Atlantis : Secrets d'un monde oublié
Titre anglais
Atlantis : The Lost Tales
Titre espagnol
Atlantis : Los cuentos perdidos
Titre provisoire
Tales of Atlantis
Série
Année
1997 (Sortie FR)
Développement
Edition
Systèmes
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titre Présentation

L'Atlantide. Les Atlantes. Une légende aussi vieille que la civilisation européenne, celle qui a donné des noms à tous les monts, continents et océans. Et qui a nommé l'océan Atlantique en hommage à ce peuple légendaire qui aurait eu de l'avance sur toutes les autres civilisations.
Si le mythe de l'Atlantide a toujours nourri l'imaginaire des hommes, le studio Cryo ne s'y est pas trompé, en esquissant ce scénario digne de Hollywood, qui s'étale sur quatre CD et sur des dizaines de décors, le tout en SVGA et 65 000 couleurs. Et la bande à Ulrich ne s'imaginait pas alors, que le succès de ce jeu allait donner naissance à une série qui a toujours ses adeptes aujourd'hui.
Vous incarnez Seth, Compagnon de la Reine Rhéa, tout juste débarqué au Palais Royal, afin d'y exercer le métier de Garde de la Reine. Oui mais voilà, vous arrivez tout juste et peinez à trouver les appartements où les Compagnons doivent se tenir, que la terrible nouvelle se répand jusqu'à vous: Rhéa a disparu. Elle était en visite au nord de l'île, et ses gardes ont tous été tués par de mystérieux agresseurs. La reine n'est plus là, et on suppose qu'elle a été enlevée. Par qui, pourquoi? Un bruit court selon lequel, des étrangers auraient accosté et profité de la quiétude de la civilisation Atlante pour agresser sa reine. Cléon, le Consort, concubin de Rhéa, est tout désigné pour assurer l'intérim. C'est d'ailleurs lui qui interdit aux Compagnons de la Reine de sortir des appartements où ils sont confinés. Parmi eux, Agathe a toutes les raisons de se méfier de Cléon et de sa thèse simpliste. Elle le soupçonne de vouloir conserver le pouvoir sans le remettre en jeu, comme la tradition le stipule avec la cérémonie de l'Epreuve. Elle vous demande de mener l'enquête, donc de désobéir aux ordres du régent. Un terrible engrenage se met en place: face à ce qui apparaît comme un complot, un coup d'Etat rampant, vous êtes en train de devenir l'ennemi public numéro un, mais aussi l'ultime gardien d'une civilisation menacée de disparition.

titre Le Gameplay

«Atlantis» est classé comme Myst-Like. Pour rappel, beaucoup de jeux d'aventure à la première personne ont hérité de ce "label" entre 1994 et 2000. Lorsque le jeu s'apparente à une aventure où les tenants et les aboutissants ne se découvrent qu'au fil de votre exploration, on peut sans hésitation parler de Myst-like.
Dans «Atlantis», il y a des similitudes avec «Myst», «Qin» ou «Lighthouse». L'exploration, le mystère qui s'épaissit au gré des découvertes, la confrontation avec une civilisation dont la logique et les technologies sont à comprendre, voilà ce qui définit ce style de jeu.
Mais le soft a également toutes les apparences du Point and Click traditionnel, avec quelques objets à ramasser et à utiliser sur un élément du décor. Les énigmes sont plutôt orientées vers des casse-têtes chinois, des jeux du style pinball ou d'arcade, et qui débloquent, une fois qu'on a surmonté la difficulté, une nouvelle phase de l'aventure, parfois même une zone nouvelle à explorer.
Il y a de nombreux dialogues, et quelques moments d'action où il faut trouver la bonne action à accomplir, sous peine de Game Over. Ces derniers éléments montrent que l'appellation Myst-like est quelque peu galvaudée. Mais avec l'ambiance qui se dégage, mêlant enquête policière et quête ésotérique, les personnages rencontrés, les décors pétris de mystére, on peut finalement classer ce soft dans le registre des jeux orientés Myst-likes. Mais c'est aussi un soft qui ne ressemble à nul autre, et qui préfigure l'orientation que prendront de nombreux studios au détour de l'année 2000, entre aventure, enquête et énigmes tirées par les cheveux.
Ceci dit, vous avez compris que le gameplay d'«Atlantis» est dicté par la rigueur: ne rien oublier, tout visiter, et épuiser tous les sujets de dialogues avec les personnages avec lesquels on peut interagir. Plus de 2000 lignes de dialogues, au passage!
La sauvegarde est automatique, il suffit de charger le dossier souhaité, puis de sélectionner la partie du chapitre que l'on souhaite reprendre.
Et en cas de Game over, le jeu reprend à la dernière sauvegarde automatique. Un jeu très simple d'utilisation au final.

