Dreams to Reality
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titre Duncan au pays des embrouilles

L'histoire est un peu confuse, mais quand on est familiarisé avec le jeu, tout prend place et s'imbrique avec une logique implacable.
D'après le manuel, on apprend que dans l'Antiquité, cinq prêtres de l'Egypte des Pharaons ont appris à utiliser la magie du reflet laissé sur terre par le Puits des Rêves. Sous la forme d'un lac, "l'Eau Bleue" est le lien entre le monde onirique et celui des vivants.
Les prêtres ont compris comment créer une harmonie entre ces deux mondes, mais l'attrait du pouvoir que confère cette magie a égaré l'un des prêtres.
Entre temps, une pyramide a été érigée pour préserver cette "Eau Bleue", mais le prêtre fou a cherché à rompre l'harmonie. Ses quatre pairs l'ont précipité dans le lac magique et ont scellé l'accès. Mais celui-ci ne serait pas mort, et aurait transformé ce lieu maléfique en laboratoire.
Le temps a passé, et nous voici en 1987. Un enfant se baigne dans un lac et découvre une porte mystérieuse. Il pénètre dans un monde merveilleux mais en ressort, terrifié par ce lieu. Des hommes ont vu l'enfant et se précipitent à l'intérieur de la porte. Qui se referme sur eux, sous les yeux du petit Duncan.
La thèse officielle conclut à une mort par noyade des hommes. Mais Duncan n'oublie pas ce qu'il a vu. Il guette le retour de cette porte bleue, ce tunnel qui avait commencé à l'aspirer.
Dix ans après, en 1997, Duncan assiste à la réouverture de cette porte. Le jeune homme ne peut laisser passer cette aubaine et plonge dans le tunnel.
Il émerge sur une étrange île posée dans le ciel, avec un temple à l'architecture d'Angkor. Une sorte d'elfe lui apprend qu'il est l'élu, et que sa magie est puissante. Mais qu'il doit apprendre à l'utiliser.
C'est ici que commence la longue quête initiatique de Duncan, dans un monde magique peuplé de créatures fantastiques. Au bout de sa route, Duncan va retrouver la Pyramide, et une sombre organisation semble bien décidée à empêcher Duncan de réussir sa quête.


titre Un gameplay rêvé ou cauchemardesque?

