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Introduction
Angel Studios est une entreprise californienne de développement de jeux vidéo fondée en 1984, active dans un premier temps dans le domaine de l’animation 3D pour le cinéma et les clips musicaux, avant de se reconvertir dans l’industrie vidéoludique au milieu des années 1990. Après des premiers titres d’une envergure modeste, le premier véritable succès du studio, Midtown Madness, édité par Microsoft, voit le jour en 1999 et est acclamé tant par le public que par la critique.
En effet, ce dernier redéfinit complètement le level-design des jeux de courses de l’époque, puisque le genre fera avec ce titre la connaissance des jeux en monde ouvert. En plus des courses classiques avec un parcours prédéfini, Midtown Madness permet au joueur de se balader librement sur la carte sans objectif particulier, mais également de participer à des courses plus ouvertes, sans ordre imposé des checkpoints, où le joueur sera amené à trouver l’itinéraire le plus optimisé pour prendre le devant sur ses adversaires, presque à la manière d’un jeu de puzzle.
Cette réunion du jeu de course et du monde ouvert sera un franc succès, et motivera le studio à sortir une suite dès l’année suivante, sobrement intitulée Midtown Madness 2. Là où le premier titre reproduisait fidèlement Chicago et ses monuments, le second opus, plus ambitieux, donne la part belle à San Francisco et à Londres, et ajoute également un mode de jeu. Avec une ville américaine, forêt de gratte-ciels quadrillée par de grandes artères, et une ville européenne, composée de petites ruelles tortueuses à la géométrie plus anarchique, la formule sera toute trouvée et le second titre sera encore mieux accueilli que le premier.
C’est dans ce contexte favorable que Rockstar Games, célébrissime studio new-yorkais à l’origine de la saga Grand Theft Auto, fera de l’œil au talentueux studio californien. Le premier Midnight Club, édité par Rockstar et très similaire aux deux Midtown Madness, en reprendra la formule en 2000, et fera tourner l’intrigue autour des courses de rues illégales de nuit avec des voitures importées. Une idée qui n’est pas sans rappeler Need for Speed Underground, qui ne sortira pourtant que trois ans plus tard. Avec 1,5 million d’unités vendues, c’en est suffisant pour la firme new- yorkaise, qui décide d’acquérir le studio des anges. Après de longues négociations, le mariage sera scellé en 2002, et Angel Studios va devenir Rockstar San Diego.
Premier jeu développé sous ce nouveau badge, Midnight Club II voit le jour en 2003 et porte la formule à un niveau jamais égalé par le studio auparavant. Plus ambitieux, avec trois villes sur trois continents différents, de nouvelles mécaniques, de nouveaux modes de jeux, un nouveau moteur graphique, des cinématiques en 3D et une bande-son underground sélectionnée avec grand soin, le second volet de cette jeune saga débarque en grande pompe et entend bien s’imposer comme le jeu de course de référence de ce début de siècle. Alors, pari gagné ? Cela reste sujet aux préférences de chacun, maisMidnight Club II a tout des plus grands…
Mode carrière
Comme évoqué dans la (longue) introduction de ce test,Midnight Club II emmène le joueur courir dans trois villes résolument différentes les unes des autres, à savoir Los Angeles, Paris et Tokyo. Attention d’ailleurs lors du débarquement au pays du soleil levant, la conduite est à gauche de la route sur cet archipel du Pacifique.
Lâché au début du mode carrière dans la cité des anges (tiens donc) avec une voiture tout à fait banale, le joueur va devoir se promener dans les rues à la recherche d’autres coureurs enclins à faire la course au milieu du trafic et en évitant la police. Lorsque le joueur arrive derrière un coureur potentiel, il suffit simplement de faire des appels de phares, puis de suivre ce nouveau rival vers la ligne de départ, lieu où le nouvel arc contre cet adversaire va commencer. S’ensuivent alors deux à quatre courses que le joueur doit remporter, afin de vaincre ce rival et d’empocher sa voiture, le tout entrecoupé de cinématiques qui laissent deviner la rancœur de ces adversaires lors de leurs défaites puis lors de la perte de leur véhicule.
