Star Trek 25th Anniversary
Série
Année
1992 (Sortie FR)
Développement
Edition
Systèmes
systeme systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.70
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587 votes




titre Présentation

Un quart de siècle sépare le premier épisode de la série avec cet hommage à l'équipage de l'Enterprise. Et pour les habitués de la série, on retrouve ici le même esprit, avec sept épisodes qui se succèdent de façon linéaire. Entre simulation de combats spatiaux et phases d'exploration, dans la tradition du Point and click, le jeu vous tiendra en haleine pendant de très nombreuses heures.
Et pour ceux qui auraient "raté un épisode", voici une petite séance de rattrapage. La série originelle a duré trois saisons, avec 79 épisodes tournés entre 1966 et 1969.
Star Trek se déroule au XXIII ème siècle. La Terre a connu des conflits meurtriers. Les progrès de la technologie ont permis de mettre au point des aéronefs capables d'atteindre puis de dépasser la vitesse de la lumière, à la fin du XXIème siècle. Grâce à la vitesse de distorsion, mais aussi à l'invention de la téléportation, ces révolutions scientifiques ont permis d'explorer les confins de la Voie Lactée, et de rencontrer d'autres peuples extraterrestres.
A l'époque qui nous concerne, c'est-à dire au XXIIIème siècle, la plupart de ces mondes extraterrestres ont noué une alliance avec la Terre: on parle de la Fédération. Et pour faire respecter la charte de progrès et de paix de cette alliance, une sorte d'O.N.U. interstellaire a été créée: on l'appelle Starfleet. Et le siège en est localisé sur la Terre.
Oui mais voilà, certaines civilisations extraterrestres refusent d'entrer dans la Fédération et poursuivent des actions répréhensibles. Les plus tenaces sont les Klingons, les Elasis ou les Romuliens. Starfleet peut compter sur une flotte de vaisseaux chargés d'intervenir, tout en explorant les confins de l'Univers. Un peu comme une Force d'interposition agissant sous l'égide des Nations Unies, l'USS Enterprise est l'un de ses meilleurs atouts, et c'est à son bord que se déroule la série. 400 personnes y sont embarquées, mais sept personnages principaux jouent un rôle de premier plan. On les retrouve dans la zone principale de l'Enterprise, une sorte de cabine de pilotage grand format appelée "la Passerelle".
Le Capitaine Kirk : le Commandant de bord. Il est celui qui décide. C'est le héros de la série, mais qui réfléchit toujours avant de frapper, et qui cherche à utiliser les moyens les plus pacifiques pour solutionner un problème.
Le Commandant Spock: Moitié Humain, moitié Vulcain, il est le Scientifique de l'équipe. Dans le jeu, c'est par lui que vous obtiendrez les connaissances requises au cours de vos missions. Sa phrase fétiche consiste en ce mot laconique: "Fascinant!"
Mac Coy: Il est le médecin de l'Enterprise, et ses prises de bec perpétuelles avec Spock constituent un fil conducteur humoristique. On le surnomme "Bones".
Uhura: Seule femme de l'équipe de commandement, ele est l'officier en charge des télécommunications. Pour l'anecdote, la présence d'une femme noire parmi les rôles phare d'une série, c'est Star Trek qui l'a initiée, et cela a crispé certaines consciences, à une époque où la lutte des Afro-Américains pour l'égalité civile était récente.
Scott: Il est l'ingénieur en chef, et c'est lui qui répare les avaries et les pannes. Dans la série, il est rarement sur la Passerelle.Dans le jeu, vous le retrouvez aux côtés de Kirk, et c'est lui qui a les commandes du téléportateur.
Pavel Chekov: Dans le contexte de la Guerre Froide, Roddenberry avait pensé que son message de paix serait plus cohèrent en ajoutant un personnage Russe dans cette mision terrienne. Dans la série et dans le jeu, Chekov s'occupe de la navigation. Lors des phases de combat, c'est lui qui actionne les défenses et les armes de l'Enterprise.
Sulu: Il est le timonier, celui qui est à la manoeuvre du vaisseau. Chekov calcule l'itinéraire, Sulu actionne la vitesse de distorsion, évite les météorites, met l'aéronef en orbite. Le cocher de l'espace, quoi.

