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K.K.N.D. II : Krossfire
Titre anglais
Kill Krush N' Destroy II
Titre anglais
KKND II : Krossfire
Date de sortie
1998 (
)
) Genre
Développement
Édition
Distribution en Europe
Systèmes
Multijoueurs
#decors2dmodel #objets2dmodel #vuehaute #curseur #cdaudio #editeur #tempsreel #exploit #exterm #postapo
Introduction
K.K.N.D. II : Krossfire (abrégé en K.K.N.D. II) est un jeu de stratégie en temps réel (ou RTS) sorti en 1998 sur PC, développé par Beam Software et édité par Melbourne House, une société d’édition australienne spécialisée originellement dans l’édition de livres avant de se tourner dans le milieu des années 1980 vers l’éditions de logiciels et de jeux vidéo. Le titre fait suite au premier Kill Krush N' Destroy du même duo développeur/éditeur sorti un an plus tôt en 1997, et chose assez rare pour être soulignée a bénéficié d’un portage sur la PlayStation de Sony en 1999, à l’instar de titres comme Dune 2000. Cette fiche se base cependant sur la version PC du titre, parce que franchement, les STR à la manette ce n'est pas la joie.
Une suite plutôt attendue par les joueurs, le premier K.K.N.D. ayant eu son petit succès d’abord par une démo téléchargeable puis par 200.000 unités vendues environ, un chiffre bien au delà des attentes de l’éditeur, hissant le titre de Beam Software premier des ventes en mars 1997 dans la chaîne de magasins allemande MediaMarkt et troisième jeu d’ordinateur le plus vendu en juillet 1997 en Corée du Sud. Autant dire que les développeurs ont charbonné pour sortir une suite un an plus tard afin de profiter de cet engouement sur un marché déjà ultra concurrentiel, avec des mastodontes comme Dark Reign, Total Annihilation et surtout StarCraft occupant déjà beaucoup de joueurs sur le terrain du STR de science-fiction.
Rigolote Apocalypse
Suite directe du scénario du premier K.K.N.D., on se retrouve une nouvelle fois dans un contexte post-apocalyptique, plus précisément dans le sous-genre du “post-nuke”, avec une terre ravagée par une apocalypse nucléaire en 2040. Cent ans plus tard, les événements du premier jeu montrent une guerre civile entre les Survivants (humains planqués dans des bunkers) et les Mutants (humains modifiés par les radiations et ayant régressés au statut quasi-tribal). Quelques années après ce conflit, en 2179, une nouvelle génération de Survivants et de Mutants remettent le couvert pour la domination de la planète, mais cette fois-ci une nouvelle faction s’invite à la fête, les Séries 9, faction de robots originellement conçus pour l’agriculture et s’étant militarisés durant le premier conflit pour faire la peau à tous les êtres vivants encore debouts. Et pour citer le manuel : “Fin de l’histoire ! Et maintenant, sortons de là et faisons tout sauter !”
Vous l’aurez compris, K.K.N.D. II flirte délicieusement avec les films de série B bas du front et à la limite de la parodie : on abandonne toute notion de subtilité, de message ou de réflexion sur la nature humaine, ici on est là pour se foutre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur. D’ailleurs, outre le scénario et le nom même du jeu, les portraits des factions sur la jaquette tiennent davantage de la parodie ou en tout cas montrent un titre qui ne se prend pas vraiment au sérieux. Cela se reflète aussi dans le manuel qui bénéficie d’une traduction française de très bonne qualité et qui là encore ne se prend pas vraiment au sérieux, un peu comme le manuel de Doom à l’époque : qu’il s’agisse des descriptions des différentes actions, unités ou tout simplement pour expliquer comment jouer, le narrateur du manuel ira toujours de son petit commentaire, preuve du soin apporté au jeu même dans son travail de localisation.
Bon, du coup, comment ça se joue, K.K.N.D. II ? Et bien, comme l’immense, l’écrasante majorité des STR de l’époque : petits bonshommes en bleu veulent faire la peau à petits bonshommes en rouge, pour cela il faut construire une base, récolter des ressources, et aller montrer à l’adversaire qui c’est le patron ici. Le jeu bénéficie d’un mode solo scénarisé permettant d’accomplir une série de missions pour chacune des trois factions du jeu, en plus d’un mode multijoueur en local ou en ligne. Pour construire des bâtiments et produire des unités, vous aurez besoin d’une ressource unique, appelée purement et simplement énergie. Pour obtenir cette énergie, on peut raffiner du pétrole en construisant des derricks et des raffineries, et demander à des unités de faire le trajet entre le gisement et la raffinerie pour récolter la précieuse ressource. Il est possible ensuite de construire des générateurs d’énergie apportant des quantités plus petites mais constantes de ressources afin de ne pas dépendre uniquement des nappes de pétrole.
