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Perspectives déformées : les biais de l'histoire vidéo-ludique

Par Hoagie 04/12/2018 3 commentaires

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L'histoire du jeu vidéo est un domaine en vogue : on ne compte plus les livres - et même maintenant les bandes dessinées - sur le sujet, ainsi que les sites web et les chaînes YouTube. Néanmois, il est assez fréquent d'y trouver des approximations, des erreurs ou des clichés, parfois tellement répétés qu'ils finissent par passer pour un fait établi. Les lister demanderait trop de temps; en revanche, il est plus facile de regrouper les différents biais qui donnent lieu à ce genre d'erreurs. Une petite recherche sur le web ne donnant rien sur le sujet, j'ai donc dressé une sélection des biais les plus courants (et énervants) qu'il faut être capable de détecter lorsqu'on est lecteur, ou d'éviter lorsqu'on est auteur. Cette liste n'est probablement pas exhaustive et reste bien évidemment sujette à discussion.



titre Le biais de l'histoire écrite par les vainqueurs

Biais le plus connu et le plus évident : celui qui consiste à mettre excessivement en avant et/ou exagérer le rôle des protagonistes sortis gagnants de l'histoire, d'un point de vue stratégique, commercial ou populaire. Pour l'histoire du jeu vidéo, inutile de de chercher très loin : elle est quasiment toujours majoritairement consacrée aux consoles et aux jeux d'arcade, Nintendo en tête, les micros se contentant souvent d'un second rôle jusqu'à l'arrivée du PC. Les raisons de cette ligne éditoriale sont multiples : choix d'une histoire basée uniquement sur les noms les plus connus, manque de curiosité ou d'investigation, ou même franche démagogie, puisqu'il est toujours facile de flatter la nostalgie de l'enfance de son lectorat. Cette narration peut se comprendre si l'on traite du jeu vidéo aux Etats-Unis et au Japon, où Nintendo était un véritable rouleau compresseur, mais elle est indéfendable pour l'Europe où toute l'industrie du jeu vidéo s'est construite sur micros jusqu'au début des années 90, Nintendo y ayant laissé un boulevard aux micros et à Sega pour avoir tardé à y distribuer ses consoles. Et pourtant, et c'est là où cela devient vraiment gênant, des journalistes européens adoptent parfois cette ligne. Exemple au hasard, la mal nommée "Start ! La Grande Histoire des jeux vidéo" d'Erwan Cario qui, hormis une capture d'écran de «3D Monster Maze», réussit l'exploit de faire une impasse totale sur les micros 8 bits (même le CPC, pourtant très populaire en France), pour ne daigner s'intéresser aux micros qu'à partir du ST et de l'Amiga. Cette forme de révisionnisme se reproduit au sein de chaque groupe composant le champ des jeux vidéo. Chez les consoles, derrière Nintendo, Sega et Sony défendent sans difficulté leurs positions, mais on entendra moins souvent parler de la PC Engine, console techniquement remarquable et à la ludographie riche et variée, mais mal distribuée en Occident. Les consoles CD-ROM sorties avant la PlayStation, elles, sont généralement méprisées pour avoir échoué à rencontrer le succès escompté. Chez les micros, l'Apple II, le C64 et l'Amiga seront certainement évoqués, mais il n'en ira pas de même pour l'Atari 400 dans un article européen ou le CPC dans un article américain (et ne parlons même pas des micros japonais, quasiment toujours une terra incognita pour les Occidentaux en 2018).

Cette façon de flatter un lectorat d'une tranche d'âge bien définie à travers une sélection contestable a un autre effet pervers : une restitution faussée de l'évolution du média. En mettant l'accent sur les jeux pour consoles 8 bits de la fin des années 70 à celle des années 80, puis sur le PC et la PlayStation dans les années 90, on entretient l'illusion que les jeux vidéo étaient d'abord destinés aux enfants et pré-adolescents, puis ont commencé à mûrir dans les années 90 avant de devenir adultes une fois passé l'an 2000. Rien de plus faux : bien avant que la NES ne sorte, une bonne partie de la production micro-ludique américaine visait un public adulte; à titre d'info, la moyenne d'âge du lectorat de Computer Gaming World était de 30 ans en 1994. Pour ne rien arranger, les joueurs plus âgés de cette époque (disons de plus de 30 ans), qu'ils soient depuis passés à autre chose ou non, et qui n'étaient ni dévelopeurs ni journalistes (et encore), ne font jamais l'objet de d'études ou d'entretiens pour transmettre la vision qu'ils avaient du jeu vidéo. L'histoire vidéo-ludique pré-1995 se retrouve donc basée sur l'expérience d'une seule génération de public.

