Shot
Année
1999 (Sortie FR)
Genre
Développement
Systèmes
systeme
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titre Présentation

Avec le très impressionnant «The Reap», le studio finlandais Housemarque avait montré qu'ils étaient capables de doper un genre plus tout à fait en odeur de sainteté avec les effets graphiques les plus aboutis. Ce qu'ils avaient fait avec le shoot'em up, ils comptaient bien le refaire avec les bons vieux jeux de tir en vision subjective à parcours imposé, qui semblaient ne plus avoir grand-chose à démontrer depuis le premier «Time Crisis». Pourtant, «Shot» avait tout pour pousser le genre dans ses derniers retranchements. Une fois n'est pas coutume, vous incarniez un soldat alien affecté à l'armée chargée d'envahir la Terre. Evidemment, les Terriens étaient décidés à se défendre et s'apprêtaient à envoyer tout ce que leur planète compte d'armements pour vous arréter. Vous vous trouviez à bord d'un vaisseau piloté par un alien contrôlé par l'ordinateur. Première grosse nouveauté : vous pouviez déplacer votre champ de vision à la souris à 360 degrés dans toutes les directions, et les ennemis arrivaient de partout. Pour vous aider, plusieurs instruments étaient à votre disposition : une visée assistée qui indique les points sensibles de chaque ennemi, un fusil de sniper à la portée supérieure à toutes les autres armes, et un compresseur de temps qui ralentit l'animation en échange d'une partie de votre énergie, à utiliser en dernier recours. De plus, tout détruire ne suffisait pas, il fallait aussi, par exemple, penser à protéger le pilote du vaisseau. S'il était touché, l'affaire deviendrait nettement plus délicate le temps que le vaisseau-mère vous envoie un pilote de rechange. Enfin, afin de briser la linéarité propre à ce type de jeu, «Shot» permettait d'affronter les niveaux dans l'ordre de son choix, leur difficulté augmentant après chaque mission réussie.

Tout cela était déjà très alléchant, mais c'était sans compter sur la partie technique. En effet, Housemarque développait le jeu avec les premiers prototypes de la puce 3DFX Voodoo 2, pas encore commercialisée à cette époque. Ils avaient également écrit leur propre technologie graphique, baptisée PhotoSurreal, bien plus sophistiquée que celle d'id Software. Ainsi, les ennemis étaient constitués d'en moyenne 500 polygones chacun. Les captures d'écran se passaient de commentaires : c'était un festival d'explosions spectaculaires, de lasers fluorescents et de projections lumineuses dans tous les sens. Et la bande-son ne devait pas être en reste : tous les ennemis dans le champ de vision pouvaient être entendus en stéréo, aussi nombreux soient-ils, et leur volume sonore dépendait de leur distance. Même le milieu dans lequel on évoluait pouvait faire varier les effets sonores, en ajoutant par exemple de l'écho. Bref, «Shot» avait tout pour plaire... Tout, sauf un éditeur intéressé par le projet. Ah, c'est sûr que quand c'est pour plagier «Quake II» ou «Diablo», là, il y a du monde !



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