Au fil de l’élimination de ces coureurs de rues, dont la difficulté va crescendo, la voiture gagnée par le joueur sera de plus en plus rapide, et permettra de s’attaquer à des rivaux plus forts par la suite. Au bout d’un certain nombre de rivaux éliminés, le joueur pourra affronter le champion de Los Angeles, ce qui sous condition de victoire lui permettra d’avancer dans l’histoire et de débloquer la ville de Paris. Une fois arrivé dans la Ville Lumière, même principe, il faut vaincre les coureurs locaux avant d’affronter la championne de Paris, ce qui permet de débloquer Tokyo, la troisième et dernière ville. Et dans la cité tokyoïte, rebelote, l’élimination des coureurs nippons va permettre d’affronter le champion de la ville.
Une fois les trois champions locaux vaincus, le final se déroule face à un certain Savo, un coureur antipathique qui va défier le joueur dans six courses, soient deux par ville, qu’il faut encore une fois toutes remporter si l’on veut voir la fin du jeu. Si les premiers rivaux au début de l’aventure sont assez aisément vincibles, la difficulté augmente rapidement tout au long du jeu, et vaincre Savo n’est pas une mince affaire, les intelligences artificielles étant alors à leur maximum lors de ce final crispant et intense.
Comme évoqué précédemment, la grande force des jeux de courses du studio reste le level-design des villes modélisées, dans lesquelles les courses n’ont pas un itinéraire linéaire, mais où au contraire les checkpoints sont disséminés de manière assez sporadique, et où il incombe au joueur d’emprunter le bon chemin et les bons raccourcis afin de vaincre ses adversaires. Dans cette optique, si certaines courses imposent tout de même un ordre des checkpoints, d’autres sont au contraire totalement ouvertes et libres, et forment un véritable casse-tête lorsqu’il convient de trouver l’itinéraire le plus rapide et optimisé, le tout en prenant en compte le trafic et la police.
Car en effet, dansMidnight Club II, il n’y a pas que la route qui permette de rouler à pleine vitesse dans la ville encombrée. Il est possible, et même souvent obligatoire, d’emprunter des chemins un peu moins conventionnels, tels que les toits, les égouts, les canaux, les voies ferrées, les stations de métro, les catacombes, ou même parfois l’intérieur des bâtiments et des monuments. Véritables trésors de level-design, les trois villes où l’action prend part regorgent de raccourcis et de chemins détournés pour aller plus vite, mais également pour voir la ville d’une nouvelle manière et découvrir de nouveaux endroits en permanence.
Mode arcade
En plus du mode carrière qui représente le cœur du titre,Midnight Club II propose un mode arcade, qui comprend lui-même plusieurs sous-modes.
Graphismes et direction artistique
Sorti en 2003,Midnight Club II fait sur la forme également honneur au genre en proposant des graphismes très soignés pour l’époque. Que ce soit au niveau de la modélisation des véhicules, de la modélisation des villes, des textures, de la pluie, des effets de lumière, des reflets, des traces de pneus sur la route, des effets de fumées ou encore de la profondeur de champ, c’est un sans-faute. Extrêmement agréable à l’œil, le jeu est magnifique et aucun bug visuel n’a été observé lors de ce test. En conséquence, malgré son âge, il est aisé de jouer à ce titre de nos jours, y compris pour quelqu’un qui n’est pas habitué aux jeux d’un certain âge.
En plus des graphismes irréprochables, la direction artistique n’est pas en reste, chaque ville étant parfaitement identifiable et ayant son identité visuelle bien propre. Ainsi, Los Angeles est une ville sombre, un peu malfamée, où les tristes quartiers populaires contrastent avec le bling-bling du centre-ville et des quartiers riches proches de la marina. Paris est quant à elle une ville luxueuse et lumineuse, où les monuments haussmanniens sont éclairés d’une douce lumière ocre mettant en valeur la richesse et l’histoire de notre chère capitale. Enfin, Tokyo est une cité futuriste et tentaculaire, où les néons inondent de leurs lumières multicolores les façades en verre des bâtiments d’affaire. Loin d’être de banals copié-collés, les trois terrains de jeux deMidnight Club II montrent chacun à leur manière une identité forte, et participent à la variété de ce titre déjà exemplaire.