titre Le gameplay

Le jeu se répartit entre deux moments forts: des simulations de combat, à partir de la passerelle de l'USS Enterprise, et des phases d'exploration, sur d'autres vaisseaux ou sur des planètes. Pour une bonne prise en main, n'oubliez pas de télécharger le manuel, qui contient de précieuses informations et tous les raccourcis clavier.
Sur la Passerelle: Chaque épisode commence et se termine à bord de l'Enterprise. Les liaisons avec Starfleet vous apparaissent sur l'écran du Moniteur principal. L'Amiral de Starfleet vous donne les détails de votre mission, vous avertit des dangers, et, à la fin de l'épisode, vous évalue avec un pourcentage de réussite. Si la mission est couronnée d'un pourcentage élevé, vous obtenez des points de recommandation, qui sont censés augmenter les capacités de votre vaisseau et votre équipage. A la toute fin de l'aventure, vous obtenez une note finale, également en pourcentage. Vous l'avez compris, la note dépend non seulement de vos performances lors des phases de combat, mais aussi de vos choix dans la résolution de énigmes. Cela favorise la rejouabilité du titre, bien entendu.
Les phases de combat vous demanderont une assez bonne maîtrise des raccourcis clavier et une dextérité correcte, surtout pour le combat final. Le premier exercice, au début de l'épisode 1, n'a pas d'enjeu puisqu'il s'agit d'une situation d'attaque qui a valeur de tutoriel. Profitez-en pour apprendre les subtilités du combat, car la difficulté va aller crescendo. Bien sûr, à partir du deuxième épisode, la destruction de votre navire a valeur de Game Over. N'oubliez pas de sauvegarder souvent, pour prévenir les game over, et pour refaire un épisode afin d'améliorer votre note.
Lorsque la phase de simulation est terminée, que vos armes et boucliers sont désactivés, que vos pannes et avaries sont réparées, vous vous préparerez à la phase d'exploration. Vous avez la possibilité de relire le journal de Kirk, de faire des recherches sur l'ordinateur, que Spock commande, et de cliquer sur les personnages pour obtenir des indices.
Pour vous rendre en un lieu donné, il vous faudra trouver la bonne position sur la carte interstellaire contenue dans le manuel. Ceci est un vestige de la procédure anticopie mise en oeuvre par Interplay, et qui a l'avantage de l'intégrer intelligemment. Attention, si vous vous trompez de position, vous atterrirez dans l'espace non contrôlé par Starfleet, et vous devrez vous battre contre des Pirates Elasis redoutables. Ce qui signifie presque toujours le game over.
Quand vous abordez un lieu d'exploration, Sulu met l'Enterprise en orbite, et vous pouvez procéder à la téléportation de votre détachement. Là encore, tout vous est expliqué dans le manuel.
La phase d'exploration: Dans la partie aventure, vous aurez à mener votre détachement composé de Kirk, Spock, Mc Coy et un sous-officier habillé en rouge, dont le nom change à chaque mission. Mais tout est vu par Kirk.
Comme dans la plupart des jeux d'aventure du début des années 1990, vous avez des icônes de commandes qui permettent d'ouvrir l'inventaire, d'utiliser un objet, de parler, de prendre et d'utiliser.
Pour vous rendre en un lieu, il suffit de cliquer dessus et Kirk s'y rendra, suivi par sa petite troupe.
Dans votre inventaire, il y a deux tricordeurs. Ce nom barbare suggère des ordinateurs capables de scanner l'environnement et de procéder à des analyses in situ.
Le tricordeur médical déclenche la mise en action de Mac Coy, et le tricordeur scientifique favorise l'implication de Spock. Donc il est inutile de cliquer désespérément sur Spock pour qu'il analyse un débris de roche: vous sélectionnez le tricordeur dans l'inventaire, et le faites interagir avec le caillou. Tout simplement.
C'est également l'icône de commande de Kirk qui permet de charger, sauvegarder une partie, de couper les effets sonores ou de les remettre en oeuvre.
La difficulté sera croissante, et il existe parfois plusieurs façons de résoudre une énigme. Attention également aux phases d'action. Elles sont rares, mais consistent essentiellement en des combats contre des Aliens. Si vous devez perdre un homme, le personnage secondaire de votre détachement sera toujours le premier à tomber. Mais si la situation vous échappe, la victime suivante, qu'elle soit Spock, Mc Coy ou Kirk, cela signifiera le Game Over immédiat. L'objectif idéal est de rentrer au bercail avec tout votre détachement, ce qui influe sur la note attribuée par Starfleet à la fin de la mission, et à la fin du jeu.
Autre subtilité: les items de dialogue. Vous disposez de plusieurs choix dans les dialogues avec les personnages rencontrés. Pour faire simple, vous avez le choix d'être courtois, déterminé et carrément agressif, dans la plupart des cas. Selon la psychologie de otre interlocuteur, et selon l'urgence de la situation, il y aura toujours un choix plus pertinent que les autres. Mais le jeu ne reviendra pas en arrière, quoi qu'il arrive, et la note finale sera déterminée aussi par ces choix-là. Sauvegardez et recommencez, ne serait-ce que pour comparer.
Enfin, l'inventaire de Kirk contient deux phaseurs, ou pistolets laser si vous préférez. Une des deux armes a vocation à assommer, l'autre à tuer. Ne tuez votre ennemi que lorsque cela est nécessaire: vous êtes en mission de paix, pas dans une partie de Doom! Et la note finale retiendra aussi votre mise en oeuvre de la mission, eu égard à la philosophie qui cimente la Fédération.