titre Le biais de la généralisation excessive

On a tous pesté un jour ou l'autre contre un reportage ou un article simpliste du type "les jeux vidéo sont violents" ou "les jeux vidéo sont addictifs", qui ne citait que deux ou trois jeux comme exemples. Même des travaux plus sérieux peuvent faire l'erreur d'attribuer des propriétés à "les jeux vidéo", un domaine moins homogène qu'on le pense, sans prendre la peine d'affiner leur analyse. Rappelons donc quelques évidences :
  • "Les jeux vidéo", c'est une multitude de genres et de sous-genres, apparus à différentes périodes, qui ont connu heures de gloire et périodes creuses, qui visent des public très différents et ne font pas appel aux mêmes capacités, certains étant purement dédiés aux réflexes, d'autres à la réflexion.
  • Rien que pour l'ère pré-2000, les mentalités étaient radicalement différentes aux Etats-Unis (où les jeux sur consoles et sur micros formaient deux univers bien distincts qui ne s'estimaient pas forcément beaucoup), au Japon, et en Europe (avec même de grosses spécificités locales d'un pays à l'autre).
  • Et pour couronner le tout, ces marchés et ces mentalités ont évolué à des rythmes différents.
Bref, attribuer une propriété à "les jeux vidéo" sans plus de précision, c'est courir le risque que cette propriété ne concerne qu'une famille de jeux, qu'un pays, ou une partie de l'histoire de ces jeux.

Ce biais n'épargne pas certains experts autoproclamés du milieu. On peut espérer qu'un jour (si possible pas trop lointain), on arrête d'utiliser le mot fourre-tout "rétro", terme autrefois réservé aux voitures vieillottes, aux chansons de Claude François et aux pantalons "pattes d'éph", et depuis utilisé à outrance par simple paresse intellectuelle pour regrouper vingt-cinq ans de jeux vidéo qui n'ont quasiment rien de commun sur le plan technique, culturel ou ludique. Si les métalleux sont capables de faire en quelques secondes la différence entre du heavy-metal britannique du début des années 80, du thrash américain de la côte ouest et du death-metal suédois première génération des années 90, ou de détecter une influence dans un riff de 3 secondes (et je sais de quoi je parle), il n'y a aucune raison pour que les joueurs ne soient pas capables d'atteindre le méme degré de précision dans leurs analyses.

titre Le biais géographique

Ce biais très courant peut prendre plusieurs formes. La première, la plus commune, consiste à favoriser la production vidéo-ludique de son propre pays. Cette forme de favoritisme est universelle, on la retrouvera aussi bien dans des livres sur le cinéma ou la musique que dans le sport. Ce qui est somme toute compréhensible, on a souvent envie de mettre en valeur des oeuvres dont on est culturellement proche, et que des auteurs étrangers ne comprendront ou ne traiteront pas aussi bien. Ce biais est donc tout à fait acceptable tant qu'il reste raisonnable et ne vire pas au chauvinisme éhonté, mais il faut toujours l'avoir à l'esprit. Par exemple, le magazine Retro Gamer, très respecté dans le milieu, reste un magazine britannique, écrit par des journalistes britanniques et correspondant donc à des goûts britanniques, donc avec beaucoup de consoles et de jeux d'arcade, et une partie sur les micros très centrée sur le Royaume-Uni - ce magazine se montre moins aventureux lorsqu'il faut se pencher sur les jeux étrangers.

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Autre erreur liée à la géographie : celle qui consiste à ne lire des magazines que d'un seul pays et à penser avoir ainsi un bon aperçu de la production vidéo-ludique mondiale. Les jeux étrangers qui apparaissent dans ces magazines sont ceux que leurs éditeurs ont bien voulu exporter, et que les distributeurs locaux ont jugé vendables, et la façon dont ils ont été traités ne donne pas forcément une idée fiable de leur réception dans leur pays d'origine. Il est donc illusoire d'espérer connaître les jeux vidéo japonais en n'ayant lu que Consoles+, Joypad et Player One : au vu des sélections annuelles (journalistes et lecteurs) parues dans des revues locales, les goûts du public et les chiffres de ventes au Japon n'ont quasiment rien de commun avec l'Occident. Et pour avoir fourré le nez dans des revues d'une dizaine de pays différents (parfois dans des langues que je ne comprends pas), je peux certifier que les goûts et mentalités peuvent changer radicalement d'un pays à l'autre et que le seul moyen de s'en rendre compte est de se plonger dans les publications locales - cela permet aussi de découvrir des jeux complètement inconnus et qui peuvent mériter l'attention.

