Il était une fois ... les FPS !
LTF vous permet de retrouver différents dossiers. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres écrits.
Ce dossier n’aura pas pour but de vous donner une histoire détaillée de la création des FPS, ni de tous vous les citer. Je n’affirme pas non plus que toutes les sources soient exactes (sachant que la création des premiers FPS est plutôt obscure). Donc, si vous trouvez une incohérence dans ce qui suit, c’est pas ma faute mais celle de Zora l’Explorateuse qui est partie fouiller les recoins du net ! :p
Sur ce, c’est parti !!!!!!!!!

Le FPS ? Mais quoi que c’est ??!


FPS est l’abréviation pour First Person Shooter, qui pourrait se traduire en français par jeux de tir à la première personne.
C’est un style de jeu qui se veut assez immersif et carrément bourrin, dont le concept est : on voit par les yeux du personnage et on tire sur tout ce qui bouge !!!!!!!!!
Il est vrai que c’est un peu plus compliqué que ça, mais inutile de rentrer dans les détails trop tôt :)
Les FPS sont pour la plupart des jeux assez rapides où les réflexes des joueurs sont mis à rude épreuve et par conséquent, contrairement à ce qu'il est possible de voir sur d’autres types de jeux, les meilleurs joueurs de FPS sont souvent âgés de moins de 35 ans.

Les prémices d’un nouveau genre


Le premier jeu qui a posé la base des FPS (c'est-à-dire la vue directement à partir des yeux du personnage que l’on incarne) a été créé aux alentours de 1973 – 1974 (il n’y a pas de date de création exacte), il s’agit de Maze-War.

Comme vous pouvez le voir sur l’image de droite (qui n’est pas un screenshot mais juste une représentation d’artiste de ce que l’on pouvait « sans-doute » voir à l’époque), le jeu se passait dans un petit labyrinthe où vous incarniez une sorte de Eyeball qui s’y déplaçait. Le jeu se jouait à 2 en réseau direct, à l’époque il n’y avait pas d’IA, chaque joueur incarnait une Eyeball et devait trouver et surtout toucher l’autre pour gagner.
Maze-War est sorti sur lmlac PDS-1, un mini calculateur de la NASA, et a été développé par Steve Colley.
Par la suite, le jeu continua de se développer, le nombre de joueurs sur une même partie ainsi que le nombre de niveaux furent augmentés, mais le principe du jeu n’évolua pas tellement (nous y reviendrons un peu plus loin).

Les années passent, mais les FPS ne se développent toujours pas, c’est alors qu’en 1983 (presque 10 ans après Maze-War), une sorte de clone de Pac-Man mais tout en 3D débarque sur DOS, son nom : 3-Demon.
Le principe du jeu c’est Pac-Man : vous êtes dans un labyrinthe et vous devez récupérer des points tout en évitant de vous faire bouffer par des fantômes, mais si vous avez ramassé l’item bonus, les rôles s’inversent pour un temps limité.
Mais en ce qui concerne la vue du jeu, c’est toujours proche de Maze-War en un peu plus coloré.


Rouge : On fuit

Vert : ON LE BOUFFE !!!!!!!



Les fantômes étant gérés par l’IA, on pouvait enfin jouer, à ce qui s’apparentait à un FPS, tout seul !

Revenons un peu à Maze-War. Comme dit plus haut, celui-ci continuait toujours à évoluer (entre temps il débarqua au MIT dans les valises d’un prof, donc tout s’explique) mais surtout, en 1987, il fut décliné sur Atari ST sous le nom de Midi-Maze.
Visuellement, le jeu ne ressemblait plus vraiment à Maze-War mais son principe de base était resté le même : plusieurs joueurs s’affrontant dans un labyrinthe.
Au rayon des nouveautés : vous pouviez tirer, le multi-joueurs était toujours là grâce au port Midi, pour finir vos déplacements étaient plus libres.
Au rayon du vieux : c’est toujours de grosses boules qui s’affrontent ;)


Je suis sûr que je peux le Head-Shot !