Jusqu’ici, rien de nouveau sous le soleil, car dans le fond, K.K.N.D. II est extrêmement similaires aux autres STR du genre, tous calqués sur une formule déjà présente depuis Dune II : Battle for Arrakis, et hormis quelques changement au niveau des statistiques (les infanteries des Séries 9 ne peuvent pas être écrasées par les véhicules ennemis mais coûtent plus cher par exemple), les trois factions se jouent globalement de la même manière. Un élément intéressant de K.K.N.D. II réside dans son système de constructibles, des ajouts qui peuvent être mis sur des unités pour leur donner des bonus, comme la possibilité de s’auto-réparer par exemple. D’une manière générale, le titre de Beam Software donne la part belle aux affrontements et à la gestion des troupes au détriment de celle de l’économie, ce qui explique la présence d’une ressource unique par exemple. C’est un choix louable, surtout que le jeu est très efficace dans son gameplay, bien que très classique. Visuellement le jeu est aussi plutôt joli, et l’identité du jeu est bien marquée avec son côté post-apocalyptique comique que l’on retrouve aussi dans la franchise Fallout.
Conclusion
Malheureusement, aussi bon que puisse être K.K.N.D. II, le jeu est arrivé pendant la frénésie StarCraft, alors que d’autres licences de STR montaient aussi au créneau. Dans un tel contexte, être un bon jeu ne suffit malheureusement pas, et le pauvre jeu de Beam Software a reçu des critiques tantôt élogieuses, tantôt mitigées, certains le considérant comme un bête clone de Command & Conquer là où d’autres testeurs ont salué les quelques innovations du titre. Encore disponible aujourd’hui sur les plateformes de vente, la VF est cependant cantonnée aux versions physiques sorties à l’époque, ce qui est bien dommage…
K.K.N.D. II reste donc un pur produit de son époque, un STR très rétro de qualité avec une ambiance de SF bien à lui, mais qui a souffert d’un marché beaucoup trop impitoyable pour son bien, le reléguant au statut de titre de niche encore très apprécié des joueurs ayant eu l’opportunité de l’essayer.
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IntroductionK.K.N.D. II : Krossfire (abrégé en K.K.N.D. II) est un jeu de stratégie en temps réel (ou RTS) sorti en 1998 sur PC, développé par Beam Software et édité par Melbourne House, une société d’édition australienne spécialisée originellement dans l’édition de livres avant de se tourner dans le milieu des années 1980 vers l’éditions de logiciels et de jeux vidéo. Le titre fait suite au premier Kill Krush N' Destroy du même duo développeur/éditeur sorti un an plus tôt en 1997, et chose assez rare pour être soulignée a bénéficié d’un portage sur la PlayStation de Sony en 1999, à l’instar de titres comme Dune 2000. Cette fiche se base cependant sur la version PC du titre, parce que franchement, les STR à la manette ce n'est pas la joie.
Une suite plutôt attendue par les joueurs, le premier K.K.N.D. ayant eu son petit succès d’abord par une démo téléchargeable puis par 200.000 unités vendues environ, un chiffre bien au delà des attentes de l’éditeur, hissant le titre de Beam Software premier des ventes en mars 1997 dans la chaîne de magasins allemande MediaMarkt et troisième jeu d’ordinateur le plus vendu en juillet 1997 en Corée du Sud. Autant dire que les développeurs ont charbonné pour sortir une suite un an plus tard afin de profiter de cet engouement sur un marché déjà ultra concurrentiel, avec des mastodontes comme Dark Reign, Total Annihilation et surtout StarCraft occupant déjà beaucoup de joueurs sur le terrain du STR de science-fiction.