titre Le biais des magazines

Les vieux magazines donnent une bonne idée de l'ambiance de l'époque et sont des sources d'informations non négligeables, informations qui étaient alors fraîches et pas encore déformées par la mémoire, mais ils ont leurs aussi défauts : des textes de qualité variable, des tests plus ou moins fiables dont les notes ont une utilité très relative, et des sélections de jeux, déjà pas toujours représentatives (point déjà évoqué), dont la diversité a fini par s'étioler fortement. Fut un temps où les magazines pouvaient tester tous les types de jeux et s'intéresser aux logiciels éducatifs (Tilt y consacrait une rubrique mensuelle et un de ses Tilts d'or annuels). Mais à mesure que certains des plus gros magazines micro-ludiques ont décidé de s'adresser en priorité à un public jeune, masculin et à peine sorti de l'adolescence (ce qui ne s'est pas traduit par une meilleure qualité, oh que non), ils ont éjecté de leur sommaire les jeux pour le grand public (il suffit de voir comment «Myst» est passé dans la presse américaine de "jeu splendide qui repousse les limites du genre" à "jeu horrible et surestimé dont le succès est incompréhensible" et comment les jeux d'aventure historiques dans la lignée des jeux Cryo ont été rapidement dénigrés, puis ignorés), et les jeux pour enfants et pour filles. Les rédacteurs de ces revues s'imaginaient sûrement que leurs lecteurs n'avaient pas d'enfants (car c'est bien connu, un "gamer" digne de ce nom n'a pas de vie sociale ou familiale) ou n'éprouvaient aucune curiosité pour des jeux qui ne les concernaient pas directement. Quoi qu'il en soit, pour trouver des traces dans la presse de la série Backyard Sports d'Humongous, de l'oncle Ernest (et même de la plupart des jeux d'Eric Viennot), de Nancy Drew, du club des 5, du club des Trouvetout, ou des épisodes post-1994 de Carmen Sandiego ou des Trail de MECC, il faudra aller fouiller dans les revues d'informatique familiales ou plus grand public, et ne pas trop compter sur les magazines soi-disant "spécialisés".

titre Le biais Stéphane Bern

Les historiens vont sursauter en lisant ce titre : ça tombe bien, c'est voulu. J'appelle "biais Stéphane Bern" la pratique qui consiste à personnaliser abusivement l'histoire des jeux vidéo en la réduisant à une poignée de personnalités qui auraient presque tout inventé à elles seules et en multipliant les anecdotes (pas forcément intéressantes) à leur sujet pour nous les rendre sympathiques, au lieu de prendre du recul, de présenter des tendances plus générales et de savoir relativiser si nécessaire. Il est un peu énervant de voir parfois les concepteurs de jeux être représentés comme des génies qui inventent des concepts à partir de quasiment rien après d'immenses efforts intellectuels (c'est en tout cas l'impression que laisse la bande dessinée "Tetris" de Box Brown). Les jeux vidéo ne sont pas sortis de nulle part. Sur le fond, les jeux de société, de cartes, les wargames et les jeux de rôle ont fourni une bonne partie des règles initiale. Sur la forme, romans, bandes dessinées, cinéma et série télévisées ont servi de sources d'inspiration. Le succès d'un jeu ne doit pas tout non plus à ses concepteurs, il faut tenir compte de toutes les étapes et des équipes impliquées dans sa sortie, y compris l'équipe marketing, qui joue un rôle non négligeable dans la façon dont le produit va être perçu par le public. Par exemple, on attribue souvent la naissance de «Lemmings» à David Jones, le fondateur de DMA Design. Or, le graphiste Mike Dailly présente cette naissance de façon plus détaillée sur son site : Scott Johnson a commencé à réaliser des personnages de 16 pixels de haut pour le jeu «Walker», Mike Dailly les a réduit à 8 pixels et en a tiré des animations humoristiques, Gary Timmons a affiné leur démarche, Russell Kay a affirmé qu'on pouvait en tirer un jeu, a programmé une petite démo sur PC et a trouvé le terme "lemmings". David Jones n'a plus eu qu'à lancer et diriger le projet.

