tuer Rita. Il donne la lettre au Shérif. Le Shérif annonce qu'il vérifiera cette histoire. On a l'impression que Mike a convaincu le Shérif qu'il s'était bien trompé à son sujet. (Mike souffre d'un nouveau mai de tête.).

65. Pièce 502, LE DR SIMS :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°7.

66. Scène N°7, ON FAIT LA MORT :
a. Vous vous trouvez dans l'image Monde des Ténèbres du cabinet du Dr Sims. C'est là que se déroule le jeu « Faisons la mort » présenté par Paul Cooper. Vous avez le droit de choisir un des trois hologrammes.
b. L'hologramme n° l représente Rita qui dit que Jimmy ne l'a pas tuée. Mike devrait lire davantage.
c. L'hologramme n° 2 représente le maire qui dit qu'il est dommage que Mike et Rita n'aient pas partagé les mêmes intérêts. Ils ne s'entendaient pas tous les deux de la même façon qu'elle et lui.
d. L'hologramme n° 3 représente le Dr Larson. Il dit qu'il a joué au docteur avec Rita, et demande à Mike si cela le rend jaloux.
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