Fiche de la compagnie Rocket Science Games
NomRocket Science Games
Autres nomsRocket Science Games, Inc. (Etats-Unis)
PaysEtats-Unis
Création1993
Fin1997
Rôle(s)Développement, Edition
Site annexehttp://steveblank.com
Développeur américain basé à San Francisco, California (1993).

Fondé par Steve Blank et Peter Barrett, deux amis qui s'étaient rencontrés auparavant chez SuperMac Technology, Rocket Science a pour objectif de réaliser la convergence de deux industries, l'industrie cinématographique et l'industrie informatique (voir Trivia 1). Alors que Steve Blank est avant tout un homme de marketing (voir Trivia 2), Peter Barrett est lui un développeur chevronné (voir Trivia 3). Grâce à des présentations parfaitement réalisées et à des projets qui font rêver les investisseurs (ainsi que la presse qui relaie les actualités du "first digital undergroup"), la société n'a aucun mal à trouver un financement auprès de sociétés de capital-risque. Peu à peu, la société se forme, avec tout le buzz fait autour de la mise en place d'une équipe de rêve (voir Trivia 4). Les capital-risqueurs ne sont pas les seuls intéressés en Rocket Science. Des sociétés comme Sega Enterprises, Times Mirror Corporation ou encore Bertelsmann Music Group entrent dans son capital. Cela va permettre à Rocket Science d'assurer une distribution internationale à ses productions.

Mais arrêtons-nous un instant sur la liaison avec l'industrie cinématographique (Hollywood) tant désirée par Rocket Science. Elle était déjà effective avant la création de la société mais elle s'est amplifiée. Retour en arrière : pour la production du film "Jurassic Park", un certain Mike Backes alors coordinateur graphique du projet (voir Trivia 5), utilisait les technologies et matériels SuperMac de Peter Barrett. Certains matériels lui avaient été même gracieusement prêtés par ce dernier. Les deux hommes se connaissant et s'appréciant, Mike Backes a consenti à une projection privée de "Jurassic Park" pour les employés de SuperMac, le jour de la sortie du film. C'est à cette occasion que l'éventualité d'une collaboration encore plus étroite entre les deux hommes est née, concrétisée dans la co-fondation de Rocket Science. Cerise sur le gâteau, Mike Backes a amené avec lui un certain Ron Cobb, autre vétéran de cette industrie, qui est un touche-à-tout génial (écriture, dessin, direction) qui a collaboré, notamment, aux films "Star Wars", "Aliens", "The Abyss", "Conan the Barbarian", "The Last Starfighter", "Total Recall" ou encore "True Lies" (liste non exhaustive).

Les deux premiers titres de la société sont «Loadstar: The Legend of Tully Bodine» et «Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm». En quelques mots, on pourrait les qualifier de jeux d'action interactifs, le premier en FMV, le second, sous forme de dessins animés. La société a commencé sans grands moyens aux fins fonds d'un garage californien (j'en ai franchement marre de ce cliché) et maintenant, avec des besoins de production vidéo, elle doit multiplier ses implantations, à San Francisco, à Palo Alto et à Berkeley. Elle ne gagne pas encore d'argent ? Peu importe, les locaux, les personnalités d'Hollywood, les acteurs, ainsi que les matériels Apple et Silicon Graphics sont payés rubis sur l'ongle, principalement par deux sociétés de capital-risque subjuguées par la vision des fondateurs de Rocket Science.

Si ces deux premiers titres ne manquent pas de qualités techniques, les jeux ne remportent pas l'adhésion de la critique ni du public. Chez Rocket Science, on ne s'inquiète toujours pas, et on promet des titres meilleurs comme «DarkRide» ou encore «Obsidian». Pourtant, les prémisses du déclin sont déjà là. Sega Enterprises annule son partenariat et «DarkRide» sera peut-être le premier (et pas le dernier) projet de jeu abandonné par la société, bien que soutenu en personne par Brian Moriarty. Pour autant, les développements ne s'arrêtent pas (voir Trivia 6), avec, de manière plus notable, «Rocket Jockey» (1996) et «Wing Nuts: Battle in the Sky» (1997). L'élan d'enthousiasme autour de Rocket Science s'est considérablement éteint. Les capital-risqueurs entourant la société depuis ses débuts ont disparu et Steve Blank, dans son blog, en tire une triste leçon. C'est naïvement qu'il les croyait ses amis mais ils restent simplement des banquiers qui se retirent quand les pertes deviennent abyssales et la société s'avère un puits sans fond. Les éditeurs, qui naguère se bousculaient pour publier les jeux Rocket Science ont eu aussi fait défection. Seul SegaSoft fait office de dernier fidèle, mais plus pour longtemps, puisque la société ferme ses portes en 1997, après avoir tenté de réduire sa masse salariale (voir Trivia 7).

