Fiche de la compagnie id Software
Nomid Software
PaysEtats-Unis
Création1991
Rôle(s)Conversion (PC), Développement, Edition
Développeur américain initialement basé à Shreveport, Louisiana puis à Madison, Wisconsin et enfin à Mesquite, Texas (voir Trivia 1,1991).

Fondé par John Carmack, John Romero, Tom Hall et Adrian Carmack (voir Trivia 2), leur premier jeu portant le label id est «Commander Keen: Invasion of the Vorticons», avant même l'incorporation officielle de la société, mais Ça (voir Trivia 3), vous le savez peut-être déjà ... inconsciemment ... ou pas. Ce jeu de plateformes, d'une qualité jusque-là inégalée sur PC, bénéficie du mode de distribution shareware dans lequel son éditeur, Apogee Software Productions, est expert. Revenons quelque peu sur sa genèse : à l'origine, c'était une conversion PC de «Super Mario 3», le jeu NES de Nintendo, dont id Software a naturellement envoyé une démo à Nintendo of America. Si le projet a été validé à ce niveau, il n'a pas reçu l'aval de Nintendo of Japan. L'explication, relatée par id, est que pour Nintendo, le jeu de console Nintendo doit rester sur console Nintendo. Cela n'a pas découragé id, qui a donc recyclé sa démo de Mario en Commander Keen. Outre les versions shareware qui se téléchargent et se diffusent de par le monde, le timing de sortie du jeu est idéal. Mi-décembre 1990 et encore mi-décembre 1991, pour le second : «Commander Keen: Goodbye, Galaxy!».

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Au cours du premier trimestre 1996, id signe un accord avec la société qui a apporté le jeu en réseau aux consoles Super Nintendo et SEGA MegaDrive, j'ai nommé la société américaine XBAND et son service éponyme. Les premiers titres à en tirer parti sont «Doom II», «Ultimate Doom» et «Hexen for Windows 95».

Les conversions MacOS de «Doom II», «Ultimate Doom» et de «Quake» sont assurées par la société Lion Entertainment (voir Trivia 4).

A l'automne 1996, id lance la commercialisation de la version retail de «Quake» à New York City, en lançant un tournoi entre Quake Clans sur des serveurs dédiés. Parmi ces Clans, on retrouve l'équipe de développeurs d'id Software et des personnalités aussi médiatiques que John Carmack, Michael Abrash, John Cash, American McGee, Jay Wilbur, Mike Wilson et même John Romero, bien qu'ayant quitté la société pour ION Storm. «Quake» aura également droit à des patches l'optimisant sur des cartes graphiques Rendition V1000 et 3Dfx Voodoo. De plus, grâce au Quakeworld Server, on pouvait lancer son propre serveur et y faire s'affronter les Quake Clans grâce au client Quakeworld correspondant. Ce dernier inclut une interface connue sous le nom de Quake Spy (Qspy) permettant de se connecter aux serveurs «Quake» classiques, Team Fortress, Capture the Flag, etc.

En 1997, id s'allie avec les sociétés américaines Intergraph Computer Systems, Rendition et MPOG.COM (via sa division ClanRing), pour lancer un tournoi destiné à tous les amateurs de «Quake». Après des éliminatoires sur le site Web de ClanRing, il sera offert aux seize finalistes un voyage à Atlanta, Georgia, pour s'affronter au cours d'un "Death Match" durant l'E3 Entertainment Expo (du 19 au 21 juin 1997). Le vainqueur remportera un lot offert par John Carmack en personne, une Ferrari 328 GTS de 1987, issue de sa collection.

Le 23 décembre 1997, John Carmack fait un cadeau à la communauté des développeurs. Il offre tout simplement le code source de «Doom» ! Deux précisions néanmoins, il faut une copie originale de «Doom» pour récupérer ses données et le code source en question ne se compilera et ne s'exécutera que sous Linux. Il ne s'agit pas d'une limitation dirigée contre les développeurs DOS, mais d'une question légale. Effectivement, le code source DOS utilise des routines audio tierces, protégées par leurs propriétaires respectifs, ce qui n'est pas le cas sous Linux. John Carmack s'en excuse quelque peu auprès de la communauté, pour autant, il met cela sur le dos de l'ancienneté du titre. Il a maintenant de l'expérience et ces choses ne pourront plus se reproduire puisqu'il écrit ses propres routines. Il s'excuse également pour quelques bizarreries du code, utilisant par exemple des coordonnées polaires (sic). Quoiqu'il en soit, avant d'être dévoilé, le code source a été vérifié et expurgé de ses scories par un certain Bernd Kreimeier, l'idéal aurait été qu'il fut commenté en personne par John Carmack, ce qu'il n'exclue pas à l'époque. Dans son adresse aux développeurs, il demande à ce qu'ils n'hésitent pas à le porter sur toutes les plateformes imaginables, et qu'ils l'améliorent, tant qu'aucun usage commercial n'en soit fait, bien entendu. Sans les ressources audio et vidéo, le code source compressé de «Doom» pèse 355 Ko.

