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Hundred Swords
Date de sortie
2001 (
)

Genre
Développement
Édition en Europe
Édition aux États-Unis
Systèmes







Quand on pense à un pays d’Asie particulièrement versé dans la Stratégie en Temps réel, la Corée du Sud vient tout de suite à l’esprit. Starcraft est par exemple reconnu pour son importante et très réputée scène professionnelle sud-coréenne, et de nombreux STR ont vu le jour avec plus ou moins de succès dans le pays pour profiter de cet engouement. Mais, paradoxalement, il y a un autre pays où le genre ne semble jamais vraiment avoir pris pied malgré l’importante industrie vidéoludique locale : le Japon. En effet, les jeux de stratégie en temps réel provenant du pays d’entreprises majeures comme Nintendo ou Square Enix sont très peu nombreux, les joueurs et développeurs japonais semblent davantage se tourner vers les RPG tactiques, en témoignent des séries comme Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics. Mais certains éditeurs ont tout de même tenté leur chance, sans doute également dans l’espoir de toucher un public international. De ce fait, voir un STR venir du Japon est en soi une petite curiosité, et notre sujet du jour ne manque pas d’autres éléments qui font de lui une véritable anomalie vidéoludique.
Hundred Swords est donc un jeu de stratégie en temps réel (ou STR) sorti en 2001 en Europe et au Japon sur PC, quelques mois après sa version originale sur SEGA Dreamcast sortie la même année mais uniquement au Japon. Et on va déjà s’arrêter sur cette information, car oui, Hundred Swords est un STR d’abord sorti sur consoles avant d’être porté sur PC, ce qui est très très loin d’être la norme, les autres STR de l’époque étant plutôt des jeux PC portés ensuite sur console, à l’image de Command & Conquer ou de Dune 2000 qui ont bénéficié de versions consoles notamment sur Playstation. Le jeu est édité par Sega en personne, avec un portage PC réalisé en collaboration avec l’éditeur Empire Interactive qui s’occupera de distribuer le jeu en Europe. Enfin, en Europe… Encore une fois, nous autres petits français seront snobés, et le jeu bénéficiera d’une sortie au Royaume-Uni et en Italie, mais pas chez nous (de ce fait, le jeu est proposé ici en anglais). Il s’agit à ma connaissance de la première incursion de Sega dans le domaine de la stratégie en temps réel, et pour l’occasion, la société japonaise fera développer le jeu par un de ses studios les plus talentueux de l’ère Dreamcast : Smilebit. Originellement appelé Team Andromeda, Smilebit est le studio derrière le monument à la COOLITUDE ABSOLUE qu’est Jet Set Radio, la série de jeux de tir Panzer Dragoon sur la Sega Saturn, mais aussi plus tard les Party Games Mario & Sonic aux Jeux Olympiques, avant d’être fusionné avec un autre studio interne à Sega pour s’occuper de la célèbre série Yakuza. Autant dire qu’au moment de la sortie d’Hundred Swords, Smilebit avait déjà un sacré bagage en termes de développement, avec des titres qui en plus étaient de sacrées prouesses techniques pour leur époque avec une utilisation de la 3D très poussée et des directions artistiques de grande qualité (au point d’ailleurs d’aller chercher le célèbre dessinateur de BD Moebius pour illustrer la jaquette japonaise du premier Panzer Dragoon, par exemple).

