Mise à jour récente : 11/02/2018 - Mise à jour de la compatibilité de la version automatique avec Windows 8 et ultérieur. Compatible avec GameRanger, et le mod TotalA : Escalation.
Total Annihilation
Année
Développement
Systèmes
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Multijoueurs
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titre L'Avis de Hoagie

En 1997, la plupart des éditeurs américains s'étaient lancés dans un rush massif pour plagier «Command & Conquer : Alerte rouge». Près d'une vingtaine de clones ont vu le jour en un an, avec quelques beaux ratages à la clé («Conquest Earth»). A la surprise générale, tous ces jeux ont été ridiculisés par «Total Annihilation», la première réalisation de Cavedog (le studio de Ron Gilbert). Le scénario est d'une banalité affligeante (les armées Arm et Core s'entretuent jusqu'à la mort), le thème n'a rien de neuf. Pourtant, ce jeu contient tellement d'innovations qu'il révolutionne complètement le genre.

La première est la modélisation du terrain. Dans un jeu comme «Command & Conquer», le terrain est plat, avec des rochers ou des arbres pour signaler les zones inaccessibles. Dans «Total Annihilation», chaque carte est en 3D, avec de vrai reliefs, des côtes, des falaises, des dunes et collines plus ou moins élevées... Les unités sont elles aussi en 3D (un peu comme dans «Skid Marks» sur Amiga), on les voit s'incliner dans les pentes. Pour tenir compte des ces reliefs, le moteur physique est ultra-détaillé. Il gère l'énergie cinétique : une unité à l'arrêt accélèrera progressivement pour atteindre sa vitesse maximale, ralentira sur une côte et ira plus vite dans une descente. Seules quelques rares unités peuvent gravir une falaise. Il y aussi la balistique : un projectile a une plus grande portée s'il est tiré d'un point en hauteur, sa trajectoire suit une courbe influencée par le vent (oui, le vent est géré aussi). Les unités ont plusieurs caractéristiques : coût, vitesse, résistance, puissance et portée de tir, bien sûr, mais aussi accélération et "tournage" (l'angle de pivotement par seconde : plus il est élevé, plus l'unité tourne rapidement pour réagir par exemple à une attaque par derrière). Il va falloir de très nombreuses parties pour bien connaître les forces et faiblesses de chaque unité et les utiliser au mieux. Il y en a 150, sur terre, sur mer et dans les airs, et Cavedog en offrait régulièrement sur son site web ! Rien qu'avec ça, «Total Annihilation» se démarque facilement, mais c'est loin d'être terminé.

Dans «Command & Conquer», quand une partie commence, on n'a pas le temps de flâner; de toute façon, l'unité de construction est trop lente. Il faut s'installer tout près du point de départ, repérer un champ de tibérium, construire ses bâtiments à côté, et on ne bouge plus pour le reste de la partie (démonter et reconstruire ses unités coûterait bien trop cher, et les cartes sont assez petites). Dans «Total Annihilation», l'unité de départ est le Commandeur, un gigantesque robot bipède ultra-puissant capable de synthétiser une construction avec son bras gauche. Il peut détruire facilement les autres unités, mais il risque d'être mis à mal par un assaut bien organisé. Or, sa destruction signe la fin de la partie (cette règle peut être invalidée dans les options). Le Commandeur peut construire des bâtiments n'importe où, et les ressources n'ont pas à être transportées (leur stock est mutualisé pour chaque camp). Comme les cartes sont immenses, on peut placer ses constructions comme on le souhaite : près ou loin du point de départ, rassemblées à un point précis ou réparties sur la carte (par exemple en cachant ces silos derrière une colline)... On peut aussi détruire les extracteurs ennemis pour placer les siens à la place. En parlant de ressources, justement, il y en a deux : le métal (dont les gisements sont faciles à repérer sur les cartes), et l'énergie, que l'on peut obtenir de plusieurs façons. Un capteur solaire absorbe la lumière, une éolienne capte l'énergie du vent, une centrale thermique doit être placée près d'une source de chaleur, et une centrale hydraulique sur une côte. Chaque carte est plus ou moins adaptée à chaque source d'énergie (le vent varie énormément), à vous de trouver les meilleures.