«Dreams to reality» est un jeu d'action orienté vers l'aventure. Des phases de combat alternent avec des moments d'exploration et de résolution d'énigmes, ce qui n'est pas sans rappeler des jeux comme «Tomb Raider» ou «Deathtrap Dungeon».
Le plus difficile sera ici d'apprendre à manier les touches du clavier. Le manuel synthétise toutes les fonctions à connaître, mais il faut apprendre à faire de la gymnastique avec les doigts.
On peut changer la résolution d'écran en pianotant sur les F1 et les suivantes. Et les flèches directionnelles sont celles du déplacement.
La touche ESC permet d'afficher l'écran du menu, qui se divise en quatre sous-menus, accessibles par la flèche gauche (ou droite).
L'écran Aventure est votre inventaire qui stocke les objets nécessaires à la résolution d'une énigme. Il faut présélectionner l'objet, qui s'affiche en surbrillance lorsque vous revenez à votre écran de jeu.
Le sous-menu Magie stocke les sorts que vous allez apprendre à utiliser. Et pour pouvoir vous en servir, il faudra disposer de mana, que vous pouvez mesurer à droite (couleur bleue) dans votre jauge. Au passage la jauge rouge est celle de votre vie, et l'indicateur gris au milieu est celui de votre réserve d'oxygène quand vous êtes en mode aquatique.
La magie, pour y revenir, ne peut être activée sans mana. Et pour remplir votre jauge, il faut traverser des nuages de bulles bleuâtres qui apparaissent dans la plupart des décors.
Vous devez appuyer sur Echap pour aller au menu, sélectionner le sous-menu "magie", appuyer sur Entrée, puis sélectionner le sort, qui apparaît en surbrillance avec un numéro. Retour à l'écran de jeu, vous appuyez sur Ctrl pour donner l'ordre à Duncan d'utiliser le sort, et vous tapez le numéro du sort....et Duncan utilise la magie (heureusement, pour renouveler un sort, cela ne dépend plus que du mana). Vous avouerez que cela alourdit considérablement le gameplay.
Le sous-menu Load permet d'accéder au chargement de parties ou d'arriver aux options de jeu, de son, et de quitter la partie.
Pour les sauvegardes, elles se font automatiquement, lorsque vous arrivez dans un nouveau décor. Le hic, c'est qu'il n'y a que dix "slots" et que les parties s'écrasent automatiquement. Le manuel vous indique une manipulation pour éviter d'écraser les sauvegardes qui vous semblent stratégiques.
Chaque décor mérite un examen attentif, et recèle des indices pour résoudre une énigme ou un objet ou encore un passage secret.
Vous allez rencontrer une multitude de personnages zarbi, des lutins, des créatures aquatiques, des clowns montés sur une roue, une baleine qui vole... Certains personnages sont des alliés, d'autres déclencheront des hostilités. Le mode combat se signale au moyen d'un petit rond rouge en haut de votre écran. Le rond vert vous signale qu'un passage secret est présent dans la proximité où vous vous trouvez. Et le petit rond jaune indique qu'il faut résoudre une énigme.
La vie est difficile à maintenir, et pour remplir votre jauge, il faut ramasser un chapeau de magicien avec un lapin blanc. Autant vous le dire, vous mourrez souvent, parfois de façon aléatoire et en raison de bugs. Bugs qui peuvent intervenir en faisant trembler un personnage ou en figeant l'écran. Mais ces bugs ne se reproduisent pas systématiquement à chaque fois que vous passez quelque part.
Vous l'avez compris, le jeu devient de plus en plus intéressant à mesure que vous maîtriserez les touches. Mais certains moments seront critiques pour le joueur qui perd sa vie sur des phases de jeu apparemment tranquilles.
Ah, détail important, vous allez voler. Ce privilège réservé aux rêves peut vous ménager des phases de crises de nerfs: en appuyant sur Alt, vous maintenez Duncan en position de vol, et les touches fléchées permettent de choisir la direction. C'est pareil pour le mode "Nage", sauf que les touches Haut et Bas sont inversées comme pour un manche d'avion. Cette combinaison Alt et fléches est valable pour tous les déplacements en véhicules (surf par exemple).
Enfin, la touche Ctrl est celle qui permet de ramasser un objet/sort, mais aussi de sauter, et enfin de frapper vos ennemis (coups de savates avec Ctrl et coups de poings avec Alt en mode combat).
Si vous choisissez d'agrandir votre ombre, vous allez avoir un jeu moins fluide. Mais l'ombre de Duncan vous orientera pendant les phases de sauts sur des plateformes. Dernier détail, ne négligez aucun recoin ni aucun dialogue avec aucun personnage. Entre idées de génie et loupés de cauchemars, la réalisation mérite amplement les notes moyennes reçues dans la presse francophone.