Sons et musiques
Délice pour les yeux, Midnight Club II en est également un pour les oreilles. Les sons d’ambiance des villes participent réellement à l’immersion, entre klaxons, hurlements des piétons manquant de se faire écraser, sirènes de police, clapotement de la pluie qui vient s’écraser sur la chaussée, panneaux publicitaires, etc. ; les villes sont vivantes et l’on se retrouve immergé dans une ambiance urbaine frénétique, où tout le monde court dans tous les sens, et où la cité ne semble jamais dormir la nuit. De même, les crissements de pneus sur la route et les sons de moteurs sont de très bonne facture, et chaque voiture possède un vrombissement différent des autres.
Côté musiques, c’est une nouvelle réussite pour le titre qui rassemble des artistes hip-hop et des artistes électro afin de créer une bande-son underground parfaitement adaptée à l’ambiance des courses de rues illégales de nuit. Rockstar a même fait appel à Thomas Bangalter, l’un des deux Daft Punk, pour composer une partie de la bande-son des courses de Paris. Niveau sonore,Midnight Club II est donc un régal auditif, encore un bon point à rajouter au palmarès de ce titre qui semble tout réussir.
Gameplay et difficulté
Comme évoqué plus haut, la richesse du level-design des trois villes est l’un des atouts les plus fondamentaux deMidnight Club II, avec des checkpoints alambiqués qui favorisent l’utilisation d’itinéraires non-conventionnels pour naviguer au milieu du trafic dense. Et que ce soit sur la route, sur les toits ou dans les souterrains ou les intérieurs, la maniabilité et la conduite viennent servir de manière très honorable ce level-design aux petits oignons.
En effet, la conduite est extrêmement agréable, avec des voitures vives et agiles qui tournent vite et peuvent se faufiler facilement au milieu de la circulation. Plutôt lentes au début de l’aventure, ces dernières deviennent rapidement des monstres de vitesse au fur et à mesure que le joueur progresse dans le mode carrière, et les flous cinétiques lors de l’utilisation de la nitro et lors des sauts viennent renforcer cette impression de vitesse grisante.
Par rapport à Midnight Club premier du nom, de nombreux détails et éléments ont été rajoutés, et viennent enrichir le gameplay déjà florissant du second opus. Outre l’introduction des motos, il est désormais possible de faire des burnouts pour démarrer plus vite, de mettre sa voiture sur deux roues pour se faufiler au milieu du trafic, ou encore de contrôler son véhicule dans les airs après un saut afin d’assurer sa réception. De même, les véhicules peuvent désormais subir des dégâts visuels, et il incombe au joueur de ne pas trop encaisser de dégâts afin de ne pas voir sa voiture détruite dans une explosion de flammes. Autant d’ajouts bienvenus qui permettent de diversifier l’expérience Midnight Club, et qui seront repris dans les épisodes ultérieurs.
Cependant, le principal trait qui caractérise le gameplay deMidnight Club II et qui lui aura valu une certaine réputation, bonne ou mauvaise, parmi les amateurs de jeux de courses, reste sa difficulté. Raisonnable en début d’aventure, elle augmente rapidement, et le joueur va inévitablement se retrouver en difficulté avec le trafic dense, les intelligences artificielles combatives et agressives, le nombre important de voitures de police, ou le caractère labyrinthique de certaines courses dont les checkpoints sont disposés sur la carte de manière bien recherchée. Il faudra donc faire preuve d’adresse et de patience, mais également de mémoire et de sens de l’orientation, pour triompher de ce titre, en particulier lors des dernières courses contre Savo où les intelligences artificielles sont les plus performantes et les tracés les plus infernaux.