C'est terminé ? Oh que non ! Les unités réagissent plus ou moins bien à vos ordres. Certaines font des détours inutiles (on en a l'habitude dans ce type de jeu), d'autres reculent pour s'éloigner d'une unité ennemie tout en continuant à la canarder. Les explosions projettent des débris aux quatre vents. Une épave d'unité encombre le terrain; vous pouvez vous en servir pour vous protéger, ou la récupérer pour en recycler le métal. Tirez sur un arbre, vous le verrez s'enflammer, et le feu se propagera en fonction du vent. On peut d’ailleurs voir les éoliennes tourner plus ou moins vite et suivre la direction du vent. Des détails de ce genre, il y en a partout. Et la durée de vie est infinie : deux campagnes, et un grand nombre de batailles configurables à souhait, seul ou à plusieurs, sans compter les cartes créées par les joueurs.

La réalisation de «Total Annihilation» est à peu près irréprochable. Les graphismes sont très fins, les cartes très variées, l'action n'est jamais confuse (chaque joueur choisit la couleur du bandeau qui ornera ses unités). La bande-son symphonique épique en a bluffé plus d'un, et l'interface est agréable.«Total Annihilation» n'a qu'un défaut : il manque un peu de personnalité dans son design. Dans «Warcraft», il y a les orcs; dans «Command & Conquer», il y Kane, deux camps bien distincts et quelques unités mémorables. Ici, le scénario est aussi quelconque que celui de n'importe quel shoot'em up, il n'y a aucun interlocuteur humain (les briefings sont de simples textes accompagnés d'une voix digitalisée, les unités ne font que des bruits métalliques), les scènes intermédiaires son réduites à de splendides images, et les unités des deux camps se ressemblent énormément. C'est en peaufinant ce genre de détails que «Starcraft» a eu un succès colossal, alors qu'il est infiniment moins novateur. Quoiqu'il en soit, «Total Annihilation» est un des sommets du genre et doit être récompensé comme il se doit. Abandonware d'or haut la main !


titre L'avis de The Uploader

Certes, le scénario n'est qu'une excuse à une guerre impersonnelle sans une seule goutte de sang. Mais quelle guerre !

La terre, l'air, la mer, tout environnement est bon pour faire exploser l'adversaire avec des robots aux armes très létales. Les explosions les plus grandes font trembler l'écran, la musique donne un souffle épique, les affrontements sont sans pitié, sans culpabilité (ce ne sont que des robots...).

Les cartes sont bien plus grandes que dans les jeux de stratégie précédents. Avec des affrontements d'armées massives, la guerre n'a jamais été aussi cinématique !

Grand classique, très bien reçu par la critique, «Total Annihilation» est injustement moins connu que «Command & Conquer : Alerte rouge» ou «Starcraft». Pourtant, avec un environnement en 3D, une musique symphonique, une gestion des ressources en flux tendu, de multiples mods, un univers très futuriste, et ses 50 missions en solo au lieu d'environ 30 pour «Command & Conquer» premier du nom ou «Alerte rouge», il offre au joueur une expérience unique, et une durée de vie très grande.

Plus grande injustice encore, Cavedog a eu une histoire courte. 5 ans de vie (1995 - 2000), 5 jeux, dont 3 étaient des extensions. La principale raison étant que «Total Annihilation Kingdoms», une suite spirituelle à «Total Annihilation», fut un échec critique et commercial cuisant, et son extension le fut tout autant.

«Total Annihilation» fut un grand succès commercial, en 2002 il avait accumulé plus de 1,500 000 unités vendus sur PC. C'est un très bon score, mais "rien" par rapport à ses concurrents.

«Command & Conquer : Alerte rouge» avait atteint le million au bout d'un mois ! «Starcraft» a quant à lui eu 11 millions d'unités vendues.

On peut trouver plusieurs raisons à cette relative obscurité du titre. D'abord, le titre est sorti en même temps que l'extension à «Alerte rouge» "Missions M.A.D." ("The Aftermath" en version originale).