titre La mue spectaculaire du géant français

Dans son numéro spécial anniversaire, le magazine Génération 4 du mois de juin 1997 a fait un reportage édifiant sur Cryo. Le géant français affichait des résultats encourageants avec son grand jeu d'aventure «Atlantis». Près de 200 employés travaillaient à de grands projets au moment où Cryo annoçait son intention de devenir son propre éditeur de façon plus systématique. Après avoir confié certains de ses jeux à des sociétés comme Microfolie's ou Mindscape, il était temps de voler de ses propres ailes pour garantir un brin d'indépendance artistique et financière.
En juin 1997, cinq projets avant-gardistes sont annoncés:
- «Ubik» est une adaptation d'une histoire d'un des grands maîtres de la science fiction, Philip K. Dick, et son gameplay orienté aventure/action sur fond de technologies de pointe a de quoi faire saliver.
- «Riverworld» est également une adaptation d'une oeuvre d'anticipation, celle de Philip José Farmer, et montre des idées intéressantes en mêlant la gestion et la stratégie à un gameplay presque conçu comme celui d'un jeu d'aventure.
- «Deo Gratias» s'annonce comme un héritier des "populous-like" et autres god games. Intitulé Interventions divines, c'est un jeu qui a connu un développement plus long que prévu.
- «Le Troisiéme Millénaire» s'apparente également à un jeu original, sorte de "Sim-like" où la planète est entre les mains du joueur.
- Enfin, «Dreams to reality» apparaît comme un vrai jeu audacieux, et l'équipe qui le développe se scinde en deux pour un portage diffèrent destiné à la console Playstation (et dont le titre sera tout simplement «Dreams».
Parmi les leaders de cette équipe de développement, que l'on retrouve sur les pages Crédits du manuel, il y a Hatem Benabdallah, ainsi qu'Emmanuel Chriqui ou Yann Mallard, qui avaient travaillé ensemble sur l'opus «The Raven Project» en 1995.
Autour d'eux, Thierry Doizon débute sa carrière en qualité de designer Graphique, et son nom continue d'apparaître aujourd'hui sur des jeux développés, comme la série des Assassin's Creed.
Débutant également, Benoit Hozjan a travaillé sur la R&D du jeu, et a contribué à plus de trente titres de jeux principalement d'aventure, de 1997 à nos jours (cet article date de janvier 2016). Par exemple, la technologie héritée de Motion Capture, mise en oeuvre pour l'animation 3D, elle est l'oeuvre de Benoit et de deux animateurs spécialement affectés à cette technologie.
Enfin, une mention particulière sera réservée à Eric Los, le musicien qui a mis en musique et en son les deux versions de l'histoire de Duncan. On lui doit aussi la BO du jeu «Ubik» ou de «Scotland Yard».
Avec «Dreams to reality», le rêve de Cryo devenait réalité: celui de "faire peau neuve" comme l'écrivaient les journalistes de Génération 4.

titre Conclusion

En 1997, Cryo connaît un renouveau qui se manifeste par une explosion de titres développés et par une ambition démesurée.
Pari alléchant que l'idée de développer un Tomb Raider-like au pays de Morphée, avec des personnages que n'aurait pas reniés Lewis Caroll. Un jeu prévu pour les vieilles configurations (Dos) mais aussi pour la technologie Pentium 133, en 3D ou en 2D, en mode Joystick ou bien clavier, c'est un opus qui devait faciliter la vie du grand public.
Mais les bugs (des tremblements des personnages, des game over inopinés après avoir atterri, par exemple), la difficulté du jeu, aggravée par un gameplay complexe, (pour ne pas dire désastreux), le système de sauvegardes automatiques (qui rend obligatoire toute une sèquence de combats lorsque l'on meurt)ont découragé de nombreux joueurs, et les forums de joueurs ont longtemps résonné de SOS sans réponse. C'est probablement la raison qui a conduit Cryo à développer un jeu fondamentalement diffèrent pour les amateurs de Playstation.
Cela dit, l'atmosphére est enchanteresse, les musiques sont magnifiques, les décors sont étonnants. Vous auriez tort de ne pas essayer ce jeu.


titre Lancement

Jeu testé sous XP mode et sous win 7 64 bits. Pour ce dernier OS, j'ai installé le jeu à partir de D (et cela a semblé planter à l'installation). Puis en optant pour "ouvrir" le CD, j'ai cliqué sur WINDREAM. Non seulement le jeu se lance mais on peut sauvegarder et recharger les parties.



titre Complétez cette fiche

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titre Liens divers

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