titre Une histoire qui tient la route

Ce qui frappe en jouant à «Atlantis», c'est la rigueur avec la quelle on a construit cette histoire. Tous les éléments de la civilisation des grecs ont été passés au peigne fin pour resurgir dans cette saga romanesque. On pourrait transposer le décor d'«Atlantis» à une petite cité grecque du premier millénaire avant jésus-Christ, tant le travail de documentation a été poussé. Les uniformes des gardes, l'architecture du palais, les monuments de la Cité, les oliveraies, les ustensiles et le mobilier, rien n'a été laissé au hasard. Un travail méticuleux, alors que l'histoire aurait pu donner lieu à des anachronismes. Bien entendu, des invraisemblances, il y en a aussi: les aéronefs des Atlantes, avec le cristal qui en est le combustible, la magie, qui est omnipotente dans le scénario, ce sont des éléments fantastiques qui nous écartent de l'Histoire des manuels scolaires.
Par contre, le rapport des habitants avec le religieux, la frontière étroite entre mysticisme de la religion et le politique, ce sont des éléments tout à fait plausibles, même si les divinités des Atlantes sont en dehors du champ historique. Ce qui n'empêche pas une scène sublime de se dérouler dans une salle où trône une statue de Neptune.
Au final, c'est un titre qui ressemble presque aux autres jeux que développait Cryo à la fin des années 1990, en collaboration avec la réunion des Musées nationaux. Mais «Atlantis» ne doit pas être confondu avec «Versailles, Complot à la Cour du Roi soleil» ou «Aztec», «Chine, intrigue dans la Cité Interdite» ou «Egypte,1156 A.V. J.C., l'Enigme de la Tombe Royale» qui sont des titres ludo-éducatifs.
Sous ses faux airs de jeu culturel, «Atlantis» ouvre des espaces de rêves et de merveilleux: il s'agit bien d'une oeuvre romanesque. Et devant le succès du jeu, Cryo a passé commande auprès du romancier Pierre Bordage, en 1998, pour novéliser une préquelle du jeu, baptisée Atlantis, les Fils du rayon d'Or.

titre Cryo au sommet de son Art

«Atlantis» a été édité en 1997, en Europe, et dans de nombreux pays. Si «Dune» et «KGB» avaient été les premiers succès de Cryo, «Atlantis, The Lost Tales» signe la reconnaissance internationale de ce que l'on a convenu d'appeler la French Touch.
Parmi la cinquantaine de collaborateurs qui ont oeuvré à la naissance de ce titre culte, il faut signaler Rémi Herbulot, l'un des créateurs de la Compagnie Cryo, aux côtés de Jean-Martial Lefranc et de Philippe Ulrich. Herbulot, c'est le génial papa de «Crafton et Xunk», qui avait fait les heures de gloire de ERE Informatique. Puis il a piloté des projets grandioses comme «Dune», «Lost Eden», «Egypte», avant de prendre en main la production de ce premier «Atlantis», puis de celle d'«Ubik». Programmeur, designer ou chef de projet, Herbulot est un peu l'âme de Cryo.
Régis Carlier a également apporté une belle contribution à ce titre. Un peu moins célèbre que le trio qui avait fondé Cryo, Régis a travaillé sur des pépites comme «The Raven Project» ou bien «Dragon Lore II». «Atlantis» est l'une de ses dernières créations chez Cryo. On le voit ensuite partir pour s'investir dans ce tout nouveau studio, Quantic Dream, aux Côtés de David Cage, et qui va briller dès son premier titre: «The Nomad Soul».
«Atlantis», c'est aussi la consécration pour Omni 3D, le moteur que la Compagnie a mis au point pour un premier titre, «Versailles», et qui va resservir pour une dizaine de jeux ludo-éducatifs, entre 1996 et 2002. Ce moteur a la particularité de permettre une immersion dans les décors en donnant une liberté de mouvement de 360 degrés au joueur. Pascal Urro en est ici le maître d'oeuvre, lui qui rééditera un travail de haute qualité pour le jeu «Zero Zone», dès 1998.
Le point fort de ce jeu est sans conteste son scénario: c'est Johan Robson, l'un des scénaristes les plus prolifiques du studio, qui a écrit la trame du scénario, de l'Île de l'Atlantide à L'île de Pâques, en passant par des hauts lieux du Mysticisme, de Stonehenge à Spitzberg.
Au final, le générique inscrit cette information devenue légendaire: il aurait fallu 25 ans de travail à un seul homme pour développer ce jeu. Cryo au sommet de son Art, assurément.


titre La musique, épine dorsale du jeu

On ne peut passer sous silence le travail remarquable des deux compositeurs, Pierre Estève et Stéphane Picq, ainsi que des responsables du son. Un effort sans précédent a été accompli avec les bruitages. Par exemple, toutes les phases d'action où Seth risque de mourir sont annoncées par un jingle digne du cinéma. Près d'une trentaine de personnages animés peuvent dialoguer avec Seth, et une armada de comédiens ont apporté leur voix. Et les lèvres ont été animées pour donner l'illusion de la vie à des personnages qui auraient pu être jugés trop statiques, dans le procédé Omni-Sync.
Mais c'est à la musique qu'il faut surtout rendre hommage. Pour ce registre, j'ai préféré laisser la parole à un connaisseur, en l'occurence Vegetable Man. Voici ce que lui inspire ce jeu mythique:

