Afterlife
Année
1996 (Sortie FR)
Genre
Développement
Adaptation française
Edition
Distribution (Italie)
Distribution (France)
Distribution (Royaume-Uni)
Distribution (Allemagne)
Distribution (Espagne)
Systèmes
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titre Toile de fond

Et si nous prenions pour acquis que le paradis et l'enfer existent ? C'est le postulat des créateurs de ce jeu de type de gestion sorti en 1996.

titre Retour vers le passé

En 1989, sortirent deux jeux qui influencèrent considérablement l'industrie du jeu vidéo. Ce fut tout d'abord «Populous» qui inaugura le jeux de stratégies où vous pouvez littéralement tout faire puisque vous êtes un dieu ! La même année, on pouvait aussi plus modestement être maire d'une ville que l'on cherchait à développer jusqu'au bout de la carte. Ce fut «Sim City». Chacun dans leur genre eurent une postérité. Mais si vous vous demandez à quoi pourrait ressembler un assemblage de ces deux jeux, cela pourrait être Afterlife.

Dans Afterlife, vous êtes en charge à la fois de l'Enfer et du Paradis (voilà pour le coté tout puissant). Avouons que c'est un peu plus ronflant d'être démiurge plutôt que maire d'un patelin américain. Les mécanismes de jeu en revanche furent largement empruntés à «Sim City» au point qu'il peut être considéré comme un « Simlike » à l'image des SimTown, «Sim health»...

Car tout au long des années 90, les concepteurs de jeux exploitèrent l'intérêt du joueur pour les Simlike en leur proposant une flopée de titres plus ou moins réussis («Moonbase», «Caesar», «Utopia», les début de «the Settlers»..).

titre Le jeu

Mais que propose «Afterlife» ? Tout d'abord les amateurs de Simlike ne seront pas perdus voire même presque déçus. Le titre offre bien des bâtiments différents (heureusement, on allait pas créer un centre commercial au paradis...) mais on pourrait remplacer les noms d'Afterlife par ceux de Simcity sans problème. Il y a des routes (dans les deux), des flux d'énergie (l'électricité de Simcity). Il faut ensuite des habitations pour vos démons et anges afin qu'ils s'occupent des âmes perdues (les centres commerciaux et industriels dans les simlike). Quant aux habitations, ce sont les centres de punitions / récompenses des âmes. Et il y a l'argent puisque visiblement tout se paye dans l'au-delà aussi... Il y a certes quelques tentatives intéressantes comme le système des croyances ou les différentes types de punitions/récompenses mais cela n'apporte aucune modification dans la manière de gérer un simlike.

Le titre ne brille donc pas par l'originalité de ses bâtiments ni par ses scénarios qui sont faméliques. Visiblement, LucasArts misait tout sur le mode bac à sable, ce qui était cohérent par rapport aux titres de l'époque mais ô combien peu audacieux !

Le gros point faible d'«Afterlife», ce sont ses graphismes qui piquent les yeux. On a du mal à croire que les développeurs n'aient pas pu faire mieux que cela. C'est assez indigne d'une production de l'époque qui plus est de la part de LucasArts.

Les sons sont peu étoffés au niveau des bruitages au détriment des voix de vos aides qui sont de très bonne qualité.

titre Avis

On dit souvent que la durée de vie d'un simlike dépend de son utilisateur et que certains pourraient y jouer à vie. C’est peut être vrai. Mais ici, LucasArts a été assez avare sur bien des points (taille de la carte, scénario...). Si des bâtiments s'ajoutent en fonction de l'avancement du jeu, ils permettent surtout de traiter plus d'entrée/sortie de vos âmes pour compenser la petitesse de la carte.

LucasArts nous donne à voir une vision trop caricaturale de l'enfer/paradis. Certaines idées auraient pu être mieux exploitées (la perspective karmique des âmes, les croyances) mais visiblement, les développeurs de LucasArts avaient autre chose à faire.

Alors pourquoi «Afterlife» a-t-il malgré tout bénéficié d'un beau succès d'estime ?

Tout d'abord car le jeu a bénéficié d'un bon concours de circonstance. Le milieu des années 90, c'est le moment où l'on incarne les grands méchants («Dungeon Keeper», «Carmageddon»...). Rien de tel n'existait dans les simlike. Ensuite, car en bon jeu LucasArts, le titre apparaissait décalé à souhait. Quand tant de productions jouaient sur le premier degré, un peu de second degré ne faisait pas de mal. Le didacticiel est de ce point de vue la partie la plus réussie du jeu.

titre Lancement

Le jeu était prévu pour fonctionner avec Win 98. Aujourd'hui, il fonctionnera avec PCem et Win 98 sur tous les OS, y compris les plus récents. Le jeu est commercialisé chez notre partenaire GOG.



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