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Les premières ébauches des futurs lemmings (source : www.javalemmings.com)

Ce biais ne concerne pas uniquement les personnalités, mais aussi les sociétés, qui peuvent être exagérément mises en avant. Nintendo a déjà été évoqué, mais on peut aussi prendre l'exemple de Masters of Doom, un livre très instructif, mais qui, en oubliant de bien contextualiser le marché micro-ludique et en limitant son champ d'investigation aux Etats-Unis, donne l'impression qu'id Software a entièrement inventé le jeu sur PC - impression renforcée par la quatrième de couverture qui prétend que John Carmack et John Romero étaient les John Lennon et Paul McCartney de l'industrie du jeu vidéo, une affirmation qui fera sursauter quiconque est aussi familier avec le rock qu'avec les jeux PC.

titre Le biais de la mascotte

La variante du culte de la personnalité que j'appelle "culte de la mascotte" consiste à réduire l'histoire du jeu vidéo à une série de héros emblématiques, ou plus largement de franchises présentées comme les plus marquantes - comprendre : celles qui font encore vendre aujourd'hui, aussi bien des jeux que des produits dérivés. Même dans l'hypothèse où la proportion de héros de jeux sur micros serait honorable, ce type de sélection pose plusieurs problèmes. Le premier, c'est qu'il renforce le fétichisme autour des licences déjà connues et encourage les éditeurs frileux à surexploiter des univers qui ont déjà bien vécu jusqu'à les vider de leur intérêt (Fallout en est l'exemple le plus récent). Le deuxième, c'est qu'il invisibilise les jeux qui n'ont pas de personnage principal bien défini, soit parce qu'il est configurable en début de partie (les jeux de rôle, qui peuvent néanmoins être retenus sur la popularité de leur nom), soit parce qu'ils n'en ont tout simplement pas, ce qui concerne la quasi-totalité des jeux de gestion, de réflexion, les simulateurs et les wargames - ces deux derniers genres étant carrément écartés de l'Histoire Officielle depuis maintenant longtemps. Le dernier problème, c'est que les mascottes ont complètement vampirisé la représentation des anciens jeux vidéo. Lorsqu'il faut symboliser les jeux antérieurs à 2000, que ce soit sur la couverture d'un livre ou l'affiche d'un évènement, il semble absolument impensable pour les éditeurs/auteurs/organisateurs de ne pas y mettre un Mario, un Link, un Sonic ou un Pac-Man. Pourtant, dans les années 80, lorsque ces mascottes étaient peu nombreuses, les illustrateurs de magazines ne manquaient pas d'inspiration pour réaliser des couvertures originales qui représentaient aussi bien les thèmes habituels des jeux que des périphériques informatiques, des portraits de joueurs... Il serait bon de s'en inspirer au lieu de profiter de chaque occasion pour servir la soupe à Nintendo, qui n'en a franchement pas besoin.

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La vulgarisation vidéo-ludique (Bon, OK, là, j'exagère. Un peu.)

titre Le biais du conte de fées nostalgique

Lorsqu'on se plonge quelques temps dans la masse de messages des "retrogamers" sur Twitter, il y a une impression pas franchement réjouissante qui émerge : que, loin de s'intéresser à l'univers des vieux jeux vidéo dans son ensemble et de chercher à en découvrir des facettes méconnues, ils ne se passionnent en réalité que pour ce qu'ils ont connu dans leur jeunesse. Ils ne semblent attendre des livres sur l'histoire vidéo-ludique qu'une image d'Epinal correspondant à la vision idéalisée qu'ils en avaient à 12 ans, et pas grand-chose de plus. Et de nombreux éditeurs leur offrent exactement cela : des ouvrages à la maquette aussi colorée qu'un numéro du Journal de Mickey remplis en grande partie d'anecdotes (qui sont, par définition, anecdotiques, donc superficielles) et qui leur expliquent combien la console qu'ils avaient quand ils étaient enfants était merveilleuse, les jeux qu'ils aimaient étaient réussis, et que c'était le bon vieux temps. Un exemple quasi-parfait de ce type d'ouvrage est le livre électronique Ocean : The History, sorti en 2013. Il a été écrit par des fans transis de la société britannique qui boivent les paroles de ses dirigeants et regroupent des témoignages d'anciens employés racontant à quel point leur travail à Ocean était enrichissant. Aucun témoignage discordant, aucune travail critique sur les jeux ou les propos tenus (on est prié de ne pas rire quand David Ward affirme qu'Electronic Arts a piqué l'idée des licences à Ocean), aucun passage en revue de leurs zones d'ombres ou de leurs pratiques douteuses (je crois avoir lu que le chantage à la publicité pour avoir de bonnes notes dans les magazines faisait partie de leurs habitudes en France)... Á ce niveau de dévotion, ce n'est plus de l'histoire, c'est du catéchisme. Á l'heure où certains éditeurs et constructeurs encore en activité ne reculent devant aucun moyen pour contrôler leur image et capitaliser sur la nostalgie des fans, on attend des auteurs de ces ouvrages autre chose que des hagiographies officielles.