Pour la direction artistique de Hundred Swords, Smilebit s’est adjoint les services de l’illustrateur freelance Yoshio Sugiura, qui selon eux possédait un style de dessin avec une, je cite, “influence occidentale unique”. Est-ce que ce choix était justifié pour rendre le jeu plus attrayant auprès du public occidental en vu d’un portage PC (rendu aisé par la compatibilité de la Dreamcast avec Windows) ? Je n’en ai aucune idée, toujours est il que le style de Sugiura se rapproche en effet énormément de certaines oeuvres japonaises puisant dans la fantasy occidentale traditionnelle. A titre personnel, j’y vois une belle similarité avec ce qu’a proposé Squaresoft avec Tactics Ogre ou encore Final Fantasy Tactics, avec des styles d’armures et des vêtements qui se rapprochent beaucoup plus d’un roman de fantasy comme Le Seigneur des Anneaux que d’une oeuvre empreinte d’une iconographie asiatique. Et force est de constater que ça marche plutôt bien, surtout si on est réceptif à ce mélange de références très européennes avec un style graphique qui peut rappeler les mangas ou l’animation japonaise.
Hundred Swords prend place sur un continent formé originellement par la chute d’une bête gigantesque dans l’océan. Sur ce continent vivent plusieurs tribus, mais les plus importantes et celles qui seront au centre du scénario sont les suivantes : les Nalavale, la tribu des cavaliers, les Gran, la tribu des mages, les Mascar, la tribu des conspirateurs (quoi ? Comment ça, c’est les méchants de l’histoire ?) et enfin les Ruplustorie, la tribu des marchands. Le scénario démarre alors qu’une paix relative s’est installée depuis des années, alors que les Nalavale ont mis un terme à leurs activités belliqueuses qui mettaient un bazar pas possible sur le continent. Le jeune roi Larf Nalavale va bientôt être couronné, mais c'est à ce moment là que la tribu voisine des Mascar lance un assaut sur leur capitale, démarrant un conflit qui, vous vous en doutez, va aller bien au delà d’un simple règlement de compte entre tribus… Un scénario qui paraît bien simpliste sur le papier, mais qui est suffisamment bien narré au travers de petites saynètes et de (très nombreux) dialogues pour justifier que l’on prenne le temps de faire la campagne solo du jeu. C’est d’ailleurs le scénario et la narration qui sont le point fort du titre de Smilebit si on en croit les critiques de l’époque, avec un aspect épique qui plaira aux amateurs de RPG japonais (bien que, à titre personnel, je le trouve inférieur à l’écriture absolument fantastique d’un Tactics Ogre, par exemple).
Alors, comment ça se déroule, une partie de Hundred Swords ? Jeu console oblige, les contrôles et les gameplay ont été simplifiés par rapport à un STR classique : Avant chaque combat, à l’image d’un Final Fantasy Tactics, vous allez pouvoir composer votre escouade de plusieurs commandants. Chaque commandant est associé à une classe (Infanterie, Cavalerie, Sorcier, Archer ou Classe unique à la nation), et commence sur le champ de bataille avec une escouade de soldats associés à cette classe. De manière générale, lors d’une bataille classique, l’objectif va être de vaincre les commandants adverses ou de détruire le quartier général ennemi, souvent situé à l’autre bout de la carte. Pour vaincre une escouade, il suffit de vaincre le commandant de ladite escouade, bien qu’il soit souvent recommandé de se débarrasser de la piétaille avant de s’occuper du chef pour éviter de perdre trop de soldats dans l’affrontement. Le jeu repose sur un système de Pierre-Feuille-Ciseau très classique dans les STR : La Cavalerie bat les Sorciers, qui battent l’Infanterie, qui bat la Cavalerie. Les Archers sont à part et sont efficaces contre toutes les unités, tant qu’ils arrivent à rester à distance, et par dessus le marché, chacune des trois nations possède une unité unique, qui bien utilisée peut faire des ravages : les Nalavale possèdent l’Archer de Cavalerie (Cavalry Archer), une unité d’archers montés spécialistes des tactiques de harcèlement, les Gran le Guérisseur (Seed Healer), seule unité capable de soigner les troupes alliées. Les Mascar possèdent le Soldat Vicieux (Sly Soldier), une unité furtive capable de s’infiltrer derrière les lignes ennemies, et les Ruplustorie la Cavalerie Volante (Flying Cavalery), une unité capable de se déplacer rapidement sur toute la carte en survolant les obstacles, en faisant une unité polyvalente très très efficace (sauf contre les archers).
Jusqu’à présent, Hundred Swords s'apparente davantage à un jeu de Tactique en Temps Réel, puisque l’aspect construction de base est jusqu’à présent totalement absent. En réalité, il existe trois types de bâtiments, dont deux qui peuvent être construits : d’abord le Quartier Général, bâtiment unique présent dés le début de la partie, et dont la perte signifie généralement un Game Over. Le QG peut servir à intervertir les commandants présents sur le champ de bataille avec ceux en réserve, afin de mieux adapter la composition de l’armée aux troupes ennemies. Viennent ensuite les puits de mine, qui peuvent être construits sur des filons de minerais (Dragon Steel) ou de “pétrole” (Dragon Oil dans le jeu) pour apporter régulièrement un flux de ressources. Ces ressources sont utilisées pour construire d’autres puits de mine, mais également des casernes, qui constituent le dernier type de bâtiment, et qui remplissent plusieurs rôles. En stationnant un commandant blessé dans la caserne, on peut le soigner, mais aussi augmenter le nombre de soldats présents dans sa troupe. Et le jeu nous le dit dès la première mission de la campagne, la victoire repose sur le nombre, donc augmenter le nombre de troupes est important, à condition d’avoir les ressources pour le faire. La caserne peut également être améliorée au niveau supérieur, pour former des unités avancées, au nombre de trois : le Golem, sorte d’infanterie surpuissante mais sensible à la magie, l’Artillerie qui est une unité de siège avec une portée minimale mais très efficace contre les structures et les unités en formation serrée, et enfin le navire de transport, une unité volante capable de transporter des troupes sur toute la carte qu’importe les obstacle, mais ne pouvant pas attaquer.
Toute la tactique dans Hundred Swords réside donc dans la capacité du joueur à coordonner ses escouades, à les améliorer au bon moment (une escouade en cours de soin/d’amélioration n’étant pas disponible pour se battre). Le jeu ne permettant de ne sélectionner qu’une seule escouade à la fois, il est possible de donner des ordres aux autres escouades pour laisser l’IA gérer, avec des comportements qui diffèrent selon l’ordre donné. Si un commandant tombe au combat, il peut être ramené via le QG moyennant finances et temps. Certains soldats prennent plus ou moins de place dans la population également, ce paramètre doit être pris en compte lors de la constitution des troupes. Le jeu assure un équilibrage plutôt bon concernant les différents types d’unités, et si au premier abord les unités de cavalerie semblent être beaucoup plus utiles de par leur excellente mobilité, le relief et les obstacles permettent de stopper les tactiques de guérilla sur certaines cartes. De même, certains objectifs vont nécessiter d’escorter des unités civiles, ou de détruire des nids de créatures hostiles. Le jeu possédait également un mode en ligne au moment de sa sortie, que ce soit sur Dreamcast ou sur PC, ainsi que d’un mode mission permettant d’effectuer des objectifs de difficulté variées pour s’entraîner.
Petit aparté concernant la musique du jeu : si son appréciation est purement subjective, je l’ai à titre personnel énormément appréciée, avec des thèmes qui rappellent énormément les productions de Basiscape, le studio du compositeur Hitoshi Sakimoto qui, tiens donc, a signé également les bandes sons de Final Fantasy Tactics Advance 1 & 2, de Tactics Ogre mais aussi de plusieurs productions du studio Vanillaware (Odin Sphere, Dragon’s Crown…), des jeux connus justement pour leur patte graphique très inspirée de la fantasy occidentale.

