ANDREW GLAISTER

04/07/1967PuceRoyaume-UniPuce
Programmation, Programmation PC Windows
A l'instar de Tony Crowther, Andrew Glaister est un parfait exemple de "whizz kid", ces gamins surdoués en informatique qui faisaient les choux gras de la presse dans les années 80. A 10 ans, il se bricole un ordinateur primitif composé de circuits imprimés et de câbles dans une boîte en bois. En 1981, ses parents lui achètent un ZX81, et au bout de quelques mois il écrit ses premiers jeux, duplique les cassettes, photocopie la jaquette et va les vendre à une boutique informatique londonienne. C'est à cette occasion qu'il rencontre le patron de Silversoft qui lui propose d'éditer ses jeux. En 1982, Glaister se procure un des tout premiers ZX Spectrum et commence à programmer dessus. Il réalise notamment Orbiter, un clone de Defender, et un des premiers jeux sur ZX Spectrum, sorti à temps pour Noël 1982. A 16 ans, Andrew Glaister est toujours au lycée, mais il gagne déjà plus que ses professeurs et fait l'objet de plusieurs articles dans la presse locale. Il côtoye le jeune Graeme Devine et lui conseille de travailler pour Softek (le premier nom de The Edge), son nouvel employeur. Il passe aussi de longues heures à jouer sur des MUD (Multi-User Dungeon) avec Jez San. Il s'achète ensuite un des premiers clones anglais de l'IBM PC, l'Apricot PC, fonde sa société Programmers Development Systems, et réalise un environnement de développement complet sur PC accompagné de matériel de connexion au ZX Spectrum, à l'Amstrad CPC et au C64, permettant ainsi de développer des logiciels pour ces micros - et plus tard sur Amiga. Ce système, le PDS, sera adopté par la majorité des grandes équipes de développement anglaises des années 80. Entretemps, la production micro-ludique d'Andrew Glaister en pâtit, il réalise principalement des adaptations de jeux sur ZX Spectrum. En 1989, il passe quelques mois au Canada pour travailler sur des pilotes pour le matériel d'une compagnie locale, et après un bref retour dans son Angleterre natale, il s'installe définitivement aux Etats-Unis en 1992 pour travailler chez Icom, pour qui il crée un kit de développement pour Turbografx. En 1994, il fonde Kinesoft avec Peter Sills et Mark Achler afin d'adapter des jeux pour consoles sous Windows, une idée inimaginable à l'époque. Leur premier jeu, Pitfall 95, est une parfaite vitrine des capacités multimédia de Windows 95 - il sort d'ailleurs le même jour. L'équipe poursuit sur sa lancée avec d'autres adaptations de jeux consoles, parmi lesquelles Earthworm Jim et Gex. Lassé des conversions, Andrew Glaister devient consultant technique pour FASA Interactive et les aide à développer Mech Commander et MechWarrior 3 - avant que le projet ne soit cédé à Zipper Interactive. Il monte alors une équipe pour concevoir un nouveau système de développement de jeux en 3D appelé GameOS. En 1998, Microsoft rachète FASA Interactive. Déplacé à Redmond, Glaister peaufine GameOS avec l'aide précieuse de Mike Abrash et monte en grade pour finalement devenir directeur du développement de la division jeux, tout en participant à de multiples projets, que ce soit des jeux originaux (Dungeon Siege) ou des portages sous Windows (Halo). Il travaille toujours actuellement sur le développement de DirectX.
ANDREW GLAISTER
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