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Solution de Indiana Jones and the Fate of Atlantis
LTF vous permet de retrouver 137 solutions de vieux jeux vidéo. Pour que cette liste augmente, n'hésitez pas à nous contacter et à nous envoyer vos propres solutions ou sauvegardes.
Mais vous observez aussi un trou percé dans la roche. Il faut pousser Sophia à se glisser dans cet orifice. Cest difficile, mais vous y arriverez sans doute si vous vexez la belle, en lui laissant entendre que ses rondeurs ne lui permettent pas une telle prouesse ! Un peu macho, certes, mais efficace... De lautre côté, Sophia peut vous ouvrir la grille.
-pour la suite, il faut utiliser le petit pendentif en forme de poisson. Cest un détecteur dOrichalum qui vous permettra de trouver une issue. Mais attention, il faut absolument que vous placiez dans votre coffret en or tout ce qui contient de lOrichalum, à savoir les perles et surtout le pendentif de Sophia. Lorsque vous aurez trouvé le passage, creusez et voilà la maquette dAtlantis !
Une fois de plus, il faut utiliser les trois disques de pierre dans le mécanisme. Mais Gasp ! Voilà que Sophia sest faite enlever par Kerner... Indy doit céder ses disques de pierre pour sauver la belle. Ce qui nempêche pas le colonel nazi de lenfermer dans une salle et de senfuir. Creusez à laide du morceau de bois et vous voilà à lair libre. Mais en bas, un sous-marin sapprête à appareiller. A son bord, larmée ennemie et ... Sophia ! Vite, il faut agir !
INDY PREND LE CONTRÔLE DU SOUS-MARIN
Votre but : manier le sous-marin jusquà lAtlantide
Le capitaine du vaisseau ? Pas de problème, vous lui réglez son compte dun bon uppercut... Vous voici dans la cabine de pilotage. Le levier vient de se briser entre vos doigts. Il va falloir en confectionner un autre. En premier lieu, utilisez linterphone pour ordonner à léquipage de se rendre à lavant du submersible. Résultat, vous pouvez maintenant agir sans rencontrer lennemi. Descendez léchelle et marchez sur la gauche. Vous empochez alors du pain et du
saucisson (faites un sandwich) et une tasse. Plus bas, utilisez cette tasse sur les batteries qui fuient. Vous possédez maintenant de lacide. Allez à lavant du sous-marin, descendez dans la petite cabine qui jouxte celle où Kerner parle au professeur Ubermann...Utilisez lacide sur le coffre et vous voilà de nouveau en possession des trois disques de pierre, ainsi que dune petite clef. Maintenant, il faut délivrer Sophia. Retournez à larrière du submersible et descendez de façon à atteindre la lucarne de la cellule de votre compagne. Demandez lui de distraire le garde et remontez pour descendre cette fois dans la cabine prison. Le garde vous stoppe net... Vite, il faut souffler à Sophia lidée de se servir du saut (bucket) pour assommer lennemi. Vous voilà libres tout les deux. Prenez la ventouse à W.C., cela fera un levier tout à fait correct, et utilisez la clef sur le cadenas qui bloque la roue de direction du sous-marin. Actionnez cette roue et vous voilà fin près pour la manoeuvre. Indy et Sophia remontent dans la cabine. Le pilotage du submersible nest pas bien complexe. Indy parvient bientôt à faire pénétrer lengin dans une base sous-marine. LAtlantide est vraiment toute proche...
LE LABYRINTHE INFERNAL
Votre but : collecter sept objets
Il fait sombre, très sombre. Indy sempare tout de même dune échelle, quil applique contre un éboulis pour progresser vers la droite... Des cris, des piétinements, Sophia vient de se faire enlever une nouvelle fois par lennemi ! Bon débarras, dirait Momor... Il faut continuer la lutte. Dans la boite, vous trouvez une lampe atlante. Une perle dOrichalum et la lumière surgit. Utilisez vos trois disque de pierre (combinaison inverse de celle utilisée en crête) et la porte souvre. Reprenez léchelle et les disques, et entrez dans le labyrinthe. Visitez toutes les pièces sans exception, ce qui vous fait découvrir un volant de bronze, une roue de bronze, une tête de statue, une coupe (se servir de léchelle pour passer le précipice), la cage thoracique dun squelette (couloir extérieur du labyrinthe, dans le métro), une figurine en forme danguille et éventuellement, une saucisse que lon obtient en se battant avec un garde. Utilisez toutes les trappes qui offrent parfois des raccourcis. Notez où se trouve la salle des crabes, la salle des machines, la salle de la porte inondée, la salle de la lave et celle de la statue.
Dans la salle de la lave, remplissez la coupe en utilisant la tête sur la plaque. Dans la salle des machines, utilisez le volant de bronze sur la machine et la coupe de lave tout en haut : résultat, des pierres dOrichalum à ne plus savoir quen faire ! Dans une salle, un soupirail souvre sur la geôle de Sophia. Placez une perle dans la bouche de la statue, elle écrasera le garde. Dans la salle de la porte inondée, utilisez une perle sur la figurine en forme danguille. Indy jette la statue dans leau, tant elle devient chaude et leau sévapore. Il suffit de placer une autre perle dans la bouche de la statue pour ouvrir la porte.