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Esprit critique vendu séparément

Autre défaut de ce livre, qu'il faudrait éviter quand on retrace l'histoire d'une société : on y parle peu d'argent. C'est trop terre-à-terre, et cela pourrait briser l'image de l'entreprise travaillant pour l'amour de l'art - au mieux trouve-t-on des chiffres de ventes ou un budget par-ci par-là. Très peu d'informations chiffrées sur les budgets moyens, les salaires, la répartition du capital, le planning des sorties, les négociations avec les distributeurs, la partie marketing et publicitaire, les pièges dans les contrats, la façon dont les employés faisaient rentrer de l'argent entre deux jeux (travaux alimentaires, développement de progiciels, contrat pour du consulting)... Certes, il n'est pas toujours facile d'avoir accès aux archives de l'entreprise - si elles ont été conservées - mais il faudrait au moins essayer, et étudier tout ce qui a pu être trouvé. Dans Ocean : The History, le coût des licences, très important pour Ocean, est à peine évoqué - on sait juste que celle de "Jurassic Park" a coûté trois millions de dollars - tout comme les investissements pour le développement sur consoles, tant et si bien qu'on ne sait pas précisément pour quelles raisons cette société a décliné à cette période, ni à quel rythme. Et quand arrive la partie finale, on sent que les dirigeants sortent les avirons et rament pour tenter d'expliquer de façon pas trop dévalorisante pour eux comment une entreprise qui était un leader européen dans son domaine en est arrivée à se faire racheter par Infogrames et à disparaître en deux ans. Un traitement aussi léger d'un tel sujet est trop insuffisant pour quiconque s'intéresse sérieusement - j'insiste sur le mot - à l'histoire du jeu vidéo.



Prises d'un bloc, toutes ces critiques forment un tableau assez sombre - ou peut-être que je deviens trop exigeant avec l'âge - mais bien entendu, tout n'est pas à jeter. Il y a de nombreux livres qui se focalisent sur un domaine bien défini et le traitent en profondeur sans s'éparpiller, des sites web dignes d'intérêt (le très sérieux Digital Antiquarian, pour ne citer que lui)... On peut aussi mettre beaucoup d'espoir dans les études universitaires sur le jeu vidéo qui, en s'épargnant le poids de la nostalgie, peuvent offrir un autre regard sur le milieu. L'écriture de l'histoire vidéo-ludique est loin d'être terminée, et plus vite on essaye de se débarrasser de ces mauvais réflexes, mieux ce sera.




Video game history is a trendy field: there are now too many books - and even comics - on this subject to be counted, as well as websites and YouTube channels. However, it is quite common to find approximations, errors or clichés in these books, sometimes repeated so frequently that they pass as established facts. To list them would require too much time; it's easier to list and group the biases that give rise to these errors. A little search on the web gave no result on this subject, so I drew up a selection of the most common (and annoying) biases that you must be able to detect if you're a reader, or avoid if you're an author. This list is probably not exhaustive and is of course subject to discussion.



titre The "winners write history" bias

One of the best known and most obvious biases: to put excessively forward and/or exaggerate the role of the protagonists who emerged as winners of the story, from a strategic, commercial or popular point of view. In video game history, you won't have to look very far: it is more than often mostly devoted to consoles and arcade games, Nintendo in the lead, and the home computers usually settle for a supporting role until the domination of the IBM PC. The reasons for this editorial line are multiple: the choice of a history based solely on the most popular names, a lack of curiosity or investigation, or even pure demagogy, since it is always easy to flatter the childhood nostalgia of the public. This narrative is understandable for the history of games in the United States and in Japan, where Nintendo was a real steamroller, but it is untenable for Europe where the entire video game industry was built on home computers until the beginning of the 90's, as Nintendo delayed too long the distribution of its consoles and thus left a clear way to computers and Sega consoles. And yet, some European journalists sometimes adopt this narrative. One example among others, Erwan Cario's ill-named "Start! La Grande Histoire des jeux vidéo" totally skips the 8-bit computers (even the Amstrad CPC, the most popular one in France), apart from a screenshot of «3d Monster Maze», and starts mentioning computers with the ST and the Amiga. This kind of revisionism is reproduced within each group composing the field of video games. In the console world, behind Nintendo, Sega and Sony hold their ground without difficulty, but we will hear less often about the PC Engine, a technically remarkable console with a rich and varied ludography, but poorly distributed in the West. The CD-ROM consoles released before the PlayStation are generally mocked for having failed to meet expectations. In the computer side, the Apple II, the C64 and the Amiga will certainly be remembered, but the same may not be said for the Atari 400 in a European article or the Amstrad CPC in an American article (and let's not even talk about Japanese home computers, still a terra incognita for Westerners in 2018).

