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Solution de Darkseed 2
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
e. Après avoir ouvert toutes les portes, Paul donne un cadeau à Mike, toute la quincaillerie dont il aura jamais besoin, la tête de Rita, transpercée de couteaux à viande. (Après cela, vous pouvez parler à Mme Dawson des couteaux à viande qui ont disparu.)
67. Pièce 501, A L'EXTERIEUR DE LA QUINCAILLERIE :
a. L'AGENT GANNON se met en conversation avec Mike :
Gannon annonce qu'il travaille pour le FBI et quil va arrêter Mike pour le meurtre du maire Fleming.
Mike parle de la lettre à Gannon et explique que cela prouve que le meurtrier est bien Jimmy. Il informe Gannon qu'il a donné la lettre au Shérif. Cependant, Gannon ne se laisse pas impressionner, il est maintenant en charge de l'enquête.
Gannon rétorque que selon le Dr Larson, le maire a été tué alors que Jimmy était à l'hôpital. (Jimmy a été hospitalisé car Mike l'avait assommé.) Mike répond qu'il ne fait pas confiance au Dr Larson, qu'il faisait des sales trucs avec lui. Gannon demande si c'est la raison pour laquelle il a tué le maire. Et Rita également. Mike devient fou et assomme Gannon. Mike dit qu'il devrait essayer de voir Jack. (A partir de là, Mike peut voir la tête du Dr Larson sur la génératrice.)
68. Pièce 106, A L'EXTERIEUR DE LA MAISON DE MIKE :
a. Jack arrive en moto et parle à Mike :
· Mike raconte à Jack comment il a frappé l'agent Gannon. Jack dit que c'était une erreur.
· Mike dit qu'il s'est mis en colère. Il n'arrive pas à se faire à l'idée que Rita ait pu faire des cochonneries avec le maire et le Dr Larson. Peut-être que Mme Ramirez avait raison, elle a eu ce qu'elle méritait.
· Jack dit que Mike ferait mieux de trouver le meurtrier, et vite. Il ne reste pas beaucoup de temps.
· Mike dit qu'il suspecte Paul Cooper d'être impliqué. Le problème, c'est qu'il est tout le temps devant chez lui. Jack dit qu'il doit trouver un moyen de divertir son attention.
69. Pièce de la GENERATRICE :
a. Entrez dans la pièce et assistez à la Scène N°8.
70. Scène N°8 :
a. La tête du Dr Larson se trouve sur la génératrice. Il ne reste plus qu'une tête. Si le mutant n'est pas Jimmy, qui cela pourrait-il être ? Paul ?
71. Pièce 806a MACHINE A CIBLES :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A CIBLE SUR LA MACHINE A CIBLES. Cela ferme la porte électrique qui donne accès au bâtiment abandonné.
72. Pièce 1002, BATIMENT ABANDONNE :
a. REGARDEZ (LOOK) SUR LE BUREAU : Voyez l'hologramme des plans originaux pour l'implantation d'un extra-terrestre dans le cerveau de Mike.
b. UTILISEZ (USE) LA CLE CRANIENNE et ajoutez-la à l'inventaire (elle servira à arrêter l'eau au tuyau d'arrosage chez Paul de sorte que vous puissiez entrer dans la maison).
73. Pièce 706, GOTH :
a. UTILISEZ (USE) GOTH qui parle :
· Après avoir donné les drogues à Goth, Mike apprend que la Lumière, l'Epée et les Ecritures peuvent servir à surcharger la génératrice des Anciens.
· Le mutant détient l'épée, et elle lui sert à décapiter les gens, mais personne ne sait où il vit.
· Goth faisait partie du mouvement clandestin contre les Anciens. Malheureusement, cela n'a pas marché et les Anciens ont écrasé la révolte.
· Les Anciens ont créé une créature nommée le Behemoth qui est capable de vivre dans le Monde Ordinaire. Dès qu'elle sera dans le Monde Ordinaire, elle prendra des proportions gigantesques et deviendra invincible. Elle rassemblera l'énergie vitale de tous les humains et la livrera aux Anciens.
Recevez l'arbalète magnétique de Goth car elle envoie un champ magnétique. Mike demande si elle peut servir à aimanter un morceau de métal, et Goth dit que oui, mais que lui l'utilise pour déranger les communications. Il y a très peu de métal dans le Monde des Ténèbres. Mike dit qu'il pensait aimanter quelque chose dans le Monde Ordinaire (le piquet du jeu des fers à cheval !).
74. Pièce 309, JEU D'ADRESSE :
a. UTILISEZ (USE) L'ARBALETE MAGNETIQUE sur le PIQUET pour l'aimanter.
b. UTILISEZ (USE) LE PIQUET et gagnez l'animal à anneaux (utilisé sur la machine à anneaux du Monde des Ténèbres). (Après cela, Goth est mort, Goth/Slim va être sacrifié dans le Sous-Monde, Slim va mourir.)
75. Pièce 806C, MACHINE A ANNEAUX :
a. UTILISEZ (USE) LA CREATURE A ANNEAUX sur la MACHINE A ANNEAUX (ceci va couper l'électricité du Palais de justice).
76. Pièce 903, PALAIS DE JUSTICE :
a. UTILISEZ (USE) L'ARMOIRE DE CLASSEMENT et ouvrez-la.
b. UTILISEZ (USE) LES ECRITURES pour ajouter les écritures à votre inventaire.
77. Pièce 504, LA MAISON DE PAUL :
a. UTILISEZ (USE) LA CLE CRANIENNE SUR LE ROBINET pour fermer l'arrivée d'eau de la maison de Paul. Paul va venir voir ce qu'il se passe. Vous pouvez vous faufiler par derrière et ouvrir la porte.