Anecdote : le choix de la ville de Paris
SiMidnight Club II fait figurer Paris parmi les théâtres de cette aventure motorisée, ce choix n’est probablement pas anodin. En effet, l’idée originale deMidtown Madness (l’ancêtre donc de Midnight Club) est venue à deux employés deMicrosoft qui, en visite en France et excédés par les embouteillages de la capitale, ont imaginé un jeu où l’on pourrait conduire à toute vitesse dans la ville en faisant fi des piétons, du trafic et de la police. Ce sera finalement Chicago qui sera retenue, notamment grâce au film ‘’The Blues Brothers’’, mais l’idée d’un jeu de course dans Paris est restée dans la tête des développeurs chez Angel Studios, et ces derniers mettront finalement cette idée en application avecMidnight Club II quatre ans plus tard.
Anecdote : le champion de Los Angeles
Suite au rachat d’Angel Studios parRockstar Games en 2002, le studio est contraint de se séparer de la franchiseMidtown Madness, propriété deMicrosoft. Le géant de l’informatique confiera donc le développement de Midtown Madness 3 à Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), le studio qui développera plus tard les jeux Battlefield. Petit clin d’œil d’Angel Studios à Digital Illusions, le champion de Los Angeles dansMidnight Club II s’appelle… Dice.
Conclusion
Beau, nerveux, rapide, varié, intense et amusant,Midnight Club II réalise ici le sans-faute. Digne héritier des deux premiers Midtown Madness, ce premier jeu sous le nom de Rockstar San Diego rafraîchit la formule du jeu de course en monde ouvert ur[saga_455,bain, en y incorporant l’ambiance et l’adrénaline des courses illégales de nuit. Doté de trois villes résolument différentes tant dans le level-design que dans l’architecture et les visuels, la variété du titre donne le vertige, et l’on se demande comment les développeurs ont fait pour retranscrire avec tant de précision l’ambiance de ces trois métropoles aux philosophies si divergentes.
Doté d’une conduite exemplaire et d’un level-design d’une qualité et d’une richesse jamais vues auparavant dans un jeu de course,Midnight Club II permet au joueur de prendre un malin plaisir à découvrir tous les recoins et secrets des trois métropoles, entre toits sur lesquels sauter, souterrains à explorer, et intérieurs dans lesquels s’immiscer. Jamais dans un jeu de course la route aura été à ce point facultative, et les moyens de court-circuiter les grandes avenues bondées afin d’éviter le trafic aussi nombreux.
Seul bémol à reprocher à ce titre exemplaire, l’absence de modes de difficultés, tout du moins sans utiliser de cheat-codes. En effet, un joueur non-averti pourra apprécier le début de l’aventure, mais être rebuté par les dernières courses, en particulier le championnat final contre Savo, dont le niveau très relevé a bâti la réputation du titre parmi les amateurs de jeux de course. Pas de panique cependant, des joueurs de la communauté se sont affairés à la tâche, et il est possible de trouver sur internet des soluces qui répertorient le chemin le plus optimal à emprunter pour chaque course.
AprèsMidnight Club II, deux autres épisodes verront le jour en 2005 et 2008 respectivement, mais aucun d’entre eux ne trouvera le chemin vers le PC, tout comme Midnight Club premier du nom. Il faut donc foncer sur ce deuxième opus, le seul d’entre eux qui aura bénéficié d’une sortie sur PC. Après la fin de Midnight Club, Rockstar San Diego s’attellera au développement des deux Red Dead Redemption, et aura également un rôle support sur des titres comme L.A. Noire, Max Payne 3 ou encore Grand Theft Auto V, preuve de l’immense savoir-faire du studio californien.
Avec des titres actuels comme les Forza Horizon qui ont le vent en poupe auprès des amateurs de jeux de course, mais pas seulement ; ce n’est peut-être pas totalement un fantasme illusoire d’espérer le retour de Midnight Club. Affaire à suivre...
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Angel Studios est une entreprise californienne de développement de jeux vidéo fondée en 1984, active dans un premier temps dans le domaine de l’animation 3D pour le cinéma et les clips musicaux, avant de se reconvertir dans l’industrie vidéoludique au milieu des années 1990. Après des premiers titres d’une envergure modeste, le premier véritable succès du studio, Midtown Madness, édité par Microsoft, voit le jour en 1999 et est acclamé tant par le public que par la critique.