Rigolote ApocalypseSuite directe du scénario du premier K.K.N.D., on se retrouve une nouvelle fois dans un contexte post-apocalyptique, plus précisément dans le sous-genre du “post-nuke”, avec une terre ravagée par une apocalypse nucléaire en 2040. Cent ans plus tard, les événements du premier jeu montrent une guerre civile entre les Survivants (humains planqués dans des bunkers) et les Mutants (humains modifiés par les radiations et ayant régressés au statut quasi-tribal). Quelques années après ce conflit, en 2179, une nouvelle génération de Survivants et de Mutants remettent le couvert pour la domination de la planète, mais cette fois-ci une nouvelle faction s’invite à la fête, les Séries 9, faction de robots originellement conçus pour l’agriculture et s’étant militarisés durant le premier conflit pour faire la peau à tous les êtres vivants encore debouts. Et pour citer le manuel : “Fin de l’histoire ! Et maintenant, sortons de là et faisons tout sauter !”
Vous l’aurez compris, K.K.N.D. II flirte délicieusement avec les films de série B bas du front et à la limite de la parodie : on abandonne toute notion de subtilité, de message ou de réflexion sur la nature humaine, ici on est là pour se foutre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur. D’ailleurs, outre le scénario et le nom même du jeu, les portraits des factions sur la jaquette tiennent davantage de la parodie ou en tout cas montrent un titre qui ne se prend pas vraiment au sérieux. Cela se reflète aussi dans le manuel qui bénéficie d’une traduction française de très bonne qualité et qui là encore ne se prend pas vraiment au sérieux, un peu comme le manuel de Doom à l’époque : qu’il s’agisse des descriptions des différentes actions, unités ou tout simplement pour expliquer comment jouer, le narrateur du manuel ira toujours de son petit commentaire, preuve du soin apporté au jeu même dans son travail de localisation.
Bon, du coup, comment ça se joue, K.K.N.D. II ? Et bien, comme l’immense, l’écrasante majorité des STR de l’époque : petits bonshommes en bleu veulent faire la peau à petits bonshommes en rouge, pour cela il faut construire une base, récolter des ressources, et aller montrer à l’adversaire qui c’est le patron ici. Le jeu bénéficie d’un mode solo scénarisé permettant d’accomplir une série de missions pour chacune des trois factions du jeu, en plus d’un mode multijoueur en local ou en ligne. Pour construire des bâtiments et produire des unités, vous aurez besoin d’une ressource unique, appelée purement et simplement énergie. Pour obtenir cette énergie, on peut raffiner du pétrole en construisant des derricks et des raffineries, et demander à des unités de faire le trajet entre le gisement et la raffinerie pour récolter la précieuse ressource. Il est possible ensuite de construire des générateurs d’énergie apportant des quantités plus petites mais constantes de ressources afin de ne pas dépendre uniquement des nappes de pétrole.
Jusqu’ici, rien de nouveau sous le soleil, car dans le fond, K.K.N.D. II est extrêmement similaires aux autres STR du genre, tous calqués sur une formule déjà présente depuis Dune II : Battle for Arrakis, et hormis quelques changement au niveau des statistiques (les infanteries des Séries 9 ne peuvent pas être écrasées par les véhicules ennemis mais coûtent plus cher par exemple), les trois factions se jouent globalement de la même manière. Un élément intéressant de K.K.N.D. II réside dans son système de constructibles, des ajouts qui peuvent être mis sur des unités pour leur donner des bonus, comme la possibilité de s’auto-réparer par exemple. D’une manière générale, le titre de Beam Software donne la part belle aux affrontements et à la gestion des troupes au détriment de celle de l’économie, ce qui explique la présence d’une ressource unique par exemple. C’est un choix louable, surtout que le jeu est très efficace dans son gameplay, bien que très classique. Visuellement le jeu est aussi plutôt joli, et l’identité du jeu est bien marquée avec son côté post-apocalyptique comique que l’on retrouve aussi dans la franchise Fallout.
ConclusionMalheureusement, aussi bon que puisse être K.K.N.D. II, le jeu est arrivé pendant la frénésie StarCraft, alors que d’autres licences de STR montaient aussi au créneau. Dans un tel contexte, être un bon jeu ne suffit malheureusement pas, et le pauvre jeu de Beam Software a reçu des critiques tantôt élogieuses, tantôt mitigées, certains le considérant comme un bête clone de Command & Conquer là où d’autres testeurs ont salué les quelques innovations du titre. Encore disponible aujourd’hui sur les plateformes de vente, la VF est cependant cantonnée aux versions physiques sorties à l’époque, ce qui est bien dommage…
K.K.N.D. II reste donc un pur produit de son époque, un STR très rétro de qualité avec une ambiance de SF bien à lui, mais qui a souffert d’un marché beaucoup trop impitoyable pour son bien, le reléguant au statut de titre de niche encore très apprécié des joueurs ayant eu l’opportunité de l’essayer.
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