Ensuite, à peine six mois après sortait «Starcraft». Ces deux jeux disposaient d'un budget marketing bien plus conséquent, et la série des «Command & Conquer» était déjà bien établie. Quant à Blizzard, leur série précédente nommée «Warcraft» leur donnait une très bonne réputation auprès des joueurs.

«Total Annihilation» exigeait une configuration assez puissante pour l'époque, surtout à cause de la taille des cartes et du nombre d'unités présentes en multijoueur. En ce sens, on peut dire que «Total Annihilation» est aussi un précurseur de la série des «Total War».

En tout cas, essayez-le, vous ne serez pas déçu ! Mais n'essayez pas de trouver un camp de "gentils" et un camp de "méchants" dans les deux campagnes solos. En tant que Commandeur, votre but sera uniquement d'exterminer l'adversaire !


titre Commandes

Le jeu peut se jouer entièrement à la souris, même si quelques raccourcis claviers existent (utiles lorsque la bataille fait rage). Si le joueur a déjà joué à n'importe quel jeu de stratégie temps-réel, ce dernier retrouvera vite ses marques.


titre Sons

Là, le jeu innove encore avec pas moins de 17 musiques CD uniques, enregistrés par l'orchestre symphonique Northwest Sinfonia de Seattle. On leur doit plus récemment la musique de «Halo 3», «World of Warcraft», «Brokeback Mountain», ou encore «Gears of War».

Le compositeur Jemery Soule («Icewind Dale», «Guild Wars», «Neverwinter Nights», ...) a en effet réussi à convaincre le studio Cavedog d'utiliser une musique symphonique, là où la concurrence («Command & Conquer», «Starcraft», «Warcraft II») utilisait de la musique produite uniquement par ordinateur : musique techno, industriel, voire de la musique MIDI dont la qualité du rendu dépend du matériel. C'est donc une musique totalement différente, plus proche du cinéma, que nous offre «Total Annihilation».

Les sons du jeu sont aussi tous uniques. Par exemple les unités ne répondent pas aux ordres par une phrase, mais par un bruit de machinerie propre à chacune.

Le jeu donne aussi l'occasion d'entendre un narrateur resumer la situation stratégique lors des briefings avant chaque mission. À titre de comparaison pour les briefings, la concurrence utilisait soit du texte défilant à l'écran lu par un narrateur («Warcraft II»), soit des acteurs de série B qui se trémoussaient devant un fond vert («Command & Conquer»), ou des personnages en images de synthèse («Starcraft»).

Et pour une fois, le doublage français est correct. En même temps, il n'y a que peu à doubler : juste les briefings, et quelques phrases au début de l'introduction. C'est d'ailleurs un des rares reproches faits au jeu : avec les unités qui ne parlent pas et qui font toutes des bruits de robots et l'absence totale de dialogues, la variété est quelque peu manquante au niveau des effets sonores.


titre Communauté

«Total Annihilation» dispose encore aujourd'hui d'une communauté de joueurs et de moddeurs très active, notamment sur le site TA Universe.

Preuve en est le TA Unofficial Patch, les mods tels que TA Demo, les maps et unités téléchargeables sur le Web, le méga mod "Total Annihilation : Escalation", les suites spirituelles commerciales («Supreme Commander», ...), et des moteurs libres voulant recréer le jeu, tels que le SPRING Engine. J'oubliais aussi le wiki «TA», très grande ressource sur les unités, les missions des campagnes solos, les mods, etc...

La communauté joue encore aujourd'hui à «TA» par Internet via e-WarZone. Parfois, des tournois ont lieu entre les meilleurs joueurs de
«TA». On pouvait aussi les trouver sur Gamespy, hélas ce dernier n'existe plus depuis février 2013.


titre Trivia

«Total Annihilation» est basé sur une idée de Chris Taylor, le game designer, qui l'a eu à ses 14 ans. D'ailleurs, la série des «Supreme Commander», toujours avec Chris Taylor aux commandes, est un héritier spirituel de «TA». «Planetary Annihilation» est le prochain successeur non officiel attendu par les fans de «TA».

