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Retour à la croisée des rêves
Entre Rayman et The Great escape, l'équipe de Michel Ancel n'a pas chômé et a multiplié les "Spin-off" dans l'univers de la Croisée des Rêves. Ces spin-off sont essentiellement des jeux éducatifs, avec une série consacrée aux Juniors (1996), une autre dédiée aux dictées pour les Juniors (1997-1998) et une autre, encore, dédiée à l'âge de l'éveil (Planètes des Découvertes, éveil, maternelle) en 1997-1998. L'opus que vous vous apprêtez à découvrir est issu de cette dernière série, entre l'âge de l'éveil et celui de la maternelle. Mais comme les informations manquent, on a préféré ne pas se hasarder à créer une série "Rayman Eveil / Maternelle", afin de ne pas commettre d'erreurs.
A la fin de Rayman, l'ordre est rétabli à la Croisée des Rêves, et l'harmonie peut de nouveau régner sur cette planète verdoyante. Comme dans tous les jeux éducatifs qui ont pris place entre les deux Rayman, vous évoluez dans des décors qui rappellent les mondes du premier jeu, et vous croisez le Magicien et la Fée Bétilla, qui vous entraînent dans leur propre univers. Chacun des deux CD est consacré à l'un des deux amis de rayman, et c'est dans leur maison, dans leur jardin, que vous allez voler de découverte en découverte, entre sons et mots, entre symboles et nombres. Cliquez sur le ballon et laissez Mosquito vous conduire sur la Planète des Découvertes !
Activités, mode d'emploi
Une fois que le jeu a été installé, vous allez monter l'image du CD que vous souhaitez utiliser (Bétilla ou le Magicien) et vous allez cliquer sur le raccourci qui est présent sur votre bureau. Vous passez par une petite cinématique d'introduction, et vous choisissez le nom de l'avatar avec lequel vous souhaitez progresser dans le jeu. Les explications qui débutent le jeu, à propos notamment de l'inventaire et des icônes, vous pouvez les passer en appuyant sur ECHAP. La maison comprend les récapitulatifs de vos progressions, et des activités supplémentaires, et le jardin comprend une grosse dizaine d'activités ou d'ateliers.
Chez Bétilla, vous allez apprendre l'anglais, avec les couleurs, les fruits ou les animaux. Mais vous allez également apprendre les bases de la lecture et du calcul avec diverses activités, dont certaines sont reprises dans d'autres jeux de la série Junior. (Par exemple "Le Clown Amoureux"). Parmi tous les jeux éducatifs, vous apprécierez le Memory original de "L'Echo des Cavernes".
Chez le Magicien, vous allez aborder des activités artistiques, entre deux séances de chiffres et de lettres. Un jeu de circuit électrique vient compléter les séances dédiées à la connaissance, avec l'apprentissage de l'heure, jeux de sons et d'associations de sons et de symboles. Trois niveaux par atelier vous permettent d'avancer à votre rythme, et les progrès sont enregistrés et restent gravés dans les tableaux de progression consultables depuis la maison. Depuis chacun des jardins, vous pouvez aller sur l'autre monde en cliquant sur la porte. Il suffit de sortir de votre jeu et d'aller monter l'image du CD suivant et de cliquer sur OK pour indiquer que vous avez bien changé de CD.
Conclusion
Le jeu vous procurera des dizaines d'heures de fun, avec des activités non seulement diversifiées et nombreuses, mais constituées de nombreux tableaux et de niveaux. Des comptines et des mélodies apportent la gaieté aux décors colorés et pétillants de créativité. La plupart de ces décors ou de ces activités se retrouvent, par ailleurs, dans d'autres opus des jeux de la série de spin-off. Malheureusement, les bugs sont légion, et le charme du jeu s'estompe avec les nombreux retours sur le bureau et / ou blocages. Si vous aimez l'univers de Rayman, d'Adibou et de Dragor, foncez et jouez !
Lancement et soucis
Jeu testé sous VMware et XP et VPC et Win 98 à partir d'un ordi utilisant Windows 7 / 64 bits.
Attention, le jeu réagit parfois lentement et freeze. Ces bugs occasionnent soit un retour sur le bureau, soit nécessitent un redémarrage. Du coup, en l'absence d'un patch, c'est un jeu lourd et capricieux. Mais un très beau jeu tout de même !
Complétez cette fiche
Vous avez des screenshots, un avis personnel, des fichiers que nous ne possédons pas et qui concernent ce jeu ? Vous avez remarqué une erreur dans nos textes ?
Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Entre Rayman et The Great escape, l'équipe de Michel Ancel n'a pas chômé et a multiplié les "Spin-off" dans l'univers de la Croisée des Rêves. Ces spin-off sont essentiellement des jeux éducatifs, avec une série consacrée aux Juniors (1996), une autre dédiée aux dictées pour les Juniors (1997-1998) et une autre, encore, dédiée à l'âge de l'éveil (Planètes des Découvertes, éveil, maternelle) en 1997-1998. L'opus que vous vous apprêtez à découvrir est issu de cette dernière série, entre l'âge de l'éveil et celui de la maternelle. Mais comme les informations manquent, on a préféré ne pas se hasarder à créer une série "Rayman Eveil / Maternelle", afin de ne pas commettre d'erreurs.
A la fin de Rayman, l'ordre est rétabli à la Croisée des Rêves, et l'harmonie peut de nouveau régner sur cette planète verdoyante. Comme dans tous les jeux éducatifs qui ont pris place entre les deux Rayman, vous évoluez dans des décors qui rappellent les mondes du premier jeu, et vous croisez le Magicien et la Fée Bétilla, qui vous entraînent dans leur propre univers. Chacun des deux CD est consacré à l'un des deux amis de rayman, et c'est dans leur maison, dans leur jardin, que vous allez voler de découverte en découverte, entre sons et mots, entre symboles et nombres. Cliquez sur le ballon et laissez Mosquito vous conduire sur la Planète des Découvertes !

Une fois que le jeu a été installé, vous allez monter l'image du CD que vous souhaitez utiliser (Bétilla ou le Magicien) et vous allez cliquer sur le raccourci qui est présent sur votre bureau. Vous passez par une petite cinématique d'introduction, et vous choisissez le nom de l'avatar avec lequel vous souhaitez progresser dans le jeu. Les explications qui débutent le jeu, à propos notamment de l'inventaire et des icônes, vous pouvez les passer en appuyant sur ECHAP. La maison comprend les récapitulatifs de vos progressions, et des activités supplémentaires, et le jardin comprend une grosse dizaine d'activités ou d'ateliers.
Chez Bétilla, vous allez apprendre l'anglais, avec les couleurs, les fruits ou les animaux. Mais vous allez également apprendre les bases de la lecture et du calcul avec diverses activités, dont certaines sont reprises dans d'autres jeux de la série Junior. (Par exemple "Le Clown Amoureux"). Parmi tous les jeux éducatifs, vous apprécierez le Memory original de "L'Echo des Cavernes".
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Le jeu vous procurera des dizaines d'heures de fun, avec des activités non seulement diversifiées et nombreuses, mais constituées de nombreux tableaux et de niveaux. Des comptines et des mélodies apportent la gaieté aux décors colorés et pétillants de créativité. La plupart de ces décors ou de ces activités se retrouvent, par ailleurs, dans d'autres opus des jeux de la série de spin-off. Malheureusement, les bugs sont légion, et le charme du jeu s'estompe avec les nombreux retours sur le bureau et / ou blocages. Si vous aimez l'univers de Rayman, d'Adibou et de Dragor, foncez et jouez !

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