-pour la suite, il faut utiliser le petit pendentif en forme de poisson. Cest un détecteur dOrichalum qui vous permettra de trouver une issue. Mais attention, il faut absolument que vous placiez dans votre coffret en or tout ce qui contient de lOrichalum, à savoir les perles et surtout le pendentif de Sophia. Lorsque vous aurez trouvé le passage, creusez et voilà la maquette dAtlantis !
Une fois de plus, il faut utiliser les trois disques de pierre dans le mécanisme. Mais Gasp ! Voilà que Sophia sest faite enlever par Kerner... Indy doit céder ses disques de pierre pour sauver la belle. Ce qui nempêche pas le colonel nazi de lenfermer dans une salle et de senfuir. Creusez à laide du morceau de bois et vous voilà à lair libre. Mais en bas, un sous-marin sapprête à appareiller. A son bord, larmée ennemie et ... Sophia ! Vite, il faut agir !
INDY PREND LE CONTRÔLE DU SOUS-MARIN
Votre but : manier le sous-marin jusquà lAtlantide
Le capitaine du vaisseau ? Pas de problème, vous lui réglez son compte dun bon uppercut... Vous voici dans la cabine de pilotage. Le levier vient de se briser entre vos doigts. Il va falloir en confectionner un autre. En premier lieu, utilisez linterphone pour ordonner à léquipage de se rendre à lavant du submersible. Résultat, vous pouvez maintenant agir sans rencontrer lennemi. Descendez léchelle et marchez sur la gauche. Vous empochez alors du pain et du
saucisson (faites un sandwich) et une tasse. Plus bas, utilisez cette tasse sur les batteries qui fuient. Vous possédez maintenant de lacide. Allez à lavant du sous-marin, descendez dans la petite cabine qui jouxte celle où Kerner parle au professeur Ubermann...Utilisez lacide sur le coffre et vous voilà de nouveau en possession des trois disques de pierre, ainsi que dune petite clef. Maintenant, il faut délivrer Sophia. Retournez à larrière du submersible et descendez de façon à atteindre la lucarne de la cellule de votre compagne. Demandez lui de distraire le garde et remontez pour descendre cette fois dans la cabine prison. Le garde vous stoppe net... Vite, il faut souffler à Sophia lidée de se servir du saut (bucket) pour assommer lennemi. Vous voilà libres tout les deux. Prenez la ventouse à W.C., cela fera un levier tout à fait correct, et utilisez la clef sur le cadenas qui bloque la roue de direction du sous-marin. Actionnez cette roue et vous voilà fin près pour la manoeuvre. Indy et Sophia remontent dans la cabine. Le pilotage du submersible nest pas bien complexe. Indy parvient bientôt à faire pénétrer lengin dans une base sous-marine. LAtlantide est vraiment toute proche...
LE LABYRINTHE INFERNAL
Votre but : collecter sept objets
Il fait sombre, très sombre. Indy sempare tout de même dune échelle, quil applique contre un éboulis pour progresser vers la droite... Des cris, des piétinements, Sophia vient de se faire enlever une nouvelle fois par lennemi ! Bon débarras, dirait Momor... Il faut continuer la lutte. Dans la boite, vous trouvez une lampe atlante. Une perle dOrichalum et la lumière surgit. Utilisez vos trois disque de pierre (combinaison inverse de celle utilisée en crête) et la porte souvre. Reprenez léchelle et les disques, et entrez dans le labyrinthe. Visitez toutes les pièces sans exception, ce qui vous fait découvrir un volant de bronze, une roue de bronze, une tête de statue, une coupe (se servir de léchelle pour passer le précipice), la cage thoracique dun squelette (couloir extérieur du labyrinthe, dans le métro), une figurine en forme danguille et éventuellement, une saucisse que lon obtient en se battant avec un garde. Utilisez toutes les trappes qui offrent parfois des raccourcis. Notez où se trouve la salle des crabes, la salle des machines, la salle de la porte inondée, la salle de la lave et celle de la statue.
Dans la salle de la lave, remplissez la coupe en utilisant la tête sur la plaque. Dans la salle des machines, utilisez le volant de bronze sur la machine et la coupe de lave tout en haut : résultat, des pierres dOrichalum à ne plus savoir quen faire ! Dans une salle, un soupirail souvre sur la geôle de Sophia. Placez une perle dans la bouche de la statue, elle écrasera le garde. Dans la salle de la porte inondée, utilisez une perle sur la figurine en forme danguille. Indy jette la statue dans leau, tant elle devient chaude et leau sévapore. Il suffit de placer une autre perle dans la bouche de la statue pour ouvrir la porte.