En effet, ce dernier redéfinit complètement le level-design des jeux de courses de l’époque, puisque le genre fera avec ce titre la connaissance des jeux en monde ouvert. En plus des courses classiques avec un parcours prédéfini, Midtown Madness permet au joueur de se balader librement sur la carte sans objectif particulier, mais également de participer à des courses plus ouvertes, sans ordre imposé des checkpoints, où le joueur sera amené à trouver l’itinéraire le plus optimisé pour prendre le devant sur ses adversaires, presque à la manière d’un jeu de puzzle.
Cette réunion du jeu de course et du monde ouvert sera un franc succès, et motivera le studio à sortir une suite dès l’année suivante, sobrement intitulée Midtown Madness 2. Là où le premier titre reproduisait fidèlement Chicago et ses monuments, le second opus, plus ambitieux, donne la part belle à San Francisco et à Londres, et ajoute également un mode de jeu. Avec une ville américaine, forêt de gratte-ciels quadrillée par de grandes artères, et une ville européenne, composée de petites ruelles tortueuses à la géométrie plus anarchique, la formule sera toute trouvée et le second titre sera encore mieux accueilli que le premier.
C’est dans ce contexte favorable que Rockstar Games, célébrissime studio new-yorkais à l’origine de la saga Grand Theft Auto, fera de l’œil au talentueux studio californien. Le premier Midnight Club, édité par Rockstar et très similaire aux deux Midtown Madness, en reprendra la formule en 2000, et fera tourner l’intrigue autour des courses de rues illégales de nuit avec des voitures importées. Une idée qui n’est pas sans rappeler Need for Speed Underground, qui ne sortira pourtant que trois ans plus tard. Avec 1,5 million d’unités vendues, c’en est suffisant pour la firme new- yorkaise, qui décide d’acquérir le studio des anges. Après de longues négociations, le mariage sera scellé en 2002, et Angel Studios va devenir Rockstar San Diego.
Premier jeu développé sous ce nouveau badge, Midnight Club II voit le jour en 2003 et porte la formule à un niveau jamais égalé par le studio auparavant. Plus ambitieux, avec trois villes sur trois continents différents, de nouvelles mécaniques, de nouveaux modes de jeux, un nouveau moteur graphique, des cinématiques en 3D et une bande-son underground sélectionnée avec grand soin, le second volet de cette jeune saga débarque en grande pompe et entend bien s’imposer comme le jeu de course de référence de ce début de siècle. Alors, pari gagné ? Cela reste sujet aux préférences de chacun, maisMidnight Club II a tout des plus grands…

Comme évoqué dans la (longue) introduction de ce test,Midnight Club II emmène le joueur courir dans trois villes résolument différentes les unes des autres, à savoir Los Angeles, Paris et Tokyo. Attention d’ailleurs lors du débarquement au pays du soleil levant, la conduite est à gauche de la route sur cet archipel du Pacifique.
Lâché au début du mode carrière dans la cité des anges (tiens donc) avec une voiture tout à fait banale, le joueur va devoir se promener dans les rues à la recherche d’autres coureurs enclins à faire la course au milieu du trafic et en évitant la police. Lorsque le joueur arrive derrière un coureur potentiel, il suffit simplement de faire des appels de phares, puis de suivre ce nouveau rival vers la ligne de départ, lieu où le nouvel arc contre cet adversaire va commencer. S’ensuivent alors deux à quatre courses que le joueur doit remporter, afin de vaincre ce rival et d’empocher sa voiture, le tout entrecoupé de cinématiques qui laissent deviner la rancœur de ces adversaires lors de leurs défaites puis lors de la perte de leur véhicule.
Au fil de l’élimination de ces coureurs de rues, dont la difficulté va crescendo, la voiture gagnée par le joueur sera de plus en plus rapide, et permettra de s’attaquer à des rivaux plus forts par la suite. Au bout d’un certain nombre de rivaux éliminés, le joueur pourra affronter le champion de Los Angeles, ce qui sous condition de victoire lui permettra d’avancer dans l’histoire et de débloquer la ville de Paris. Une fois arrivé dans la Ville Lumière, même principe, il faut vaincre les coureurs locaux avant d’affronter la championne de Paris, ce qui permet de débloquer Tokyo, la troisième et dernière ville. Et dans la cité tokyoïte, rebelote, l’élimination des coureurs nippons va permettre d’affronter le champion de la ville.