Montre-moi ta main que je t’appelle FPS !


En 1991, une révolution va se produire et elle porte comme nom : Catacomb 3D : The Descent.


Dans ta gueule !
Pour la première fois sur les PC, vos mouvements ne s’apparentaient plus à du déplacement case par case, mais à des mouvements plus libres, ET apparition du point le plus important : lorsque vous tirez sur vos ennemis, on voit la main du héros que vous incarnez !
L’histoire est assez simple : jeune sorcier dans l'exercice de ses fonctions, votre mission est d’aller détruire le mal absolu qui se sent comme chez lui dans les catacombes.
Mais il n’est pas seul, avant de pouvoir l’affronter il va vous falloir aller au plus profond de l’antre en vous débarrassant de tous ses disciples qui n’ont qu’une envie : vous faire la peau !
Le jeu était édité par Softdisk et connu plusieurs suites (que vous pourrez d’ailleurs retrouver sur LTF).

Fort de leur succès, les développeurs montèrent leur propre boite : ID Software.
Et c’est ainsi qu’en 1992, on voit apparaître Wolfenstein 3D.


Ouh le méchant chien-chien !
Niveau scénario, ça n’atteint pas des sommets, mais avant tout, notre but est d’aller buter du monde non ? Donc : vous êtes B.J. Blazkowicz, un espion américain capturé durant la seconde guerre mondiale par le troisième Reich. Coup de bol, vous trouvez une arme et n'avez plus qu'une seule idée en tête : vous enfuir et vous venger (ouais, je sais, ça fait deux idées). La chasse est lancée à travers les couloirs de l'immense château allemand, à la recherche de vos bourreaux, de trésors et de passages secrets qui vous mèneront à des armes sans cesse plus puissantes. Vous découvrirez au fur et à mesure de votre périple que ces salauds du troisième Reich se sont alliés avec les forces des ténèbres pour gagner la guerre.
Cette fois-ci, pour que vous sachiez toujours quelle arme vous avez en main et donc avec laquelle vous allez tirer, elle était tout le temps visible en bas de l’écran même lorsque vous ne tiriez pas.
Un moteur avait été créé pour l’occasion : l’ID Tech 1. Celui-ci sera commercialisé et utilisé pour créer d’autres jeux.

Mais, c’est en 1993 que le FPS réussi son coup de maître : se faire connaître du grand public.
Son porte-étendard possède un nom qui, aujourd’hui encore, fait frissonner tous les aficionados du genre : Doom !


YEEEAAAHAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!
Tout ce qu’avait besoin un jeu FPS pour qu’il ait du succès était présent : du fun ! De la vitesse ! De gros flingues ! De très bons graphismes ! Du gore !
Le jeu, toujours édité par id Software, reprenait le moteur de Wolfenstein 3D qui avait été fortement amélioré et y collait une histoire très sombre : vous êtes un Space Marine travaillant pour le compte de l’UAC. C’est une entreprise basé sur Mars et qui actuellement travaille sur un projet ultra-secret de téléportations. Malheureusement, suite à un accident, l’UAC ouvre les portes de l’enfer et voilà que les démons envahissent la base et prennent le contrôle des âmes faibles. Forte tête, vous n’êtes pas corrompu par le mal et êtes bien décidé à poutrer du démon aussi bien sur Mars que directement en enfer afin d’y éradiquer la source du mal.
Une partie multi-joueurs ayant aussi été implantée au jeu, vous pouviez enfin tuer vos amis, les membres de votre famille, voire de totals inconnus grâce aux débuts d’internet.

La même année, les possesseurs d’un Mac eurent eux aussi la chance de se lancer dans le FPS grâce à la sortie de Pathway into Darkness développé par Bungie Software.


Pas sûr qu’un coup en pleine gueule
le rende plus moche qu’il ne l’est déjà …


Mais ce n’est qu’un an plus tard que le Mac eu son vrai FPS capable de concurrencer Doom, son nom : Marathon !


