Deathtrap Dungeon
Titre commercial
Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon
Année
1998 (Sortie FR)
Genre
Développement
Systèmes
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548 votes


titre Présentation


«Deathtrap Dungeon» est directement adapté d'un Livre dont vous êtes le Héros à succès, écrit en 1984 par Ian Livingstone, et qui a donné ses lettres de noblesse à ce type de littérature pour la jeunesse. Intitulé Le Labyrinthe de la Mort, les connaisseurs qui se sont frottés aux 455 pages du livre vous diront que l'aventure fut l'une des plus difficiles à terminer.
Et pour ceux qui n'ont jamais lu un LDVELH, rappelons simplement que ces ouvrages se lisaient avec deux dés et un calepin assorti d'un crayon. Confronté à des choix multiples ou à des coups du sort aléatoires, le lecteur errait de paragraphe en paragraphe, de page en page, bondissant de la page 15 au paragraphe 125 de la page 312, pour revenir à la page 51, etc...et ces choix devaient façonner votre destin, vous menant à la victoire ou à une mauvaise fin, en fonction de votre stratégie et du hasard dévolu au lancer de dés.
Quatorze ans après avoir déferlé sur les cours de collège et sur les campus du monde entier, le livre est adapté pour la console Playstation et pour les PC. Asylum développe le jeu, et Eidos en est l'éditeur, avec un Ian Livingstone qui dirige le conseil d'administration de cette enseigne prestigieuse, qui détient les droits de la licence Tomb Raider.
Livingstone a déjà travaillé dans le secteur du jeu vidéo depuis le début des années 1980, avec une éphémère période de direction chez Domark, de 1994 à 1995. Ian est en outre l'un des fondateurs de Games Wokshop Company, avec des séries prestigieuses comme Warhammer. Mais à y regarder de plus près, la carrière vidéoludique de Monsieur Livingstone ne faisait alors que véritablement commencer.
Alors, quel est le scénario?
Dans la longue cinématique d'introduction, l'exposé est très proche de la version écrite: Il était une fois, un homme riche et puissant dont la mégalomanie n'avait d'égal que son goût sadique pour la mise en scéne macabre.
Le Baron Sukumvit -c'est son nom- s'installa à Fang, une petite ville nichée au bord du fleuve Koc, et déploya toute sa richesse et son ingéniosité pour construire un labyrinthe souterrain, qu'il remplit de créatures hideuses et de pièges mortels. Après avoir testé son labyrinthe sur ses dix meilleurs soldats, Sukumvit lança un défi terrible: quiconque s'élancerait à travers les dédales de couloirs et ressortirait des salles et des arènes où se terrent ses monstres sanguinaires, gagnerait dix milles pièces d'or, et débarrasserait Fang de la tyrannie de Sukumvit.
Dans le livre, cette "Marche" à travers le labyrinthe est organisée chaque année au premier mai. Et dans le jeu, il ne semble pas y avoir une date retenue pour ce challenge. Mais peu importe!
Le joueur se retrouve en vue à la troisième personne, derrière son personnage (une vue à la Tomb Raider, quoi!) et va devoir utiliser sa force et son courage pour affronter un bestiaire varié, et recourir à toutes ses méninges pour surmonter les puzzles et éviter les pièges disséminés partout!


titre Un gameplay abrupt

Le jeu commence par l'affichage du menu principal, avec six choix possibles et habituels: sauver, charger, rétablir une partie...vous avez aussi la possibilité de commencer une nouvelle partie: on vous demandera de vous déterminer entre joueur seul ou multijoueurs (jusqu'à huit joueurs en réseau). Par contre, vous ne pouvez décider du niveau de difficulté, ce qui est frustrant pour les joueurs un peu faiblards, et ennuyeux pour ceux qui excellent dans ce type de jeu. Un standard orienté "assez difficile" pour tout le monde.
Par contre, vous avez deux choix de personnages à incarner, un peu à la façon d'un jeu de rôle. Mais ici, c'est un jeu d'action et rien d'autre.
Que vous optiez pour Lotus Rouge (une Amazone tout de cuir vêtue qui compense son manque de force par une plus grande agilité) ou pour Chaindog, le Barbare plein de muscles au cerveau ramolli, le parcours sera strictement identique, et les pièges et créatures à combattre seront rigoureusement les mêmes: Dix niveaux vastes mais linéaires. Ici, on pourra regretter le storyboard de «Dark Vengeance», où les parcours et les énigmes changent en fonction des personnages choisis (une Amazone,un Barbare et un Magicien). Du coup, le choix des personnages apparaît ici comme un gadget insipide.
Vous pouvez jouer avec un joystick ou avec votre clavier, et les touches par défaut sont indiquées dans la configuration, accessible depuis le menu général.
Vous allez traverser des couloirs longs parsemés de pièges, arpenter des salles gigantesques où se dressent des créatures à combattre: armes de mêlée, armes de jet ou sorts à utiliser, vous allez étoffer votre arsenal au gré de vos aventures. Une dizaine d'armes pour les trois catégories, cela situe «Deathtrap Dungeon» dans la moyenne des jeux de ce type.
Les mouvements sont peu nombreux, mais au moins la prise en main est rapide: courir, marcher prudemment, sauter, utiliser son arme, tout ça est assez vite maîtrisé. La barre espace permet d'interagir avec l'environnement (ascenseurs, leviers, récupération d'objets) et Echap permet d'accèder au menu principal (attention aux retours intempestifs sur le bureau).
Les touches F1 à F5 permettent aussi d'ouvrir des inventaires (objets, sorts et armes). D'ailleurs, ce dernier point est clairement le point faible du jeu: le temps d'ouvrir un inventaire et de sélectionner l'arme ou le sort, et on peut perdre ses réflexes avec le retour au jeu. Et puis il ne suffit pas de sélectionner un sort, encore faut-il appuyer sur S pour déclencher le sort, et orienter votre personnage dans la direction des ennemis que l'on souhaite atteindre.
Un jeu qui se situe entre «Tomb Raider» et «Dark Vengeance»: des leviers à actionner, des clés à chercher, des ennemis à tuer, des pièces secrètes à trouver, des couloirs labyrinthiques et des créatures fantastiques.


titre Le Tomb Raider du pauvre?