Alors finalement, ça vaut quoi, Hundred Swords ? Si on s’en fie aux tests de la presse japonaise pour la version Dreamcast, le jeu a reçu les éloges de Famitsu avec un joli 31/40. Côté presse anglophone pour la version PC, la seule critique que j’ai pu trouver provient de Gamespot, qui note le jeu avec un 7/10, une note honorable néanmoins plombée par des déplacements des unités confus, et un manque de profondeur comparé à des nombreux STR de l’époque, mais qui est apprécié pour son univers et sa patte graphique atypique pour un jeu de ce genre, ainsi que son très bon scénario. Le site OldGames.com ajoute que le jeu était vendu aux Etats-Unis neuf pour 20$ par l’éditeur Activision Value, et que la résolution native très basse du jeu ne jouait pas en sa faveur.
A titre personnel, j’ai passé un bon moment sur Hundred Swords. Certes, le jeu n’apporte rien de nouveau au genre, mais après m’être farci pléthore de STR sans saveur et sans aucun effort fait pour leur campagne solo, avoir un jeu focalisé sur son histoire, avec une direction artistique assumée et bien produite et un gameplay qui fonctionne, je dois dire que le jeu de Smilebit était une expérience plus que bienvenue. Si vous n’être pas insensible aux charmes des polygones de la Dreamcast et des pattes graphiques typiques des productions japonaises, il y a fort à parier que vous apprécierez Hundred Swords !

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