Klik & Play
Date de sortie
11/1994 ()
Développement
Création graphique
Conversion sur Mac
Adaptation française
Édition
Distribution en France
Distribution en Espagne
Distribution aux États-Unis
Systèmes
systeme systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.74


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titre Présentation

En 1988, François Lionet avait conçu avec Constantin Sotiropoulos le STOS, un langage de programmation de jeux sur ST édité par Mandarin Software et qui avait rencontré un joli succès. Il fut suivi par AMOS sur Amiga, avec son lot d'extensions. Mais au moment de passer sur PC, il a fallu changer de philosophie et abandonner l'idée d'un simple langage. François Lionet s'associa avec Yves Lamoureux afin de développer Klik & Play, un outil encore plus facile d'accès. Édité en 1994 par Europress Software (successeur de Mandarin Software), ce logiciel reçut des critiques très enthousiastes. 120000 exemplaires furent vendus dans 35 pays (la distribution aux États-Unis était assurée par Maxis), dont 10000 en France. La sortie initiale fut suivie par des adaptations sur Mac et au format CD-ROM, des interviews, des articles de formation parus dans la presse, des concours de création de jeu... Europress Software utilisa même Klik & Play pour développer une gamme de livres interactifs. Ce fut une rampe de lancement parfaite pour les deux auteurs qui développèrent ensuite Click & Create et The Game Factory.

Plutôt que de passer par le DOS, Klik & Play fonctionne entièrement sous Windows 3.1 et en adopte l'ergonomie : fenêtres, icônes, bulles, aide... Tout se fait à la souris, il n'y a aucune couche de programmation à maîtriser. Un jeu conçu dans Klik & Play est composé de scénarios, qui sont soit des écrans non interactifs (écrans-titres ou séquences intermédiaires, sous forme d'images fixes ou d'animation 3D au format FLI/FLC), soit les écrans du jeu proprement dit. Ces écrans sont composés d'un décor, d'objets dits "actifs" (sprite contrôlé par le joueur, PNJ, zone cliquable, projectile...) et d'objets fixes. Klik & Play gère également l'affichage d'un score, d'un compteur de vies, de compteurs temporels cachés ou visibles, de texte, de fenêtres de questions à choix multiples... Placer et déplacer ces éléments est un jeu d'enfant, les configurer demande un peu plus de travail.

En lançant le jeu en mode "pas à pas", la partie démarre, et chaque nouvelle collision entre deux objets actifs ouvre une fenêtre permettant de définir les actions qui en découlent : apparition ou disparition d'objets, passage à une autre scène, modification d'un compteur, bruitage... On peut définir d'autres actions déclenchées par des évènements composés d'une ou plusieurs conditions. Quatre types de déplacement sont proposés pour les éléments contrôlés par les joueurs : souris (pour un curseur), déplacement sur huit directions, déplacement en "tank" (pour les courses de voitures, par exemple) et déplacement de profil avec sauts (pour les jeux de plate-formes). Chacun de ces mouvements peut être configuré plus finement. Ainsi, on peut définir une animation pour chacune des directions de l'objet, indiquer si l'animation doit être jouée un certain nombre de fois ou en boucle, graduer l'accélération et le ralentissement d'un mouvement... Le logiciel propose même des mouvements plus ou moins aléatoires et imprévisibles, ainsi que la faculté de rebond, qui permet d'afficher des balles sans avoir à programmer leur comportement.