Ne nous voilons pas la face, Eidos a cherché à surfer sur la vague de Lara Croft, au risque de tuer la poule aux oeufs d'or. Le jeu a traîné, avec un développement qui a commencé sous le patronage de Domark, alors que Ian Livingstone en était encore le patron. En juin 1996, le jeu s'annonçait en preview aux côtés de «Tomb Raider» pour une sortie automnale. Et si la promesse a été tenue par Eidos pour Lara, Domark a été racheté par ce concurrent qui a également hérité du storyboard du jeu et de son auteur, déterminé à aller au bout du développement.
On connaît le succès planétaire de «Tomb Raider», sorti simultanément sur Playstation et sur PC en novembre 1996. Eidos a porté tous ses efforts sur «une suite», qui a engendré «un troisième opus», et une aura allant du Japon au Canada en passant par l'Europe a enveloppé ce phénomène.
Pendant ce temps-là, de supposées et probables dissensions entre la jeune équipe de développement du studio Asylum, et Ian Livingstone, ont poussé Eidos à orienter le jeu vers un Tomb Raider-like pur et dur, éloignant le projet initial de RPG orienté action.
Du coup, le jeu est sorti au moment où le tube I will Survive encensait une victoire historique de la France en Coupe du Monde de Football. En 1998, Tomb Raider annonçait le troisième opus d'un jeu au gameplay huilé.
La critique a agi sur le jeu comme une douche froide, qui a certes ralenti le succès du jeu, mais qui n'a pas condamné sa diffusion. Mais le côté répétitif, l'absence de parcours différenciés entre les deux personnages, des combats jugés inintéressants et surtout, un système de caméra désastreux, ont fait plonger les ventes avant l'automne. On a encore décrié des graphismes vieillots (le jeu est sorti après deux ans de développement...) et une musique rare et mal intégrée au gameplay. Particulièrement rejeté par la critique française, le jeu a eu une carrière et une critique plus réussies en Allemagne ou au Canada, mais cela n'a pas permis la poursuite de l'aventure. «Deathtrap Dungeon» n'aura jamais de suite. Et Asylum Studios ne survivra pas à l'expérience. Huit vétérans ont cherché à créer un autre studio, Black Cactus Studio pour mettre en oeuvre de nouveaux projets. Et pour beaucoup, «Deathtrap Dungeon» restera à jamais Le Tomb Raider du pauvre.


titre Conclusion

A sa sortie, le jeu a été descendu par la critique. Et c'est vrai, répétitif, il l'est! Bugs graphiques? Y'en a aussi! Mais au-delà des critiques qui font la comparaison avec «Tomb Raider» ou même avec «Die by the Sword» et qui soulignent son inefficience, votre humble testeur souhaiterait modérer ces critiques justifiées, mais sévères.
Le jeu a été développé en deux ans. Certaines sources affirment même que le développement avait commencé avant «Tomb Raider», et que Eidos a privilégié ce dernier projet, qui avançait plus vite que celui des jeunes du studio Asylum.
Cependant, il y a de la créativité, de l'inventivité aussi: tracer des flèches sur le sol pour se remémorer le chemin, à la façon d'un Petit Poucet des Temps vidéoludiques, c'est une idée séduisante. Alors, c'est vrai que le système de caméra, la sélection des sorts et des armes, la difficulté du jeu, où on ne peut sélectionner un mode facile ou difficile selon ses exigences, font baisser l'enthousiasme des joueurs. Mais un élément a été complètement occulté par les testeurs: l'humour! C'est un jeu qui ne se prend pas au sérieux: La campagne publicitaire menée par Eidos a mis en exergue cet humour avec des slogans grinçants, qui ont dû être retirés après une levée de boucliers des organisations bien-pensantes. Ces publicités américaines sont stockées sur la galerie d'images et méritent un détour de votre part.
Humour encore et toujours: on peut mourir à cause d'un cochon explosif ("War Pig") et se faire botter le train-arrière par des chaussures géantes pilotées par des clowns. Vous imaginez Lara Croft quitter le jeu par un Game Over en lettres de sang à cause d'un coup de pied au derche dégainé par une shoes? Dans ce "Tomb Raider du pauvre", non seulement ça existe, mais en plus c'est croustillant, et c'est fait pour vous faire sourire. En ces temps où l'on rit si peu, redécouvrir ce jeu, c'est aussi redécouvrir un temps où on ne riait pas de tout, mais où on souriait beaucoup. C'était au siècle dernier. C'était il y a seize ans.

titre Lancement

Le jeu fonctionne parfaitement avec Virtual PC et Win 98 (mais quelques retours sur le bureau: sauvegardez à chaque point de sauvegarde). Egalement testé sous XP, mais avec des bugs graphiques.
Non essayé en mode multijoueurs, uniquement en mode solo.



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