Tout de suite, ça le fait mieux !
Marathon ... C'est le nom du vaisseau sur lequel vous servez en tant que membre de la sécurité auprès de colons.
Et c'est une bonne chose que vous soyez formé à la sécurité : le vaisseau est envahi. Des aliens étranges, les Pfhors, attaquent en effet le Marathon, et mettent à mal le vaisseau, supprimant au passage ses occupants.
C'est là que votre histoire commence : vous ne comprenez pas trop bien ce qui se passe, si ce n'est que des êtres étranges vous en veulent. Ils ont trouvé à qui parler cependant. Vous savez manier les armes, et allez obtenir l'aide du, ou plutôt des, systèmes informatiques régissant le vaisseau. Et c'est par eux, quand vous vous connecterez sur les consoles disséminées ça et là, que votre connaissance de la situation évoluera. Car il est possible qu'ils aient leur part de responsabilité dans la situation. A vous alors de changer l'histoire qui est en marche.

Une nouvelle année s’écoule et nous sommes maintenant en 1995.
La suite des 2 grands FPS PC et Mac sortent (je parle bien sûr de Doom 2 et de Marathon 2 : Durandal). Mais la petite révolution qui pointe le bout de son nez ne les concerne pas, LucasArts va sortir son propre FPS : Star Wars : Dark Forces.


La Force n'est pas trop en moi,
mais mon pisto-laser, je l’ai bien en main ! :)
Pour la première fois, un FPS utilisait une licence officielle !
Le jeu démarre quelques temps avant le film Star Wars premier du nom. Kyle Katarn (ça c’est vous), un ex-officier impérial reconverti en mercenaire, travaille maintenant pour le compte de l'Alliance Rebelle. Sa première mission consiste à dérober les plans de l'Etoile Noire, détenus sur une lointaine planète... Rien que ça.
Grâce en partie aux efforts de Katarn, la Rébellion parvient à détruire la Station spatiale impériale, mais une nouvelle menace se profile à l'horizon. Pour venger l'affront subi par la destruction de l'Etoile Noire, le général Mohc envoie une redoutable armée de Cyborgs de son invention à l'assaut d'une base rebelle. Les Dark Troopers sont nés !!! Toute la suite de l’histoire se passe entre les deux premiers Star Wars (donc après l’épisode IV et avant l’épisode V, mais je vais pas vous faire l’histoire de Star Wars non plus :p)
Ce n’est pas encore bien visible, mais la disposition de l’arme en bas de l’écran est pour la première fois légèrement décentrée vers la droite.

Une évolution ? Non ! DES révolutions !!


1996 voit arriver un FPS d’un nouveau genre, très adulte, axé sur l’humour. Je ne dirais qu’une chose : Let’s Rock !
Vous n’avez toujours pas reconnu ?! Mais si, c'estDuke Nukem 3D merde !


Come get some !
D'hideux extra-terrestres venus d'une lointaine galaxie ont atterri à Los Angeles et sèment la terreur dans cette belle cité !... enfin, "belle cité" est un bien grand mot puisque vous rencontrerez la plupart de ces aliens dans les recoins les plus mal famés de la ville tels que des clubs de strip-tease et autres peep-shows...
Oui, VOUS! Car vous êtes Duke Nukem! Le seul, l'unique, le vrai, le sauveur de cette nation dépravée!
Armé de tout un attirail dévastateur, allant du classique "Shotgun" au mortel mais étonnant "Shrinker", vous allez dégommer à tour-de-bras de l'alien dans trois épisodes de feu et de sang (et un p'tit peu de sexe aussi).

La même année, un challenger de taille pointe le bout de son nez, et il n’est pas édité par n’importe qui. ID Software a le plaisir de vous présenter Quake.