Klik & Play contient 10 mini-jeux tout prêts que l'on peut modifier et analyser, et qui exploitent toutes les fonctionnalités du logiciel :
  • The Face Game, qui consiste à reproduire une séquence de plus en plus longue
  • Gracilis V, un shoot 'em up (mouvement sur huit directions, scrolling vertical, score et vies)
  • Hérissons affamés, un jeu de calcul
  • Jeu de mémoire, avec des cartes à associer par paires
  • Krazy Keyboard, un clavier musical (sons, synchronisation)
  • Racing Line, un jeu de course (mouvement en tank)
  • Reversi
  • Roméo, un jeu de plate-formes (mouvement avec sauts, envoi de projectiles en direction du héros, séquences intermédiaires)
  • Royaume des jouets, un casse-briques d'un seul niveau (gestion des rebonds)
  • Slot Machine, un bandit manchot
Ces jeux sont basés sur la banque d'images et de sons offerte avec Klik & Play. Pour l'anecdote, c'est le célèbre Mel Croucher (l'auteur de Deus Ex Machina) qui a conçu les bruitages et défini la liste des images à créer, et c'est la société Étranges Libellules qui s'est chargée de leur réalisation. Ajoutons aussi que Michel Rho a fait les graphismes du mini-jeu Roméo. La version CD-ROM, bien plus complète, contient au total 14 mini-jeux (23 sur Mac), une cinquantaine de bibliothèques d'objets, plus de 700 bruitages, un tutoriel et une séquence d'introduction. Il est bien sûr possible d'importer des images et des sons aux formats les plus courants de l'époque, et les images peuvent être modifiées avec l'éditeur intégré. Une fois le jeu terminé, il ne reste plus qu'à le sauvegarder sous forme d'exécutable pour que d'autres personnes puissent en profiter. Vous n'aviez aucune royalties à verser aux auteurs de Klik & Play si votre jeu était diffusé gratuitement.

Les possibilités sont vastes, mais il faut bien garder à l'esprit les limites d'un tel logiciel. Tout d'abord, tout doit être évidemment en 2D - vous ne pourrez pas refaire Doom avec ! Un scrolling n'est réalisable que s'il est fixe, il suffit pour cela d'assigner un mouvement uniforme aux éléments du décor. En revanche, on ne peut pas créer de scrolling dépendant des mouvements du joueur, ni définir une zone de jeu plus grande que celle qu'on voit à l'écran. Il faut donc raisonner en écrans fixes. Plus gênant encore : pas d'I.A. à proprement parler. Imposer des chemins prédéfinis à des objets ne pose aucun problème, en projeter en direction d'un autre objet (comme le joueur) non plus. Il doit aussi être possible d'orienter la trajectoire d'un objet, pour lui faire suivre le joueur par exemple, en modifiant son mouvement toutes les x secondes à l'aide d'un chronomètre. Néanmoins, on ne peut pas les doter d'un pathfinding pour éviter les collisions. Il est tout aussi inutile d'espérer que l'ordinateur puisse participer à un jeu à deux. La gestion d'inventaire semble délicate : un objet peut avoir trois attributs, et il doit y avoir moyen de mémoriser un inventaire plus complet, mais pas forcément de l'afficher (il faudrait le dupliquer sur chaque écran), ce qui complique la création de jeux d'aventure - et ne parlons même pas de JDR. Pour résumer, Klik & Play convient essentiellement pour des jeux d'action 2D simples en écrans fixes ou à défilement forcé, des jeux de hasard et de réflexion, des quizzes et jeux éducatifs - et c'est déjà pas mal !

On l'aura compris, Klik & Play n'a vraiment pas volé son succès. Il met la création de jeux à la portée des débutants, en leur faisant comprendre toutes les subtilités de la conception et de l'équilibrage d'un jeu, sans passer par l'étape programmation. Les créations Klik & Play ont fleuri sur les CD-ROMs de démos (ceux du magazine PC Team, notamment) et le web, comme le montre le site Kliktopia, qui tente de toutes les archiver. Un Abandonware d'or totalement mérité !

titre Lancement sous Windows

L'idéal est de passer par Windows 3 sous DOSBox en procédant comme suit : mettez les fichiers de la première disquette dans un répertoire DOSBox temporaire (KPINST, par exemple), lancez Windows, puis le programme INSTALL.EXE pour débuter l'installation. Lorsque le programme vous demande la deuxième disquette, remplacez les fichiers du répertoire temporaire par celui de la disquette 2, et ainsi de suite. Une fois l'installation terminée, supprimez le répertoire temporaire.

Bien qu'il soit très optimisé, avec de la programmation graphique bas niveau afin d'avoir la meilleure animation possible, Klik & Play supporte bien l'émulation, à une exception près. Sous Linux, l'activation du mode "pas à pas" a mis mon DOSBox à genoux, avec blocage du curseur. Seul remède : kill du process dosbox en ligne de commande ! Je n'ai pas testé sous Windows.

Numéro de série à saisir lors de l'installation : KPF10001962



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