Lors de son développement, avant que le jeu n'acquiert un nom, «TA» était surnommé "Really Cool War Game" (jeu de guerre vraiment sympa).

Jusqu'à récemment, cette version française n'aurait pas pu être considérée comme un abandonware. En effet, elle était encore vendue par son éditeur Atari (anciennement Infogrames) sur leur plate-forme de distribution numérique Impulse.

Or, Atari a disparu en début d'année 2013 et la licence a été vendue à Wargaming, l'éditeur du jeu «World of Tanks», qui jusqu'ici n'en a rien fait de tangible. Ce rachat fait suite à celui de Gas Powered Games, dirigé par Chris Taylor. Peut-être un prochain
«Total Annihilation» ?

Avec la sortie prochaine de «Planetary Annihilation», le public est là ! D'ailleurs, Chris Taylor a avoué en avril 2013 avoir beaucoup d'espoir pour une suite.


titre Technique

Le jeu était à l'origine pour Windows 95, et utilise DirectX 5.

La révolution graphique de l'époque, c'était ce jeu avec ses bâtiments et unités en 3D. Le terrain est lui en 2D, mais avec une hauteur pour chaque parcelle, permettant de simuler un terrain en 3D. Cerise sur le gâteau, le jeu propose de l'anti-aliasing et des ombres pour améliorer la qualité graphique.

Ce terrain sert au moteur physique pour simuler les hauteurs et les champs de vision des unités. Gare aux unités ennemis en hauteur, qui auront alors l'avantage !

Même «Command & Conquer - Soleil de Tibérium», sorti deux ans plus tard, sera toujours entièrement en 2D (bien que le terrain sera lui aussi avec des hauteurs différentes et non-modifiables).

Résolument moderne, le jeu ne propose pas de version MS-DOS en plus de la version Windows, comme l'ont pu faire d'autres jeux contemporains tels que «Alerte rouge» (1996), «Theme Hospital» (1997), et «Fallout» (1997).

Cavedog étant alors un jeune studio, cela aurait compliqué inutilement le développement, dont le coût aurait doublé, sans compter le retard que cela aurait eu sur la sortie du jeu. En effet, Windows 95 évite aux jeux d'avoir leur propres pilotes et donne un accès simplifié à la mémoire vive. De plus, DirectX propose un ensemble d'interfaces de programmation dédiées aux jeux et au multimédia.

Et puis, DirectX permet l’accélération graphique, indispensable pour la 3D du jeu. Par exemple, le seul jeu MS-DOS avec une qualité graphique à peine comparable, c'est «Syndicate Wars» (1997). Et pourtant, seuls les bâtiments et les véhicules sont en 3D, et le jeu a beaucoup de mal à être suffisamment fluide, parce qu'il n'utilise que le CPU, processeur trop générique pour les graphismes (trop lent).

Enfin, Windows 95, vendu avec tout PC neuf mondialement depuis deux ans à l'époque, était un succès fulgurant, assurant aux développeurs un nombre de joueurs potentiels largement suffisant pour rentabiliser le coût du développement. Fin 1997, MS-DOS est déjà un marché de niche pour le jeu vidéo.


titre Compatibilité

Testé sous Windows 7 Pro 64 bits, sur un ordinateur datant de 2008. Bonne nouvelle, le jeu ne semble pas être gêné par la cadence à 2 Ghz du CPU, ni par le dual core.

Pour profiter des musiques du jeu et éviter de jouer avec le mode de compatibilité "Windows 98", je ne saurais trop vous conseiller de télécharger et installer le TA Unofficial Patch.

Ce dernier apporte en outre nombre de corrections de bugs, une compatibilité améliorée avec les hautes résolutions, une "méga-map" (touche F4), et vous dispense d'utiliser le second CD pour jouer.

Avant d'installer le TA Unofficial Patch, il vous faut cependant copier tous les fichiers aux extensions .HPI dans le dossier du jeu, ainsi que le dossier "DATA", de chacun des disques.

Vous pouvez le récuperer ici :
http://www.tauniverse.com/forum/showthread.php?t=43735



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