Come get some !.. Ah merde c’est pas ça …
Bah dans ta gueule quand même !!
C’est vraiment la révolution graphique (même si l’arme se trouvait toujours centré alors que ses concurrents avaient commencé à la décaler), pour la première fois, un FPS était tout en 3D ! L’ID Tech 2 était né !
En effet, jusqu’à présent il n’y avait qu’une illusion de 3D, les objets et les ennemis étaient gérés par des plaquages de sprites, mais là, voici que tout est modélisé en 3D.
C’est surtout par ses graphismes et sa jouabilité que Quake s’est imposé comme une révolution, pour ce qui est de l’histoire : vous êtes un Space Marine sur Mars, suite à un accident lors des tests sur la téléportation, les portes de l’enfer se sont ouvertes et votre base se fait envahir, vous foncerez donc directement en enfer pour botter les fesses de Quake, le super méchant qui contrôle les forces du mal (vous avez dit Doom ?).

Les sorties, très proches, de ces 2 jeux ont eu pour effet de plus ou moins séparer les joueurs PC en 2 camps : d’un côté, les inconditionnels de Duke et de l’autre les pro-Quake.
Mais 1997 fera un peu plus pencher la balance du côté de Quake puisque, après avoir fortement amélioré l’id Tech 2, id Software sort, devinez quoi ? Quake 2.


Splotch !
L’histoire n’a plus rien à voir avec celle de Quake 1, vous êtes un Space Marine, envoyé sur Stroggos lors d’une opération proche du D-Day, dans le but d’éradiquer la menace que représente les Stroggs. En effet, les Stroggs sont une espèce d'extra-terrestres belliqueux incapables de se reproduire et contaminant donc d’autres espèces pour assurer leur avenir.
Enfin l’arme du héros se retrouve décentrée, et un mode multi-joueurs est rapidement ajouté au jeu pour palier à la demande croissante qui résulte de l’utilisation d’Internet par une part de plus en plus importante du grand public.
C’est d’ailleurs à cause (ou grâce) au mode multi-joueurs que la supériorité de la combinaison clavier/souris fut démontrée. Les adversaires humains étant plus rapide et plus intelligents que les ennemis de la partie solo, il devenait presque impossible d’être précis, et surtout de marquer des points, en se contentant de jouer avec son seul clavier.
Cette nouvelle façon de jouer révolutionna les FPS à tel point qu’elle fut adoptée en même temps que le moteur du jeu (du moins pour le monde des PC/Mac).

1997 voit aussi le premier FPS développé et sorti seulement sur console, il s’agit de GoldenEye 007 sur Nintendo 64.

My name is Bond, Jaaaaames Boooond !!!!!!!!!
C’est l’adaptation vidéoludique du James Bond du même nom sorti peu de temps avant au cinéma. On y retrouve tout ce qui fait un James Bond : de l’action, des armes, des gadgets et de l’action (et oui encore ^^).
Le jeu eu un franc succès lors de sa sortie, et aux yeux de beaucoup de gens c’est l’un des rares jeux qui justifie l'achat de la console Nintendo 64.
Mais pour des raisons matérielles (la manette de la console ne permettant pas de courir et viser de façon précise en même temps), il fallait s’immobiliser pour viser et ainsi faire apparaître la cross-air. Le temps de réaction des ennemis ainsi que leur précision lors de leurs tirs étaient beaucoup plus long que ce qu’on avait eu l’habitude de voir sur PC. Mais il reste malgré tout, 10 ans après, une référence du genre.

Les années 1998 et 1999 vont voir apparaître plusieurs jeux marquants et une évolution de la demande chez les joueurs.

1998 c’est tout d’abord l’arrivée de Half-Life développé par un tout jeune studio : Valve Software.

