Fiche de la compagnie 3D Realms Entertainment
Nom3D Realms Entertainment
PaysEtats-Unis
Création1994
Rôle(s)Développement, Edition
Site officielhttp://www.3drealms.com/
Développeur et éditeur américain basé à Garland, Texas (1994).

Division d'Apogee Software, chargée de mettre sur le marché des jeux 3D immersifs, innovants et fun, son premier titre, «Terminal Velocity», a été développé par la société américaine Terminal Reality. Par la suite, les productions 3D Realms Entertainment ont volontairement éclipsé les productions Apogee Software, cette dernière se présentant comme une société de contrôle.

Après «Terminal Velocity», 3D Realms Entertainment a notamment pris en charge la postérité de «Duke Nukem» d'Apogee Software en 1996, avec «Duke Nukem 3D» (voit Trivia). Par la suite, le vent d'Arles a soufflé sur Garland (voir Trivia 1). Nous sommes en 1996 et un projet d'envergure est lancé, et il se nomme déjà «Prey». Dans l'euphorie de ce titre, l'année suivante, le développement de «Duke Nukem Forever» commence. Et bien, comment dire, si le «Daikatana» de John Romero est souvent cité comme l'illustration type du vaporware dans l'industrie du jeu vidéo (voir Trivia 2), ce dernier titre n'est qu'une rigolade comparé aux onze (11) années de développement pour le premier (voir Trivia 3) et quinze (15) années de développement pour le second. Sans compter qu'au final, le développement de ces titres a échappé à 3D Realms, car sous-traité.

Mais arrêtons-nous un moment sur le développement de «Duke Nukem Forever», car les premiers retards datent de 1998, quand après une année de travail, l'équipe s'aperçoit que le moteur utilisé, celui de de «Quake II» d'id Software est constamment rafistolé par les développeurs, afin de coller aux exigences du cahier des charges et que le développement a déjà pris du retard de ce fait. Alors qu'une démo tournante est montrée durant l'E3 édition 1998 d'Atlanta, une décision assez surprenante, quoique logique, est prise par Georges Broussard : changer de moteur. Deux autres moteurs plus modernes sont envisagés, celui de «Prey», un moteur maison et celui de «Unreal». Précisons quelque peu, le Prey Engine est certes avancé et maison, mais il a l'inconvénient d'être toujours en développement. Le Unreal Engine est lui abouti, mais il a l'inconvénient de provenir du concurrent Epic MegaGames. Le choix de l'Unreal Engine pourrait provoquer des dissensions avec le fournisseur de middlewares et non moins allié, id Software. C'est donc avec toute la diplomatie possible que Georges Broussard annonce, dans une interview, que believe it or not ... c'est bien le Unreal Engine qui a été choisi, ce qui ne doit pas constituer un signe de défiance vis à vis de id Software, mais un choix de raison. Il ne parle pas de choix par défaut, bien entendu, mais que sa décision a été dictée par la nécessité de faire du "business". Le Prey Engine n'étant toujours pas prêt (admirez l'homophone, arf) et le "business" étant ce qu'il est, le choix de Georges Broussard a été mûrement réfléchi. Si il a bien eu le nez creux, avec un «Prey» très loin (re-arf) de sortir, cela n'a pas pour autant hâté le développement de «Duke Nukem Forever», mais tout ceci est relaté a posteriori par nos soins, avec toute la moquerie qui nous caractérise et un recul que Georges Broussard ne pouvait pas avoir.

Le slogan de 3D Realms Entertainment est : "Reality is our Game".

Son adresse postale : P.O. Box 496389, Garland, TX 75049-6389.


Trivia
à l'été 1997, GT a commandé à Moore Créations des figurines de porcelaine de Duke Nukem à l'échelle 1/10ème, pour accompagner la sortie de «Duke Nukem 3D» sur Sony Playstation et Nintendo 64.

Trivia 1
Georges Bizet, vous connaissez, j'en suis sûr.

Trivia 2
l'ego et les extravagances de ce dernier, fort bien relayées et/ou amplifiées par la presse, il est vrai, parce que «Daikatana», ce n'est pas plus de trois ans de retard. Et encore moins que le retard, c'est la lettre de démission des huit employés ION Storm ainsi que la très relative qualité du jeu qui a marqué les esprits. Trivia 2.1 (on vous gate, une trivia dans une trivia) : faut-il le rappeler ? la démission collective précédemment évoquée a conduit à la formation de la société américaine Gathering of Developers.

Trivia 3
j'ai tenté de suivre les phases de développement de près, pardon, de «Prey», avec de nombreux ajournements suite aux départs de son programmeur principal, William Scarboro et de son producteur, Paul Schuytema. Par la suite, le projet «Prey» a été relancé par Corrinne Yu, une femme de qualité qui est loin d'être une débutante. Débauchée (non, elle n'est pas celle que vous croyez) de ION Storm en 1998 par George Broussard pour reprendre le développement de «Prey», il a été confié un autre projet à la jeune dame : celui d'être à la tête d'un groupe interne à 3D Realms, chargé de développer des technologies qui serviraient au groupe, mais qui pourraient également être licenciées. Dans le jargon, il s'agit bien là de développer des middlewares, et plus particulièrement un nouveau moteur 3D, car chez Zombie, le travail de Corinne Yu avait consisté à réécrire et améliorer le moteur de «Quake II» pour «Spec Ops: Rangers Lead the Way».

Médias

News dans Génération 4 n°72 (12/1994) p024
Reportage dans Edge n°24 (9/1995) p036
News dans Génération 4 n°94 (12/1996) p034
News dans Génération 4 n°101 (7/1997) p023
News dans Génération 4 n°103 (10/1997) p028
News dans Joystick n°87 (11/1997) p032

Jeux développés
Jeux édités








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