Après avoir commencé à réinventer le genre du 3D shooter en vue subjective avec «Quake III», utilisant un nouveau moteur de jeu connu sous le nom de "Trinity", John Carmack change d'avis, abandonne tout à la fois "Trinity" et «Quake III». Keskicédoncpacé ? Comme souvent, il y a une version "on" et une version "off". Officiellement, chez id, on annonce que la demande est aux jeux multijoueurs en ligne et l'on cite les concurrents prenant aussi cette direction : Dynamix avec «Starsiege: Tribes» et Valve-TF Software avec «Team Fortress Classic», le premier add-on officiel d'«Half-Life». Si «Quake III» est à intégrer à notre Chambre Vaudoue, id Software se consacrera désormais à «Quake Arena». De manière officieuse, on peut avoir une lecture autre de ce revirement, qui n'est pas forcément incompatible avec la version officielle, puisque complémentaire. La finalisation de "Trinity" aurait probablement pris trop de temps alors qu'il suffisait de faire évoluer "id Tech 2" en "id Tech 3", une option bien plus rapide, car ne nécessitant pas de réinventer la roue. Le facteur temps est alors important pour id Software, qui cite effectivement la nécessité, dans le modèle classique de concevoir deux versions d'un même jeu, une orientée solo, l'autre orientée réseau, avec des objectifs et des mécanismes qui sont naturellement différents. Le fait de se concentrer sur la version réseau permettra ainsi de raccourcir le temps de développement mais aussi d'amener plus d'innovations au genre.


Trivia 1
tout comme Apogee Software Productions, Ensemble Studios, Gathering of Developers, Hipnotic Interactive, ION Storm, Ritual Entertainment, Rogue Entertainment, Terminal Reality ou encore Utopia Technologies, id Software est originaire du Metroplex (région de Dallas-Forth Worth). A l'époque, cette région est le troisième pôle de création de jeux vidéo, derrière San Francisco (No. 2) et Los Angeles (No. 1). Selon certains analystes, Apogee Software Productions serait à l'origine de cette industrie dans la région. Arrêtons-nous le temps d'une phrase pour faire un peu d'ethnologie de comptoir. Les sociétés de cette région sont réputées pour leur ouverture et leur décontraction. Quand des équipes de développeurs se croisent dans les établissements de restauration, elles se mêlent et échangent volontiers. Cela change, parait-il, d'une Californie faussement décontractée, vivant sous la dictature du secret et des clauses de non divulgation. Pour clore ce trivia que nous reproduirons sur les fiches des sociétés ici-même citées, notons que l'autre pôle de développement de jeux vidéo au Texas correspond à Austin et à sa région. Par ordre alphabétique, des sociétés comme Human Code, Iguana Entertainment ou encore Origin Systems, y ont leurs quartiers généraux.

Trivia 2
cette "dream team" s'est rencontrée à l'occasion de développements pour Softdisk.

Trivia 3
bon, c'est eux qui le disent, pas moi, le Id est la version anglaise du "das Es" du père Zigmounde. Bon, je ne vous fais pas la leçon, mais l'idée (et la mission première de la société) et de révéler cette part cachée de la personnalité de chacun des membres de la société. Pipeaux et violons. Cette explication interne est une ré-écriture romantique de l'histoire qui, elle, est plus terre-à-terre. Effectivement, la société précédente de John Romero et de Lane Roathe s'appelait IFD (Ideas From the Deep). Leurs chemins se séparant, Lane Roathe gardera le nom d'IFD, et John Romero, lui, en utilisera une variation : ID. ID est bien capitalisé et la première expansion du sigle est :"In Demand Software". Ce n'est que plus tard qu'ID passera en bas de casse.

Trivia 4
Lion Entertainment a également à son palmarès les conversions MacOS de Duke Nukem 3D et de Shadow Warrior de 3D Realms Entertainment, celles de «Wing Commander III» et de «Wing Commander IV» d'Origin et enfin celle de «Deadlock» d'Accolade.

en plus de la traditionnelle grosse artillerie imaginée par id et GT au lancement de «Quake», id Software a voulu rester quelque peu fidèle au concept "shareware" en proposant une telle version, dé-verrouillable après avoir acheté un code auprès d'id. L'intérêt est double, car non seulement cela réduit les coûts de fabrication car pas de boîtier carton, mais cela aussi fait rentrer le jeu dans des circuits "retail" alternatifs comme ceux des petites surfaces, des revendeurs locaux, des assembleurs PC voire même des réparateurs. Je m'explique : tous ces commerçants, dont ce n'est pas le cœur de métier, ont toujours rechigné à commander et à stocker des jeux PC à 49$. Avec une telle version dé-verrouillable, vendue en pochette à 10$, ils ont été plus facilement convaincus.

Récompenses

Médias

Interview dans Joystick n°43 (11/1993) p074
Interview dans PC Joker n°4/94 (4/1994) p061
News dans Joystick n°52 (9/1994) p016-021
Reportage dans PC Gamer n°1-11 (10/1994) p036
Interview dans PC Gamer n°2-11 (11/1995) p034
News dans Joystick n°69 (3/1996) p011
Article dans Joystick n°69 (3/1996) p049
Interview dans PC Player n°6/96 (6/1996) p024
News dans Joystick n°74 (9/1996) p020
News dans Génération 4 n°92 (10/1996) p024
News dans Joystick n°79 (2/1997) p020
News dans Génération 4 n°99 (5/1997) p026
News dans Génération 4 n°99 (5/1997) p044
News dans Génération 4 n°100 (6/1997) p046
News dans Joystick n°83 (6/1997) p014
Interview dans Hyper n°57 (7/1998) p037
Interview dans PC Gamer n°5-11 (11/1998) p109
Interview dans PC Joker n°4/99 (4/1999) p095
Reportage dans Edge n°73 (7/1999) p044
Reportage dans PC Accelerator n°13 (9/1999) p111
Reportage dans PC Joker n°9/99 (9/1999) p086
Interview dans PC Action n°11/99 (11/1999) p234









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