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Les Mousquetaires de la Distribution / Episode 1

Par Reggio 01/11/2020 0 commentaire

Bonjour à tous,

Changement de mois, et news mensuelle pour l'actu des compagnies.

Pour beaucoup, le jeu vidéo est le résultat d'un travail d'équipe dans un studio, avec des graphistes, des programmeurs, un scénariste, un bruiteur et/ ou un musicien.

Entre le début des années 80, où le jeu résulte du travail d'un seul codeur bourré d'imagination, qui travaille dans son garage ou dans sa chambre au lieu de faire ses devoirs, et l'an 2000, le processus de fabrication du produit fini est devenu très complexe : en vingt ans, des dizaines de personnes travaillent sur un projet qui est approuvé par le producteur, c'est-à dire celui qui finance le risque et gère les différents maîtres d'oeuvre, les différents studios. 

Chez Abandonware France, Hoagie recense les personnalités et les missions de chaque intervenant pour chaque jeu, et il est clair que la liste, forte d'une dizaine de personnes pour des jeux du début des années 90, peut approcher la centaine de personnes vers l'an 2000. Et quand on regarde les crédits d'un jeu qui est édité dans les années 2010, on dépasse les 250 personnes de façon coutumière.

Désormais, à partir de la fin des années 90, il y a de plus en plus de métiers en lien avec le développement, des comédiens de doublage, des arrangeurs, des traducteurs. Mais il y a aussi l'éditeur : cette société a pour mission de rendre le jeu vidéo viable comme produit de consommation, avec un packaging qui donne envie d'acheter, un joli manuel, un catalogue pour faire de la publicité in game...

Par contre, avec l'élargissement de la Communauté Economique Européenne, et les accords de Schengen qui organisent les prémices d'une Europe ouverte sur la mondialisation, le rôle des distributeurs s'affirme, avec la prise en charge de la commercialisation via des réseaux nationaux ou internationaux. 

Ces distributeurs paient des pages de publicité pour leurs nouveautés, sur les magazines de jeux vidéo, qui sont d'abord des vitrines du rêve. Les principaux distributeurs naissent en même temps que les premières revues spécialisées. En France, Tilt apparaît quasi simultanément à Loriciels, ERE, Cobra Soft ou Infogrames, explique Colin Sidre, dans sa thèse consacrée à l'Histoire du jeu vidéo.

Le distributeur s'appuie sur un réseau et sur un carnet de relations de clientèle qui lui permettent de négocier avec les géants de la consommation comme la FNAC, Boulanger, Auchan, Leclerc. Ces réseaux fonctionnent via des emplois de traduction, et on recourt à la localisation pour traduire les documents et les dialogues, pour qu'ils soient en relation avec les mouvements des lèvres des personnages, ou bien que les jeux de mots soient compréhensibles pour une population qui n'a pas les mêmes repères culturels.

Dans les années 1980, le distributeur joue un rôle central qui lui permet de négocier en position de force avec les studios qui ont dû consentir à des avances de fonds importantes : la conception d'un jeu, c'est une à deux années de travail, donc la rémunération arrive après les intérêts des agios ou des financiers.

Mais avec l'augmentation conséquente des intervenants, avec la multiplication des concurrents, avec le spectre des pirates qui privent les ayants-droits de millions de dollars, le chiffre d'affaires des studios de développement connaît une érosion. Au tournant de l'an 2000, l'Internet ouvre des perspectives de jeux online et favorise le recul de la distribution de jeux matérialisés. C'est ici que le métier a changé pour les distributeurs, et que la tentation de renégocier les contrats a multiplié les différends devant les tribunaux.

Entre essor du marché de masse naissant, et explosion de la concurrence avec le phénomène de "l'éclatement de la bulle Internet" en 2002-2003, les distributeurs ont dû se battre comme des lions, ou plutôt comme des mousquetaires.

A travers plusieurs épisodes, nous essaierons de nous intéresser à ceux qui ont permis à cette activité artisanale de devenir une véritable industrie, et comment ils ont dû réinventer leur métier pour ne pas disparaître. Fatalement.

Aujourd'hui, cap sur l'Italie !

Episode 1 : Un marché à inventer

Les jeux vidéo à l'époque de Commodore et de Thomson, c'est synonyme de désert en Italie. Le Royaume-Uni, la France et bientôt l'Allemagne sont les trois nations de tête en Europe, appuyées par un marché dynamique et enthousiaste.

Les premiers grands studios italiens suivent le sillon de Trecision ou Dynabyte, avec Simulmondo et surtout idea Software, qui se transforme en Graffiti puis en Milestone.

Les premiers grands jeux italiens, du point de vue renommée internationale, sont «The Big Red Adventure», «Pray for Death», «Ark of Time» et évidemment la saga Screamer.

Dix années de retard, c'est ce qui sépare l'Italie de ses devanciers, et le PC supplante la prépondérance pour C64 et Amiga après 1992.

Dans ce contexte, ce sont les jeux étrangers qui font décoller le marché, avec des éditeurs-distributeurs de renom comme Electronic Arts ou Virgin. Les distributeurs italiens n'arrivent qu'à la fin des années 1980, et c'est une troïka qui se partage le maigre marché (qui s'étoffera après 1995) : Leader S.p.A., CTO et Halifax subissent les lois impitoyables de ce marché d'avenir, et CTO, pourtant n°1 de la distribution en Italie, doit déposer le bilan en 2004 ! Face à la montée des jeux dématérialisés et à la disparition des jeux en boîte, les distributeurs doivent se réinventer, en Italie comme ailleurs.

Pour vous permettre d'aller plus loin, nous avons écrit les fiches (ou enrichi) des sociétés suivantes, qui vous permettront de compléter cette enquête :

- Simulmondo, qui a inventé le marché en Italie, en passant pas l'édition du jeu en kiosque puis via la télévision, mérite votre passage. Et la redécouverte d'une de ses séries phares :



- Milestone : la fiche couvre toute l'histoire de cette société toujours active, même si un risque de restructuration est à craindre.

- Lago s.r.l. : nous avons écrit son histoire car l'ancêtre de "Black Bean Games" a été une filiale du distributeur Leader dont nous avons également écrit la fiche.

- CTO : Pionnier de la distribution qui a payé cash son passage en bourse (merci Electronic Arts !) : les mésaventures de cette compagnie sont désormais écrites sur la fiche.

- Halifax : groupe à vocation internationale dès sa création, un des leaders de la distribution dont la fiche est à lire aussi.

- Sacis : Petit distributeur mais surtout filiale de la RAI, qui a développé les liens entre le petit écran et les écrans à pixels.

- Castelvecchi : éditeur papier, mais qui a édité le best seller sur l'histoire des jeux vidéo en Italie, référencé sur le site, et qui a désormais sa petite fiche en ordre.

En résumé, l'Italie a inventé le marché du videogiocco en quelques années, et a comblé son retard en réussissant son internationalisation. Milestone reste, en 2020, un des studios les plus estimés du monde, et le savoir-faire italien n'a rien à envier aux autres. C'est en effet ce dernier qui est devenu, aujourd'hui, le principal éditeur-distributeur (ambassadeur) de ce savoir-faire italien dans le monde.

Dans trois mois, nous poserons nos valises entre Suisse et Bénélux pour évoquer le poids de l'Allemagne dans cette Mittel Europa.
En attendant, on se retrouve en décembre pour une autre news compagnie, bonnes lectures à tous !
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