Flattering a readership of a well-defined age group through a questionable selection of games has another pernicious effect: it distorts the restitution of the evolution of the media. Emphasizing 8-bit console games from the late 70's to the 80's, then the IBM PC and PlayStation games in the 90's, strengthen the illusion that video games were first intended for kids and teenagers, then began to mature in the 90's and finally became adult once the year 2000 came. Nothing could be more false: long before the Nintendo console was released, a significant part of the American computer game market was aimed at an adult audience; in 1994, the average age of the readers of Computer Gaming World was 30. To make things worse, the older players of this era (let's say over 30), whether they have moved on since or not, and who were neither developers nor journalists, are never subject to studies or interviews to transmit the vision they had of video and computer games. The pre-1995 video game history is therefore based on the experience of a sole generation of gamers.

titre The excessive generalisation bias

We all ranted at least once about a report or a simplistic article claiming "video games are violent" or "video games are addictive", by quoting only two or three games as examples. Even some more serious works can make the mistake of assigning properties to "video games", a domain less homogeneous than we think, without taking the trouble to refine their analysis. So let's recall a few "obviousnesses":

  • "Video games" include a multitude of genres and sub-genres, invented at different times, with their finest hours and their dry spells, targeting very different audiences and involving various capabilities, some being purely dedicated to reflexes, others to thought.
  • In the pre-2000 era, mentalities were radically different in the United States (where console and computer games formed two very distinct universes that did not always think highly of each other), in Japan, and in Europe (with even local characteristics from one country to another).
  • And to top it off, these markets and mindsets evolved at different rates.
In short, assigning a property to "video games", without more precision, is running the risk that this property concerns only a family of games, a country, or a part of the history of these games.

This bias does not spare some self-proclaimed experts of the gaming world. We can hope that one day (if possible not too distant), we'll stop using the catch-all word "retro", a term formerly reserved for vintage cars, disco music and flared trousers, and now used excessively by pure intellectual laziness to regroup twenty five years of video games that have almost nothing in common technically, culturally or conceptually. If metalheads are able to distinguish within a few seconds British heavy metal of the early 80's, American thrash-metal of the West Coast and the first generation of Swedish death-metal of the 90's, or to detect an influence in a 3-second riff (and I know what I'm talking about), there's no reason for gamers not to be able to achieve the same degree of accuracy in their analyses.

titre The geographical bias

This very common bias can take many forms. The first one, the most common, is to promote the video game production of one's own country. This form of favoritism is universal, it can be found in books about cinema or music as well as sports. And it's understandable, we often want to highlight works that we are culturally familiar with, and that foreign authors will not understand or treat as well. This bias is therefore perfectly acceptable as long as it's reasonable and does not turn to shameless chauvinism, but it should always be kept in mind. For example, the magazine Retro Gamer, highly respected in the gaming circle, remains a British magazine, written by British journalists and thus corresponding to British tastes, with many consoles and arcade games, and a computer game section heavily centered on the UK - this magazine is less adventurous when it comes to foreign games.

Another common mistake related to geography is to read magazines from only one country and then think having a good overview of the global video games world. The foreign games that appear in these magazines are the ones that their publishers were willing to export, and that local distributors deemed saleable, and the way they were received does not necessarily give a reliable idea of their reputation in their country of origin. It is therefore illusory to expect to know Japanese video games after having read only Consoles+, Joypad and Player One *: in light of the yearly top games (elected by journalists and readers) run in local magazines, the public's tastes and the sales figures in Japan have almost nothing in common with the West. And having poked my nose in magazines of a dozen different countries (sometimes in languages I don't even understand), I can certify that tastes and mentalities can change drastically from one country to another and that the only way to realize this is to browse the local literature - it's also an excellent way to discover completely unknown games that may deserve attention.