AÏEEEUUUUUUUUUH !!!!!
Ce qui a vraiment déchaîné les passions à sa sortie, c’était son histoire tout autant que la façon dont elle était mise en forme : de nombreuses péripéties auxquelles le héros devrait faire face, il n’y avait aucune cinématique (tout ce passait directement dans le jeu) et pour finir : l’aventure n’était plus découpé par niveau mais se faisait d’une traite.
Vous êtes Gordon Freeman, jeune diplômé du MIT, vous travaillez pour le centre de recherche de Black Mesa. Le centre étudie, entre autre, les voyages par téléporteurs et les matériaux anormaux. Au cours d’un test auquel vous prenez part, un accident se produit et voilà que toute la base se fait envahir par des extra-terrestres venu d’on ne sait où.
Heureusement pour vous et certains des survivants, vous étiez l’un des meilleurs du parcours d’obstacles de Black Mesa, et vous allez mettre à profit toutes vos connaissances et toute votre agilité pour vous sortir de ce mauvais pas.
A sa sortie, Half-Life était livré avec un SDK permettant à quiconque le souhaitait de travailler à la création de nouvelles cartes, voire de mods (cela a beaucoup joué sur la durée de commercialisation relativement longue ainsi que le succès commercial du jeu).

Starsiege : Tribes débarqua cette même année.

Tir au pigeon futuriste ???
Pour la première fois, on pouvait piloter des véhicules et participer à de grandes parties multi-joueurs sur internet.
En effet, il n’y a pas vraiment d’histoire derrière Tribes. Car dans les années 1998 – 1999, de plus en plus de monde ayant accès au haut débit et les joueurs voulant absolument se défier les uns les autres, les jeux se tournent de plus en plus vers le multi-joueurs, et pour les 2 jeux les plus vendus en 1999, les parties solos ne sont d’ailleurs que de pâles copies de ce que l’on est sensé ressentir en multi. Bien entendu, je parle de Quake 3 et de Unreal Tournament.
D’ailleurs, ces deux jeux serviront d’étendards à leurs moteurs graphiques respectifs qui avaient surtout pour fonction première d’être vendus.


Quake 3

Unreal Tournament



Mais 1999 est surtout l’âge d’or de Counter-Strike, certes c’est un mod de Half-Life, certes le SDK pour travailler sur le moteur était simple d’utilisation, mais pour la première fois depuis bien longtemps, le jeu qui allait avoir le plus de succès sur le plan multi-joueurs, et ce dans le monde entier, n’avait pas été développé par une entreprise, mais par une bande de passionnés.


Boum ! HEAD SHOT !!!!!!!! :D


L’histoire continue …


En effet, l’histoire continue, mais pendant plusieurs années il n’y eut pas de réelles évolutions au niveau du gameplay, ce fut surtout une course aux graphismes toujours plus beaux, toujours plus innovants, toujours plus réalistes.
Pourtant, en 2006, un changement de taille se produit par l’intermédiaire d’un jeu qui est pourtant passé relativement inaperçu. Il s’agit de Penumbra.
En effet, il a ouvert la voie à ce que je m’amuse à appeler les FPWS (First Personne Without Shoot), soit des jeux où l’on voit par les yeux du héros mais où l’intérêt du jeu ne consiste pas à tirer sur tout ce qui bouge.
Il sera suivi en 2007 par Portal et en 2008 par Mirror Edge.

2008 et 2009 nous donnent tout lieu de penser que l’avenir des FPS sera de jouer à des campagnes en mode coopératif, et d’après ce que nous pouvons voir avec Left 4 Dead qui est déjà sorti ou Aliens Colonials Marines qui sortira (enfin qui est une nouvelle fois annulé au moment où sont écrites ces lignes), les FPS coopératifs se joueront surtout à 4 joueurs (pour éviter qu’ils soient trop tentés de former plusieurs groupes différents et de ne plus jouer la carte de la coopération) …

Remerciements


Wikipedia pour de nombreuses infos.
Mobygames pour plusieurs screenshots, quelques synopsis de jeux.
Google pour être google et remplir son rôle :p
Zora l’Explorateuse pour me servir de bouc-émissaire sur les sources douteuses.
Toute l'équipe de LTF qui a eu le courage de corriger mes fautes :p











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