Une fois les trois champions locaux vaincus, le final se déroule face à un certain Savo, un coureur antipathique qui va défier le joueur dans six courses, soient deux par ville, qu’il faut encore une fois toutes remporter si l’on veut voir la fin du jeu. Si les premiers rivaux au début de l’aventure sont assez aisément vincibles, la difficulté augmente rapidement tout au long du jeu, et vaincre Savo n’est pas une mince affaire, les intelligences artificielles étant alors à leur maximum lors de ce final crispant et intense.
Comme évoqué précédemment, la grande force des jeux de courses du studio reste le level-design des villes modélisées, dans lesquelles les courses n’ont pas un itinéraire linéaire, mais où au contraire les checkpoints sont disséminés de manière assez sporadique, et où il incombe au joueur d’emprunter le bon chemin et les bons raccourcis afin de vaincre ses adversaires. Dans cette optique, si certaines courses imposent tout de même un ordre des checkpoints, d’autres sont au contraire totalement ouvertes et libres, et forment un véritable casse-tête lorsqu’il convient de trouver l’itinéraire le plus rapide et optimisé, le tout en prenant en compte le trafic et la police.
Car en effet, dansMidnight Club II, il n’y a pas que la route qui permette de rouler à pleine vitesse dans la ville encombrée. Il est possible, et même souvent obligatoire, d’emprunter des chemins un peu moins conventionnels, tels que les toits, les égouts, les canaux, les voies ferrées, les stations de métro, les catacombes, ou même parfois l’intérieur des bâtiments et des monuments. Véritables trésors de level-design, les trois villes où l’action prend part regorgent de raccourcis et de chemins détournés pour aller plus vite, mais également pour voir la ville d’une nouvelle manière et découvrir de nouveaux endroits en permanence.

En plus du mode carrière qui représente le cœur du titre,Midnight Club II propose un mode arcade, qui comprend lui-même plusieurs sous-modes.
- Circuits : Le joueur peut ici prendre part à des courses comprenant plusieurs tours, et en l’absence de trafic et de la police. Gagner toutes les courses d’une ville permet de débloquer la voiture de police correspondante.
- Combat : Le joueur fait ici face à plusieurs adversaires lâchés dans la ville, et le but est de parvenir en premier à un endroit précis de la carte afin de récupérer un drapeau, puis de ramener ce dernier à la ligne d’arrivée sans se faire toucher, et donc voler le drapeau par ses adversaires. Le porteur du drapeau est bien plus lent que les autres voitures, mais différents bonus disséminés dans les rues permettent de faire pencher la balance d’un côté où de l’autre (furtivité, nitro supplémentaire, malus pour les autres voitures, etc.).
- Éditeur de circuits : Naviguant dans les rues de la ville, le joueur peut se rendre où il le souhaite afin de disposer des checkpoints, dans le but de créer un tracé. Une fois terminé, le tracé personnalisé peut être enregistré puis joué contre des adversaires comme n’importe quelle autre course.
- Balade : Une balade libre sur la carte, sans aucun objectif particulier à accomplir. Très utile pour connaître les moindres recoins et raccourcis de la ville à utiliser plus tard en course.

Sorti en 2003,Midnight Club II fait sur la forme également honneur au genre en proposant des graphismes très soignés pour l’époque. Que ce soit au niveau de la modélisation des véhicules, de la modélisation des villes, des textures, de la pluie, des effets de lumière, des reflets, des traces de pneus sur la route, des effets de fumées ou encore de la profondeur de champ, c’est un sans-faute. Extrêmement agréable à l’œil, le jeu est magnifique et aucun bug visuel n’a été observé lors de ce test. En conséquence, malgré son âge, il est aisé de jouer à ce titre de nos jours, y compris pour quelqu’un qui n’est pas habitué aux jeux d’un certain âge.