titre The magazine bias

The old gaming magazines give a good idea of the atmosphere of their time, and they are a good sources of relevant information that was fresh and not yet distorted by memories, but they have their flaws: articles of variable quality, more or less reliable reviews, the ratings of which having a very relative usefulness, and selections of games whose diversity strongly withered as time passed. There was a time when magazines could reviews all kinds of games and take an interest in educational software (Tilt devoted a monthly column and one of its yearly awards to them). But as some of the biggest computer gaming magazines decided to turn to a younger, masculine and barely post-teenage audience (something that didn't lead to better quality, oh no), they discarded from their contents the games aimed at a mainstream public (just look at how « Myst» went in the American gaming press from "splendid game that pushes the envelop" to "horrible and overrated game whose success is incomprehensible" and how the historical adventures in the vein of Cryo games were quickly mocked, then ignored), and games for children and girls. The editors of these magazines surely imagined that their readers didn't have any children (because, as we all know, a "gamer" worthy of the name has no social or family life) or had no curiosity for games that didn't concern them directly. Anyway, if you want to find mentions in the press of Humongous' Backyard Sports series, Uncle Albert (and most of Eric Viennot's works), Nancy Drew, The Famous 5, Cluefinders, or post-1994 episodes of Carmen Sandiego or MECC's Trail series, you'll have to rummage in family computer magazines or mainstream press, and not rely too much on so-called "specialized" magazines.

titre The Stéphane Bern bias

Historians will jump when they read this title: it's intended. I call "Stéphane Bern's bias" * the practice of reducing the history of video games to a handful of personalities who would have invented almost everything on their own and multiplying anecdotes (not necessarily interesting) about them to make us sympathetic, instead of taking a step back, presenting more general tendencies and relativizing things if necessary. It's a bit annoying to see some game designers being represented sometimes as geniuses who invent concepts from virtually nothing after an immense intellectual effort (it's a feeling left by Box Brown's comics "Tetris"). Video games didn't come out of nowhere. In essence, board games, cards, wargames and role-playing games provided much of their initial rules. On the form, novels, comics, cinema and TV series were sources of inspiration. The success of a game does not owe everything to its designers either, all the steps and teams involved in its release must be taken into account, including the marketing team, which plays a significant role in the way the product will be perceived by the public. For instance, the birth of «Lemmings» is often attributed to David Jones, the founder of DMA Design. However, the graphic designer Mike Dailly describes this birth in more detail on his website : Scott Johnson started making characters of 16 pixels high for the game «Walker», Mike Dailly reduced them to 8 pixels and drew humorous animations, Gary Timmons refined their walk, Russell Kay claimed that there was a game in that, programmed a small demo on PC and found the term "lemmings". David Jones just had to launch and lead the project.

This bias does not concern only personalities, but also companies. Nintendo has already been mentioned, but we can also take the example of Masters of Doom, a very informative book that however forgets to contextualize correctly the computer game market and limits its field of investigation to the United States, thus giving the feeling that id Software entirely invented PC gaming - a feeling strengthened by the text on the back cover claiming that John Carmack and John Romero were the John Lennon and Paul McCartney of the gaming industry, an assertion that will startle anyone who's as familiar with rock music as with computer games history.

titre The mascot bias

The variant of the cult of personality that I call "cult of the mascot" consists of choosing a selection of iconic heroes and franchises to epitomize video games history - "iconic" meaning generally those that still sell today, both games and tie-in products. Even on the assumption that the proportion of heroes of computer games would be honorable, this type of selection poses several problems. The first one is that it exacerbates fetishism around well-known licenses and encourages overcautious or unimaginative publishers to overexploit universes that already had a good run until they are emptied of their interest (Fallout is the most recent example). The second problem is that it outshines games without a well-defined main character, either because it is configurable at the beginning of a game (like role-playing games, which can however be accepted thanks to the popularity of their name), or because they simply don't have any, and this includes almost all management games, puzzle games, simulators and wargames – these last two genres having been erased from Video Games Official History for a while now. The last problem with the mascots is that they have completely taken over the representation of old video games. When there is a need to symbolize pre-2000 video games for a book cover or the poster of an event, it seems absolutely unthinkable for publishers/authors/organizers not to put a Mario, a Link, a Sonic or a Pac-Man on it. However, in the 80's, when these mascots were few, the illustrators of magazines didn't lack imagination to make original covers representing the usual themes of video games, as well as computer peripherals, portraits of players... It would be good to draw inspiration from them instead of using every opportunity to pander to Nintendo, who frankly doesn't need that.