titre Interplay a mis les petits plats dans les grands

L'objectif d'Interplay était de faire coincider la sortie du jeu avec l'anniversaire de la série, et ce fut raté ( sauf pour la version Nes). Les fans, très déçus par la série The Next generation, devaient accueillir ce jeu avec un enthousiasme bien supérieur à la série des six longs métrages qui avaient ponctué la décennie, entre 1979 et 1992.
En matière de simulation, le jeu fut comparé à «Wing Commander». Et en phase d'aventure, les testeurs rapprochèrent le gameplay des jeux Sierra.
Les décors, les animations, les graphismes, tout est magnifique. Et la version CD l'est davantage, en VGA et 256 couleurs. Pour les dialogues, le studio a fait intervenir les acteurs de la série pour le doublage: Leonard Nimoy et sa bande, avec la musique d'Alexander Courage, rehaussée par des thèmes du Fat man en personne!
La bande son apparaît comme l'un des points forts du jeu, avec les bruitages familiers aux amateurs de la série d'origine: les portes qui coulissent, les voix monocordes crachées par l'ordinateur de bord, les sons de l'espace. Un feu d'artifice pour les oreilles.
L'équipe qui a conçu le jeu a été immédiatement reconduite pour une suite, qui devait sortir l'année suivante, «Star Trek: Judgment Rites».
Parmi les noms les plus marquants, on peut évoquer Jay J. Patel, le programmeur en chef,qui a, depuis, dirigé des projets aussi brillants que «Warcraft II: Tides of Darkness», et, beaucoup plus récemment, Diablo 3.
Autre programmeur de renom, Paul Allen Edelstein, dont le nom est attaché à la série Call of Duty.
Un autre nom nous semble devoir être mis en avant, celui de l'écrivain Michael Stackpole, que les amateurs de l'univers de Star Wars peuvent connaître. En effet, le romancier américain a écrit de nombreuses histoires qui sont éditées, en France, aux Editions Fleuve Noir.
Avant de vivre de sa plume, Stackpole a débuté dans le jeu video, entre design et scenarios de jeux. Lui qui avait écrit des romans dont vous êtes le héros, attachant son nom à la série Tunnels & Trolls, il a été plusieurs fois récompensé par le magazine Computer Gaming World, section Best Adventure Game of the Year, en 1988 avec «Wasteland», puis en 1989 avec Neuromancer. Avec Star Trek, il est le scenariste de la plupart des épisodes qui se succèdent, apportant son savoir-faire en matière de procédé narratif.
On peut le dire, Interplay a mis les petits plats dans les grands, là où les fans avaient craint que le studio ne mette les pieds dans le plat. Auréolé par une critique unanime ( se référer aux différents tests que Hoagie a référencés en page "médias"), le jeu est considéré comme l'un des meilleurs Star Trek videoludiques.
Mais après 1996, Interplay a changé de stratégie pour orienter la licence star trek vers des jeux de simulation et de stratégie, avec la série Starfleet Command. On aura même droit à un «Pinball» que les trekkies ont moyennement apprécié, en 1998.D'ailleurs, la même année, le studio a échoué à relancer la série vers un nouvel épisode d'aventure, avec un «échec retentissant».

titre Conclusion

«Star Trek 25th Anniversary» a été conçu par des nostalgiques pour les nostalgiques. Le jeu aurait dû sortir en 1991, afin de correspondre aux 25 ans de la série initiée par Gene Roddenberry. Il se trouve que, pendant le développement du jeu, le père de la série était décédé, et le jeu est devenu, par consèquent, un hommage à vif à celui qui a créé cet univers. C'était plus qu'il n'en faut pour que le jeu ne fasse l'objet d'un "Trekkie Revival". Plus de vingt ans plus tard, alors que les jeux vidéo inspirés par Star Trek ont dépassé la centaine d'opus, «Star Trek 25th Anniversary» demeure l'un des jeux préférés des nostalgiques de Spock et du Capitaine Kirk. Dans l'univers infini que l'Enterprise sondait, l'étoile la plus brillante est celle du souvenir de cette série qui a rassemblé trois générations de spectateurs puis de gamers. Et cette étoile n'est pas prête de s'éteindre. A la manière d'un épitaphe lancé dans le vide sidéral, à la recherche d'un écho vain.



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