En plus des graphismes irréprochables, la direction artistique n’est pas en reste, chaque ville étant parfaitement identifiable et ayant son identité visuelle bien propre. Ainsi, Los Angeles est une ville sombre, un peu malfamée, où les tristes quartiers populaires contrastent avec le bling-bling du centre-ville et des quartiers riches proches de la marina. Paris est quant à elle une ville luxueuse et lumineuse, où les monuments haussmanniens sont éclairés d’une douce lumière ocre mettant en valeur la richesse et l’histoire de notre chère capitale. Enfin, Tokyo est une cité futuriste et tentaculaire, où les néons inondent de leurs lumières multicolores les façades en verre des bâtiments d’affaire. Loin d’être de banals copié-collés, les trois terrains de jeux deMidnight Club II montrent chacun à leur manière une identité forte, et participent à la variété de ce titre déjà exemplaire.

Délice pour les yeux, Midnight Club II en est également un pour les oreilles. Les sons d’ambiance des villes participent réellement à l’immersion, entre klaxons, hurlements des piétons manquant de se faire écraser, sirènes de police, clapotement de la pluie qui vient s’écraser sur la chaussée, panneaux publicitaires, etc. ; les villes sont vivantes et l’on se retrouve immergé dans une ambiance urbaine frénétique, où tout le monde court dans tous les sens, et où la cité ne semble jamais dormir la nuit. De même, les crissements de pneus sur la route et les sons de moteurs sont de très bonne facture, et chaque voiture possède un vrombissement différent des autres.
Côté musiques, c’est une nouvelle réussite pour le titre qui rassemble des artistes hip-hop et des artistes électro afin de créer une bande-son underground parfaitement adaptée à l’ambiance des courses de rues illégales de nuit. Rockstar a même fait appel à Thomas Bangalter, l’un des deux Daft Punk, pour composer une partie de la bande-son des courses de Paris. Niveau sonore,Midnight Club II est donc un régal auditif, encore un bon point à rajouter au palmarès de ce titre qui semble tout réussir.

Comme évoqué plus haut, la richesse du level-design des trois villes est l’un des atouts les plus fondamentaux deMidnight Club II, avec des checkpoints alambiqués qui favorisent l’utilisation d’itinéraires non-conventionnels pour naviguer au milieu du trafic dense. Et que ce soit sur la route, sur les toits ou dans les souterrains ou les intérieurs, la maniabilité et la conduite viennent servir de manière très honorable ce level-design aux petits oignons.
En effet, la conduite est extrêmement agréable, avec des voitures vives et agiles qui tournent vite et peuvent se faufiler facilement au milieu de la circulation. Plutôt lentes au début de l’aventure, ces dernières deviennent rapidement des monstres de vitesse au fur et à mesure que le joueur progresse dans le mode carrière, et les flous cinétiques lors de l’utilisation de la nitro et lors des sauts viennent renforcer cette impression de vitesse grisante.
Par rapport à Midnight Club premier du nom, de nombreux détails et éléments ont été rajoutés, et viennent enrichir le gameplay déjà florissant du second opus. Outre l’introduction des motos, il est désormais possible de faire des burnouts pour démarrer plus vite, de mettre sa voiture sur deux roues pour se faufiler au milieu du trafic, ou encore de contrôler son véhicule dans les airs après un saut afin d’assurer sa réception. De même, les véhicules peuvent désormais subir des dégâts visuels, et il incombe au joueur de ne pas trop encaisser de dégâts afin de ne pas voir sa voiture détruite dans une explosion de flammes. Autant d’ajouts bienvenus qui permettent de diversifier l’expérience Midnight Club, et qui seront repris dans les épisodes ultérieurs.
Cependant, le principal trait qui caractérise le gameplay deMidnight Club II et qui lui aura valu une certaine réputation, bonne ou mauvaise, parmi les amateurs de jeux de courses, reste sa difficulté. Raisonnable en début d’aventure, elle augmente rapidement, et le joueur va inévitablement se retrouver en difficulté avec le trafic dense, les intelligences artificielles combatives et agressives, le nombre important de voitures de police, ou le caractère labyrinthique de certaines courses dont les checkpoints sont disposés sur la carte de manière bien recherchée. Il faudra donc faire preuve d’adresse et de patience, mais également de mémoire et de sens de l’orientation, pour triompher de ce titre, en particulier lors des dernières courses contre Savo où les intelligences artificielles sont les plus performantes et les tracés les plus infernaux.