titre The nostalgic fairytale bias

When you spend time reading posts of "retrogamers" on Twitter, an unpleasant impression emerges: the impression that, far from being interested in the whole universe of old video games and trying to discover its unknown facets, they're only really passionate about what they have experienced when they were young. They seem to expect from video game history books hardly more than a rosy picture corresponding to the idealized vision of the medium they had when they were 12. And many publishers serve them exactly that: books as colourful as a magazine for kids, largely filled with anecdotes (which are, by definition, anecdotal, therefore superficial), that explain how wonderful the console they had when they were kids was, how good the games they loved were, and how these were the good old days. An almost perfect example of this kind of work is the e-book Ocean: The History, released in 2013. It was written by devoted fans of the British company who drink in its founders' words and gather testimonies of former employees telling how rewarding their work at Ocean was. No discordant voice, no critical work on the games or the expressed sentiments (we're supposed not to laugh when David Ward claims Electronic Arts stole the idea of licensed games from Ocean), no study of their dark sides or their dubious practices (I think I read that advertising blackmail to get good ratings in magazines was one of their habits in France)... At such a level of devotion, this is not history, it's catechism. At a time when some publishers and manufacturers eschew no means to control their image and capitalize on fans' nostalgia, we should expect from authors of these books more than official hagiographies.

Another flaw of this book, that we should try to avoid when we trace the history of a society: it almost omits the financial side. Maybe it's too down-to-earth, and it could break the image of the company working for the love of art. At best we'll find sales figures or a budget here and there, but there is still very little information about average budgets, salaries, allocation of capital, release schedule, negotiations with distributors, marketing and advertising, traps in contracts, the way employees made money between two games (professional software development, consulting work)... Admittedly, it's not always easy for the authors to have access to the archives of the company - if they were kept - but they should at least try, and study all they could find. In Ocean: The History, the licensing cost, very important for Ocean, is hardly mentioned - we just know that the license of "Jurassic Park" costed $3 million - the investments for the development of console games are not detailed, to the point that we don't know exactly for what reasons this company declined at this time and how fast. And when the final part arrives, it's obvious that the founders try hard to explain in a not too unfavourable way for them how a company that was the European leader in its field ended up being bought out by Infogrames and disappeared two years later. Such a lightweight treatment of this subject is too insufficient for anyone who's seriously interested - I emphasize the word "seriously" - in the history of video games.



Taken as a whole, these criticisms form a pretty grim picture - or maybe I become too demanding as I get old - but of course, the situation is not desperate. There are many books that focus on a well defined domain and treat it in depth without scattering, some websites worth of interest (the very serious Digital Antiquarian, to name one)... We can also have a lot of hope for video game academic studies which can offer a new look at the medium, spared from the weight of nostalgia. The writing of video game history has just begun, and the sooner we get rid of these bad reflexes, the better.

* The three major multi-console gaming magazines of the 90's in France.

* Stéphane Bern is a French TV and radio host specialized in the customs of kings, queens, aristocrats and, roughly speaking, the elite. His historical TV show "Secrets d'histoire" almost always revolve around the lifes and figures of royalty. Needless to say real historians don't appreciate his simplistic presentation of history.
Les commentaires

Gt400
le 04/12/2018 23:42
Super article, dont je partage les analyses. Tu devrais écrire un bouquin intitulé "La véritable histoire des jeux vidéo". Enfin, suite à la lecture de cet article et de ton livre en PDF, je me dis que tu serais vraiment la bonne personne pour rétablir certaines vérités vu le nombre d'âneries (le mot est faible) qui circulent depuis bien trop longtemps sur cette culture.
Ragd
le 05/12/2018 16:11
Très bel article avec une analyse constructive. Bravo Hoagie !
Julespomme
le 12/12/2018 10:59
"des ouvrages à la maquette aussi colorée qu'un numéro du Journal de Mickey remplis en grande partie d'anecdotes (qui sont, par définition, anecdotiques, donc superficielles) et qui leur expliquent combien la console qu'ils avaient quand ils étaient enfants était merveilleuse, les jeux qu'ils aimaient étaient réussis, et que c'était le bon vieux temps." Parfaitement résumé. Je remarque l'élégance d'avoir illustrée le propos avec un livre anglophone. Mais ça résume aussi parfaitement la vacuité de tous ces livres qui sortent à la pelle depuis plusieurs années en France. Et ça vaut aussi pour certains magazines qui prétendent avoir un regard plus mature sur le jeu vidéo. Même pour un nostalgique 100% pur jus comme moi ça tombe à plat.
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