Dans un dernier sursaut d'orgueil, elle avait annoncé cinq nouveaux jeux, qui malheureusement ne verront jamais le jour : «Rocket Jockey 2», «Creature World», «Zobots», «The Incubator» et «PEST !». Pour autant, deux projets seront sauvés, in extremis, des eaux : «The Space Bar» sera assumé jusqu'au bout par SegaSoft et«The Darwin Pond» sera récupéré et auto-diffusé par son créateur, Jeffrey Ventrella en personne. R.I.P.

Son adresse postale : 139 Townsend St. Suite 100, San Francisco, CA 94107.


Trivia 1
un bon mot résume à lui seul cette vision qui doit aboutir à la fusion des industries de la Silicon Valley et d'Hollywood : le mot-valise 'Sili-Wood'.

Trivia 2
auparavant, Steve Blank a occupé des fonctions au sein des sociétés américaines Electromagnetic Systems Laboratory, MIPS Computer Systems ou encore Ardent Computer. Son blog personnel (cf le lien ci-dessus) est une mine de renseignements sur son cursus ainsi que sur l'histoire de la Silicon Valley.

Trivia 3
chez SuperMac, Peter Barrett est l'inventeur des technologies de compression qui ont fait le succès et les revenus de la société. Chez Rocket Science, il est la force vive derrière son outil de développement maison qui, non seulement fait des envieux, mais aussi permet de diviser par deux ou trois le temps de développement nécessaire à la sortie d'un titre. Peter Barrett veut optimiser le process de développement et apporter une approche rationnelle et effective au développement qu'il considère comme une science. De fait, dans sa bouche, on entend alors souvent l'expression de "game science". C'est aussi sans surprise que la société et nommée "Rocket Science Games", vraisemblablement pour évoquer la rapidité de développement des jeux. Il va également sans dire qu'avec l'outil de développement maison, le code source d'un jeu peut être compilé pour plusieurs machines (PC, SEGA CD), sans avoir à le convertir.

Trivia 4
ouf, en bon touboniste, je n'ai pas dit "dream team", mais cela en est effectivement une : Mike Backes et Ron Cobb, déjà cités dans le corps du texte, Mark Mullen et Rich Cohen d'Industrial Light & Magic (ILM), Brian Moriarty et David Fox de LucasArts, Frank Cirocco de Marvel Comics ou encore David Nakabayashi de 3DO.

Trivia 5
on pourrait dire par ailleurs que Michael Backes n'est pas un lapereau du jour puisqu'il est un scénariste connu, notamment co-auteur de l'adaptation cinématographique de la nouvelle de Michael Crichton, "Rising Sun".

Trivia 6
je ne sais pas si on peut appeler cela un baroud d'honneur mais la société annonce haut et fort mi mars 1996 qu'elle embauche, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais pas moins de quarante (40) "game designers" ... selon certaines mauvaises langues, il est temps, ou déjà trop tard ...

Trivia 7
le downsizing est une réaction commune, qui concerne néanmoins les activités connexes de la société, notamment le pôle marketing. Mais ceci suffit rarement puisque plusieurs autres sociétés ne survivent pas longtemps après ce type de réduction de voilure, citons notamment Atari et Digital Pictures. Hormis pour Eidos et sa série [ser_0,Tomb Raider] qui surperforme, l'année 1997 est morose, Pixar se retirant des développements interactifs et GTE Entertainment fermant ses portes, tout comme Rocket Science Games.

Palo Alto = quartiers généraux ; Berkeley = design facility

Médias

News dans Joystick n°49 (5/1994) p011
Article dans Game Developer (4/1995) p042
News dans Joystick n°82 (5/1997) p014

Jeux développés








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