SiMidnight Club II fait figurer Paris parmi les théâtres de cette aventure motorisée, ce choix n’est probablement pas anodin. En effet, l’idée originale deMidtown Madness (l’ancêtre donc de Midnight Club) est venue à deux employés deMicrosoft qui, en visite en France et excédés par les embouteillages de la capitale, ont imaginé un jeu où l’on pourrait conduire à toute vitesse dans la ville en faisant fi des piétons, du trafic et de la police. Ce sera finalement Chicago qui sera retenue, notamment grâce au film ‘’The Blues Brothers’’, mais l’idée d’un jeu de course dans Paris est restée dans la tête des développeurs chez Angel Studios, et ces derniers mettront finalement cette idée en application avecMidnight Club II quatre ans plus tard.

Suite au rachat d’Angel Studios parRockstar Games en 2002, le studio est contraint de se séparer de la franchiseMidtown Madness, propriété deMicrosoft. Le géant de l’informatique confiera donc le développement de Midtown Madness 3 à Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), le studio qui développera plus tard les jeux Battlefield. Petit clin d’œil d’Angel Studios à Digital Illusions, le champion de Los Angeles dansMidnight Club II s’appelle… Dice.

Beau, nerveux, rapide, varié, intense et amusant,Midnight Club II réalise ici le sans-faute. Digne héritier des deux premiers Midtown Madness, ce premier jeu sous le nom de Rockstar San Diego rafraîchit la formule du jeu de course en monde ouvert ur[saga_455,bain, en y incorporant l’ambiance et l’adrénaline des courses illégales de nuit. Doté de trois villes résolument différentes tant dans le level-design que dans l’architecture et les visuels, la variété du titre donne le vertige, et l’on se demande comment les développeurs ont fait pour retranscrire avec tant de précision l’ambiance de ces trois métropoles aux philosophies si divergentes.
Doté d’une conduite exemplaire et d’un level-design d’une qualité et d’une richesse jamais vues auparavant dans un jeu de course,Midnight Club II permet au joueur de prendre un malin plaisir à découvrir tous les recoins et secrets des trois métropoles, entre toits sur lesquels sauter, souterrains à explorer, et intérieurs dans lesquels s’immiscer. Jamais dans un jeu de course la route aura été à ce point facultative, et les moyens de court-circuiter les grandes avenues bondées afin d’éviter le trafic aussi nombreux.
Seul bémol à reprocher à ce titre exemplaire, l’absence de modes de difficultés, tout du moins sans utiliser de cheat-codes. En effet, un joueur non-averti pourra apprécier le début de l’aventure, mais être rebuté par les dernières courses, en particulier le championnat final contre Savo, dont le niveau très relevé a bâti la réputation du titre parmi les amateurs de jeux de course. Pas de panique cependant, des joueurs de la communauté se sont affairés à la tâche, et il est possible de trouver sur internet des soluces qui répertorient le chemin le plus optimal à emprunter pour chaque course.
AprèsMidnight Club II, deux autres épisodes verront le jour en 2005 et 2008 respectivement, mais aucun d’entre eux ne trouvera le chemin vers le PC, tout comme Midnight Club premier du nom. Il faut donc foncer sur ce deuxième opus, le seul d’entre eux qui aura bénéficié d’une sortie sur PC. Après la fin de Midnight Club, Rockstar San Diego s’attellera au développement des deux Red Dead Redemption, et aura également un rôle support sur des titres comme L.A. Noire, Max Payne 3 ou encore Grand Theft Auto V, preuve de l’immense savoir-faire du studio californien.
Avec des titres actuels comme les Forza Horizon qui ont le vent en poupe auprès des amateurs de jeux de course, mais pas seulement ; ce n’est peut-être pas totalement un fantasme illusoire d’espérer le retour de Midnight Club. Affaire à suivre...

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-IceTea- (Commentaire, Jeu, scans CD-ROM), sagitaire021 (Version automatique)
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