Solution de Simon the Sorcerer 2
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( Pour que les sauvegardes fonctionnent, le répertoire SAVES doit exister sous le dossier \SIMON2 )

CONSEIL DE LECTURE
Dans ce soft, il y a de nombreux dialogues très précis à tenir. Pour connaître les bonnes phrases que vous devez dire, vous trouverez dans notre texte des chiffres entre parenthèses: ils correspondent bien évidemment aux numéros des réponses que vous devrez donner aux différents protagonistes du jeu.

Pour tous les déplacements en ville, nous disposons d'une vue cavalière, très pratique. Simon étant un peu "léger" mentalement, il faut assez souvent lui préciser d'ouvrir une porte pour entrer dans une maison. J'ai décidé de vous épargner cette répétition (je vous considère un peu plus "autonomes" que ce simili sorcier!...).

F5 = Passer les séquences déjà vues (intro, dialogues,...)
F10 = Voir les zones actives

L'AVENTURE COMMENCE...
Avant de partir à l'aventure, munissez-vous de la batte et de la teinture verte. Évidemment, vous ne pouvez pas entrer dans le château, alors laissez les deux fourbes corrompus (3/2/1/4) à leurs spéculations, pour aller tenter votre chance au concours de sorciers.

Votre visite en ville commence par la Place, où des danseurs répètent leur numéro; ils ne vous écoutent pas, continuez à les regarder jusqu'à ce qu'une pause intervienne.
Comme ils ont cassé l'un de leurs bâtons, donnez-leur la batte, qui sera fatale à l'accordéonniste.

À nouveau, ils ne peuvent plus danser. Allez dans la Rue des Marchands, vous y trouvez une affiche de recrutement de professeur de danse. Vous discutez avec le forgeron, peu aimable, mais insistez car, confondu par votre connaissance du système monétaire (1/1/2/3/3), il vous remet une barre à mine.

Rendez-vous tout au bout des quais pour rencontrer Um Bongo (1/1/1/5), auquel vous proposez votre affiche.
En revenant sur vos pas, vous découvrez Marie, alias Boucle d'or, qui se cache derrière une caisse.

Elle vous expose son problème, vous lui ouvrez la caisse avec la barre à mine, et récupérez ce qu'elle n'emporte pas dans sa fuite. Ensuite, vous allez rendre visite aux Trois Ours que fuit Marie. Ils sont absents, ouvrez la boîte aux lettres et prenez le courrier.

Allez au Bureau des Prêts, après avoir discuté avec le Bouffon et visité les égouts ouverts grâce à votre barre à mine, et vous entrez dans la boutique.
Avec la secrétaire, choisissez le formulaire de prêt qui vous convient; le but est d'obtenir une rencontre avec le Directeur.

Une fois dans son bureau, informez-vous sur le tube à courrier et profitez de sa recherche de formulaire pour mettre la lettre des Ours dans la corbeille.
Deuxième visite au cottage des Trois Ours: vous allez directement dans la cuisine, prenez les gants de caoutchouc, et fermez le robinet qui fuit.

Mais comme dans le conte, au retour des ours, il faut vous cacher, ce qui -par les lois magiques de l'imagination du scénariste!- vous amène dans la fontaine. Profitez-en pour y verser votre teinture verte et, pour la troisième fois, allez au cottage pour parler avec Popa ours; donnez-lui la perruque de Boucle d'or, et en remerciement, Moma vous donnera du porridge.

Allez au magasin de farces et attrapes, Rue des Marchands. Adressez-vous au vendeur, et même s'il vous humilie une première fois, retournez-y et attendez qu'il mette son masque de singe pour lui dérober son livre de blagues.

Empressez-vous d'amener ce dernier au Bouffon, devant le Bureau des prêts. Il vous gratifiera d'une vessie, alors que dans l'égout, vous auriez besoin d'une lanterne! Las de tout cet humour, vous allez Place du village, discutez un peu avec le seul être sensé connu.

Profitez du spectacle. Allez à la boutique du Tatoueur, mais il est absent. En quête de péripéties, utilisez l'échelle, vous voilà chez les Fous.
Parlez à l'Homme-Poèle-à-Frire, puis utilisez le carnet de notes pour communiquer (3/1/3).

En portant le porridge (icône "chapeau"), vous adhérez au club et gagnez un sac: examinez son contenu. Vous pouvez retourner au château, mais si les gardes vous laissent passer (5), le portier vous oppose un second barrage; il vous faut tenter le concours de sorciers.

Allez voir ce qui vous y attend, puis prenez la direction du Mucswampy's.
Parlez avec la figurine (4), puis dirigez-vous à gauche du bâtiment jusqu'aux poubelles, afin de récupérer la canne à pêche.Pas dégoûté, vous entrez dans la salle du restaurant. Vous tombez sur le Tatoueur: parlez-lui, constatez que l'horloge a les aiguilles coincées, or il ne reprendra son travail qu'à 14 heures sonnantes.
Ensuite, parlez au type à l'anorak (2/1/2). Enfin, adressez-vous au Serveur (1/4/4/1).
Découvrez les surprises du menu.

Allez Rue des Marchands, accrochez votre ballon à la grille, puis allez demander au vendeur de farces et attrapes un costume de Marécageux (3).
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