Atlantis,The Lost Tales» se situe dans le contexte d'une pré-antiquité imaginaire, à l'époque du cataclysme qui aurait englouti l'île mentionnée par Platon. Cet événement provoque la dispersion du peuple des Atlantes, plantant les graines des grandes civilisations. Empreint de syncrétisme et d'universalité, les nombreux éléménts constitutifs de la culture Atlante (architecture, musique,etc...) ont ainsi été créés et articulés de manière cohérente afin de rendre celle-ci plus tangible.
Réalisée par Pierre Estève et Stéphane Picq, la bande sonore d'«Atlantis» représente à mon sens, un singulier aboutissement dans un cadre vidéoludique. La musique fut intégralement enregistrée en studio, à l'époque, cherchant à dépasser les limites acoustiques des librairies MIDI et celles, structurelles, d'une lecture linéaire sur les pistes audio d'un CD-ROM (comme cela se faisait alors beaucoup).
Elle naît de métissages entre instruments de toutes régions, de toutes cultures, comme si chaque héritage musical du monde était né du morcellement d'une culture originelle commune. La bande originale figure également une symbolisation du monde physique et spirituel des Atlantes, obéissant à un mode d'écriture cyclique aussi bien en adéquation avec la dimension narrative que contextuelle du jeu. Ainsi, les environnements graphiques précalculés d'Atlantis (Cité, plage, sanctuaire, etc...) forment un terrain poétique de contemplation dont l'atmosphère sonore est la clé de voûte. Elle soutient le rythme lent et immersif de ce type de jeu - où l'on navigue de tableau en tableau- sans asphyxier l'image de par une présence trop imposante.
A l'inverse d'une écriture musicale plus linéaire et trop contraignante, la musique est composée et arrangée pour ne pas lasser grâce aux variations aléatoires induites par le moteur son. En 1997, cela était techniquement un défi dû au peu de mémoire disponible. Dans le même sens, les bruitages ambiants extérieurs à la musique (chant des oiseaux, reflux des vagues) devaient être suffisamment nombreux et variés afin de maintenir le joueur dans un bain sonore.
A la frontière entre niveaux diégétique et extradiégétique, les choix de design sonore pour le jeu visent par ailleurs souvent à créer des impressions de bruitages indépendants dans un environnement donné. Une flûte peut évoquer physiquement le vent chez Pierre Estève, tandis que chez Stéphane Picq, un synthétiseur peut retranscrire les échos de dédales souterrains. En cela, ces choix suscitent une forme d'interaction narrative à l'atmosphère musicale devant le champ de l'imaginaire: une extension des limites du cadre visuel, et une correspondance (au sens baudelairien) exprimant ce qui ne peut être dit par l'image. Les compositeurs s'éloignent ici d'une volonté d'immersion réaliste pour quelque chose ayant davantage trait à l'onirisme. Le travail du son dans «Atlantis» s'est véritablement construit au service du jeu, comme une part fondamentale de son ossature, définissant une écriture sonore propre au jeu vidéo. La bande originale fut par ailleurs conçue dès le départ comme un projet transmédia, donnant lieu à la publication d'un album et la réalisation d'une plage CD-ROM (un carnet de voyage personnel et interactif des deux compositeurs dans l'univers d'«Atlantis», parallèlement au jeu. Cette volonté initiale est pour beaucoup dans l'aboutissement de la musique, lui donnant d'entrée de jeu l'importance dont elle avait besoin pour être pleinement exprimée."

titre Conclusion

Lorsque les studios Cryo ont lancé «Atlantis», le jeu d'aventure était en pleine redéfinition. «Myst» avait bouleversé ce genre, et une foule de jeux avaient inondé les bacs des magasins, avec des références à peine voilées du titre de Cyan.
«Atlantis» pourrait s'inscrire dans cette gamme de Myst-likes. Il y a bien des univers oniriques à explorer, une aventure qui frôle la quête initiatique et des civilisations qui attendent la sagacité du joueur pour livrer leurs secrets.
Mais «Atlantis» est aussi un jeu qui flirte avec l'action. Juste ce qu'il faut pour ne pas dérouter les aventuriers, qui détestent les game over et les phases frustrantes liées au chronomètre qui sanctionne le joueur trop lent.
«Atlantis» combine les styles du jeu d'aventure, orientant ses énigmes entre combinaisons d'objets, phases de dialogues, casse-têtes intégrés dans le jeu et moments d'action pure. Loin d'imiter «Myst» ou «The Secret of Monkey Island», c'est un jeu qui a réinventé le genre en quelque sorte. Et rien que pour ça, ce jeu, qui a connu quatre suites plus ou moins réussies dans la décennie qui a suivi, oui ce jeu mérite un abandonware d'Or!



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